《天源4591》
天源4591》是国内第一款自主开发的MMOFPS游戏,在保持了如Counter Striker和Battlefield等单机或局域网FPS游戏的传统特点之外,《天源4591》力图扩大游戏的规模,使游戏世界能够承载更多的玩家同时进行战斗,并且丰富游戏的内容,融入一些其他类型的游戏元素,如略、角色扮演和策略等。《天源4591》拥有武器、机甲、军团、战场、城市、国家等各类特性丰富的系统,使虚拟的天源世界变得更为真实。
《天源4591》采用了当前先进的3D游戏引擎技术,优秀的技术支持让用户能够身临其中并可以自行组织并策划数万人同时作战。在图形引擎方面,《天源4591》获得了Reality Engine的授权,这是目前世界上最顶尖和前沿的次世代游戏引擎之一,可以塑造出相当逼真和炫目的图像效果。和上一代游戏引擎相比,它拥有更强的动态光影处理能力,更丰富的材质特效,更高效的顶点和多边形渲染能力。在渲染方面,《天源4591》使用了最新的Shader Model 3,以表现更为真实的效果,并且向下兼容Shader Model 2.x和1.1,以适应中高端显卡。
在物理引擎方面,《天源4591》的游戏中集成了著名的NovodeX,能够创造出非常接近真实的游戏环境,并且拥有很好的运算速度(所有的运算都在服务器上进行!),使《天源4591》能够在游戏中支持数万人驾驶战车和飞机同时作战的大规模战争场面。在应用了大量前沿的游戏开发技术的同时,《天源4591》也根据多年来对国内网络游戏市场的调研和网络游戏开发经验的积累,为了适应国内的网络环境和硬件条件,为各种不同配置的情况作了有针对性的调整和优化,使大多数中高端配置的电脑也能够顺畅的运行《天源4591》的游戏,并且同样具有漂亮的图形效果。
没有外挂
在大多数网络游戏中本地运算的游戏都成外挂代名词!天源4591采用了服务器运算的方式彻底防止外挂的出现,但是这种方法的副作用对服务器的配置要求很严格!也杜绝了私服的产生!
没有等级制度
在大多数网络游戏中,经验值、等级和装备是评价玩家角色能力强弱的标准,不可避免的导致了网络游戏成为鼠标机械运动和外挂的代名词。
在《天源4591》中,评价玩家角色能力强弱的标准是由多种因素综合的,玩家的操纵技巧、对游戏的熟悉程度、选用的武器装备、所属的团队、所在的地形、团队所使用的策略等等诸多因素都有可能直接影响战斗的胜负。
强调团队配合
目前的大多数网络游戏都注意到了团队的重要性,无一例外的加强了团队组织在游戏中的比重,但仍然存在着如团队的目的性不强,组建或加入团队缺乏指导,团队难以长久维持等诸多问题,导致团队组织混乱,新玩家难以融入团队,或团队形同虚设。
《天源4591》表现的是一场大规模的战争,作为百万大军中的一员,作为战场上成百上千名战士的一个,玩家个人在战斗中能起到的作用是有限的,必须借助团队才能将其个人价值放大。如同一场真正的战争那样,游戏过程中会涌现出许多技巧过人的英勇玩家为人称颂。
对手是人
目前的大多数网络游戏中,主要的攻略目标都是一个个NPC和一个个赋予一定意义或者掉落装备的Boss。虽然也有不少提倡PK的游戏,但是最终无非是简单的机械操作以及将胜负建立在概率的基础上。
因为在《天源4591》中,技术才是强弱的代名词,策略才是攻城拔寨的基础。《天源4591》中,玩家在游戏中的行为将被发挥到最大,充分摆脱简单以攻和防以及爆击率这样的概率论为核心的战斗。
三大氏族阵营
地典
地典在氏族联盟时期比较平静,没有引起其他氏族的重视。地典的领导者们一直隐忍到氏族战争爆发,他们游说其他氏族,并建立有地典把持的新氏族联盟,并将一直不肯屈服于地典的风后驱赶至严寒、贫瘠之域。地典的机器人可以变身成为载具和武器,并且能够组合一起并肩战斗,拥有先进的机甲设计和制造能力,战术灵活多变,防御顽强,攻击犀利。
风后
风后是天源最坚韧的氏族,他们曾经是原氏族联盟的忠实追随者和善战的战士。在天源的历史长河中,他们一直保持着顽强的氏族生命力而经久不衰,对联邦时期的技术文明发展起到了非常重要的作用。风后的机器人和载具都以装甲厚重,武器得火力强悍著称,但这同时也造成了他们行动略微迟缓,不甚灵活。部队组织严明,兵种齐备,协同作战能力突出。
羽山
羽山曾经是力牧氏民族的一支,是一个非常具有攻击性的氏族,但由于孤鸿山的隔断才使得他的锋芒有所收敛。他们崇尚在敌人还没反应过来之前解决战斗,通常一击即中,不中即走,使得所有和羽山氏族作战的氏族军队非常头痛。联邦崩溃后,羽山立刻着手与风后展开资源争夺,其步行者机器人和载具都具有行动迅疾,武器精确度高的特点,虽然牺牲了装甲的厚度,但是对于喜欢迅速击败敌人的羽山人来说,这都是值得的。
配置要求
项目最低配置推荐配置
操作系统Windows XP SP3
Windows Vista SP1
Windows 7同最低配置
物理内存Windows XP/7最低512MB
Windows Vista最低1GBXP/7为1GB
Vista为2GB
显卡ATI Radeon 7200
NVIDIA GeForce 2ATI Radeon X1600
NVIDIA GeForce 7600 GT以上
处理器CPUIntel奔腾4 1.3G
AMD速龙XP 1500+Intel奔腾D
AMD速龙64X2
声卡DirectX兼容声卡或主板内置声卡同最低配置
基本操作
→在加入战斗之前,让我们先来熟悉一下按键和操作吧。
→与大多数FPS游戏相同,机器人的基本操作很简单,WASD控制前后左右移动,鼠标控制转向和摄像机,数字键1-9用来切换当前手持的武器装备,等等。
(W/A/S/D/ Z/X/C/V/Q/ LEFT SHIFT/LEFT CTRL TAB 1-9)
→不同类型的载具,驾驶操控的方式可能略有不同。一般来说,WASD仍然用来控制前后左右,悬浮载具和飞机依靠鼠标来控制方向,大多数飞机可以由E和C键控制垂直升降。
→数字键1-9分别代表相应的自动前进档位,1档速度最慢,9档速度最快。
→当靠近一些带有蓝色显示屏的设施时,屏幕右侧会出现一条边栏,上面显示的是这个设施的名称、占领国、能量值和装甲值。
→此时,按R键可以打开设施的使用界面。例如机械舱(机器人生产和领取),可以在这里领取或更换机体、装甲和武器装备。
领取机器人时需要注意的是:
1、装备列表旁的数字代表了这个装备当前的库存数量,如果为0,是无法正常领取的。
2、“数据”一栏中显示了当前装备组合的一些数据参数,其中如果所配的装备,它们的功率之和大于额定功率时,也是无法正常领取的。
3、另外,还有一些机体或装甲和限制,会导致无法装配相应的装备,会在选择时显示红色的提示信息。
→窗口的左侧列出了十个可供保存的快捷配置栏,您可以将自己的装备组合保存下来,便于下次使用。
→基地和大本营里都会有载具领取平台,打开领取界面可以选择并领取载具。
→与机器人领取不同的时,当领取的人过多或载具库存数量不足时,您需要排队等候。
→对于敌人的设施,包括门、炮台等,可以使用“数据终端”将它们破解并写入本国的控制程序。
→有些基地主控电脑的破解还需要携带有“处理器”,而破解大本营主控电脑则更是需要“指挥车”或“卫星基地”的配合。
小队和指挥
→您可以和其他友军组成作战小队,最多10人,分享战斗信息和功勋。按I键打开军团信息界面,就可以邀请其他战友加入您的小队。
→作为小队长(1号队员),您可以发布小队指令,按F1键可以对全队发布指令,按F2-F10键则可以单独向第2到10号队友发布指令。
→作为一名队员,您可以向其他队友发送快捷呼叫(K键),通知并提醒他们战场上的变化。
部队、军团、功勋和军衔
→在作战中,您会获得功勋值,部队会定期根据战士们最近一段时期内所获得的功勋值来评定军衔。
→军衔是战士们在军队中地位和能力的象征,军衔高的战士相较于军衔低的战士具有更高的优先权或职权。
→新兵加入军队后,首先被分配进入“新兵部队”,通过参与作战行动,使自己的功勋值达到1000时,可自动晋升为“兵士”。
→此时就可以申请加入其他正规部队了。在新兵部队里,只颁发“兵士”军衔,只有加入了正规部队后,才有可能晋升到更高级的军衔。
4月11日,国家新闻出版署官网公布了2022年4月国产网络游戏审批名单。共45款游戏获得版号,这是自2022年7月以来,国家新闻出版署审批通过的首批国产网络游戏。国家新闻出版署官网信息显示,此次通过审批的游戏共45款,其中含客户端游戏5款,移动游戏39款,Switch游戏机产品1款。
我们现在游戏正在崛起:
1、网络手游方面
网络手游的话,我国做手游的水平也算是全球领先,腾讯网易的moba、mmo等类型游戏的吸金能力几乎无人能敌,这个在一定程度上算是崛起了,移动游戏真的太赚钱了(相对其他类型的游戏),回本也比较快。
2、游戏技术方面
游戏技术和终端性能的快速发展,导致游戏的画面越来越精美,场景越来越宏大(限于需要大场面的游戏),游戏画面感受越来越真实。这可以说是无关设计理念和行业发展的一个基本趋势~
3、移动玩家逐渐增多
移动端平台的玩家群数量与PC和主机端的玩家群数量分庭抗礼,各平台市场份额和营收差距不大。
4、平台兼容化
全平台打通,单个游戏可以在各种平台登陆,并且游戏体验差距不大。
5、游戏内容多变
.游戏类型更加丰富,全行业趋向高品质的精品游戏研发路线;玩家选择更加理性和多样,而不是现在的由少量游戏类型占据大量市场营收的情况。
后记:根据音数协游戏工委和中国游戏产业发展研究院出品的《2020中国游戏产业报告》,我国游戏产业年收入达到了2786亿元,其中海外收入1010亿元,我国也早就超越美国和日本成为全球最大的游戏市场(newzoo在2015年就发布过报告)可以说,从产业角度来讲,“中国游戏产业”早就实现了崛起,不但我国已经是全球最大的游戏市场,而且我国游戏产业通过出海已经实实在在地对我国在经济和文化方面的国际影响力发挥了巨大作用。
貌似是这个游戏叫家园
在前言之前的背景
很久以前,在一个遥远的星系,各个星球之间没有来往。直到,一个民族“本图西”(Bentusi)的出现。他们发现了由远古民族“先祖”制造的3颗超空间核心(Hyper space cores)之中的1颗。有了它,本图西就可以在星际中任意来往。本图西充当起了“星级贸易者”的角色,将他们掌握的科技卖给各个民族,整个星际的科技水平都提高了。
直到——第2颗核心的发现。
一个民族,“希格拉”(Higara)[以后暂且称作“古希格拉”]在一颗沙漠星球上发现了第2颗核心。但是,古希格拉人制造了一艘巨大的战舰“萨尤克之怒”,搭载核心,挑起了战火。泰坦帝国(Taidan Empire)也被卷入了战争,母星险些陷落。但是,这是,本图西人插手了,他们毕竟技高一筹,最终瘫痪了“萨尤克之怒”。但是,舰长抱着一丝希望,破釜沉舟的对来收取核心的本图西母港船“本图斯”(Bentus)发起了攻击。本图西人又一次胜过了古希格拉人,最终,“萨尤克之怒”被迫爆炸。古希格拉人被流放,但是,他们偷偷地带上了核心,因为,他们知道,只要有核心,就有希望...
流放船最终着陆在卡拉克。
前言
库申(Kushan)人居住在一颗名为卡拉克(Kharak),仅有两极地区有人生存的沙漠星球上。他们群落而居,以各自独立的基斯(Kiith或Kiithid)为社会政治的主体,有著各自独立的宗教与文化特色在卡拉克。在卡拉克大部分的历史,是在两个基斯之间的战争中度过。
卡拉克严酷而难以住人的自然气候让库申人开始质疑为什么他们会在这星球上演化出来。基因上的研究证实了他们并不是在卡拉克上演化的生物。而他们从何而来这个问题则由一颗故障的天气卫星解答,这颗卫星在赤道区不适合人居的广大沙漠之中侦测到金属的存在。一支探险队前往该地,发现了一艘巨大的外星船舰,卡尔-托巴(Khar-Toba,最初的城市)。在“卡尔-托巴”之中他们找到了一样改变库申人未来的东西:一块人工雕琢出的石块,上面刻画著粗略的银河。在一条旋臂上的小点明显代表著卡拉克;有一条线将这个点连接到银河内环区的另一个点上,上面标示著比基斯的历史更为古老的字样:
《希格拉(Hiigara)》…家园"
Hiigara...Our home
几乎全部的基斯都团结在一起,为了回到它们真正的家园、找出他们离乡背景的理由而奋斗。没有一个卡拉克人知道他们的旅程上会遇到什么,所以最后决定要建造一艘万能的船舰。这造就了所谓的“母舰”,名唤“希格拉之耀”,一艘长3.4公里[1],需要六十年来建造的巨舰,不但是科技与工程上的大跃进,也耗尽了卡拉克上的天然资源。六十万名移民将以冷冻睡眠的方式度踏上旅程;粒子物理学上的进步让造船厂能够将小行星分解成原子等级的材料,用以建造船舰。舰桥人员将由卡拉克最好的技术员、导航员、外交人员、以及科学家日以继夜的轮值。由於无法研发出足以协调这些工作的电脑,一名年轻的女神经机械学家卡伦·斯叶特(Karan S'jet)将他自己的身体整合进母舰的系统,作为母舰的活体电脑核心。她现在是舰队指挥。
玩家由游戏开场影片(由手工绘制的黑白图片交织而成的动画)以及包含许多更深入细节的游戏手册中得到这些资讯。游戏从母舰启航开始进行。
故事内容
注意:下文记有作品情节、结局或其他相关内容,可能降低欣赏原作时的兴致。
在母舰离开后,卡拉克遭到泰坦帝国的攻击,这个跨越许多星系、占领1/4个银河系的帝国现在不但控制著希格拉,更全力阻挠库申人取回他们的家园。残存在卡拉克地表数以百万计的居民被大气燃烧武器毁灭。母舰无法挽回这场浩劫,但誓言将对泰坦舰队复仇。
很快的,库申遗民遭遇到了本图西(Bentushi)人,他们是一群善良的商人,愿意提供科技与资讯。他们也遭遇到了侵扰贸易路径千年的凶狠海盗图拉尼海盗(Turanic Raider),以及将所居的大星云视为圣地的卡德什守卫(Kadesh)。在这同时,库申人不断的研究新科技,太空载具也跟著不断进步,最后成为一支庞大的舰队,面对泰坦帝国日益增加的威胁。
在库申舰队拯救了一艘遭到泰坦军攻击的本图西贸易船后,本图西人说明了他们的历史:库申人曾经以希格拉为基点统治一个强大的帝国,但被泰坦所击败。(续作家园二的历史资料则指出本图西人曾因为害怕希格拉人的野心过分膨胀而协助泰坦。)希格拉人被流放到卡拉克(一部分人留在途中的大星云中,最后成为了卡地许),永远禁止离开。本图西人说泰坦皇帝将会不计代价的阻止留放者回到故乡。库申人还意外的得到了泰坦叛军舰长艾尔森(Elson)的帮忙,接受情报以及军事上的援助。
在希格拉轨道上空的最后战役,库申舰队摧毁了泰坦皇帝的座舰,并夺回了他们的家园。
游戏性
家园以其单人战役闻名,不过这款游戏也包含了多人连线模式。不论是单人还是多人游戏,都因为增加的第三个维度而变得更为复杂。家园的介面虽然在刚开始使用时会令人觉得困难,却能够让玩家在这种新的战斗模式中完全掌控自己的船舰。
在单人战役中,玩家可以选择要成为库申还是泰坦,而另外一个种族将作为敌军。这两者基本上只有外观不同(虽然每个种族都各自有两种特有的单位),故事本身并不会因为种族的选择而有所差异。
连线游戏的流程和其他的即时战略游戏类似,像是沙丘魔堡二或是终极动员令系列。玩家要侦查地图,采集资源,并建造单位。由於游戏在太空中进行,很明显的不会出现大多数即时战略游戏中所谓的「建筑物」;然而,母舰、航空母舰、与研究船基本上有著相同的功能,让玩家可以建造并升级作战单位。不过单人模式的游戏方式则非常创新,带领玩家迈向寻找家园的旅程。
游戏中的舰艇包含了灵活的攻击舰艇到笨重的主力舰。每个单位都有其独特的功能,在力量、火力、速度、以及成本之间各自有不同的定位。
在单人游戏中,家园使用独特的舰队继承概念(或称为persistent fleet),每一艘在之前任务中存活下来的船舰都将会留存到下一关。因此,在第一关建造的船只可能在游戏结束时仍然存在于玩家的舰队中。这个特色,在加上每个关卡之中只存在有限的资源,让玩家必须决定舰队的组成。但是部分玩家认为这一点让游戏变得非常困难,当玩家在前面的关卡军力低落时,可能会在游戏后期的某些困难关卡遭到蹂躏。像是与大批的守卫舰队作战,或是玩家必须摧毁直直撞向母舰的巨大陨石,而母舰却完全无法移动。这些任务需要大量的火力,但有时候玩家的火力就是不够。
原声带
除了由摇滚团体《Yes》演唱的《Homeworld》以外,游戏中大部分的音乐都是环境音乐(ambient),符合深太空中孤独却又壮丽的感觉。值得注意的是原声带中包含了Samuel Barber的《羔羊赞》(Agnus Dei),《弦乐慢板》(Adagio for Strings)的声乐版本。
影响与后继者
家园无疑的受到了许多之前的即时战略游戏、书本、与电影的影响。史诗般的故事情节让人想起星海争霸(Starcraft)与黑暗帝国(Dark Reign)。家园中的战斗,有数百艘小型的船舰围攻数十艘大型船舰,是由乔治卢卡斯所拍摄的星际大战引发的灵感。游戏中的旁白和美版科幻动画Robotech为同一人,这也加强了其太空歌剧(space-opera)的气氛。而一艘巨大的母舰带领着流亡者们返回其母星的概念则和星际大争霸(Battlestar Galatica)有共通之处。
游戏中许多太空船的设计灵感是来自于Terran Trade Authority一书,由Hamlyn Publishing Group在1970年代出版,画家是Peter Elson与Chris Foss。两人都在游戏的鸣谢清单中出现,游戏中的一个角色是以Peter Elson命名。
家园为即时战略带来革命,并且为之后的3D即时战略铺好道路,像是铁舰霸权(Hegemonia: Legions of Iron)与黑洞拦截(Fargate)
游戏中也有很强烈的中东/伊斯兰/犹太气息。包括游戏中的音乐,以及库申文化。有些证据显示库申人的宗教相当类似伊斯兰教。而库申人母星的名称,Hiigara,和Hegira[2]一字十分类似。此外库申人的旅程和现实中犹太人的出埃及记也很类似,也同样经过卡叠什(Kadesh)[3],而整个背景故事类似巴比伦人的流亡记。最后,Kushan一词也是指贵霜王朝,大月氏的一个分支,当时欧亚四大强国之一。
家园中也使用了许多的象征符号,像是每个基斯各自的标志,或是库申的标志-库申母星与其卫星,由天使的翅膀所围绕著-这些标志大多是在游戏的历史背景故事中提到,但是在多人游戏中则用来分辨不同的玩家。
评论与表扬
家园在游戏社群中得到很高的评价,赢得了无数的奖项,包括IGN在1999年的年度最佳游戏(game of the year)奖项。这款游戏令人赞赏之处包括电影画面般的游戏引擎,广大的战斗,搭配的音乐,动人的故事情节,以及革命性的3D介面。
家园是游戏达到美学完美(aesthetic completion)的一个例子。不追求一开始动人,但终究会渐渐褪却的“真实”画面,家园使用乾净的线条与贴图,虽然不真实却更为动人。以当时的技术要达到这样的美术成就是很不容易的。
游戏模组(Mod)
家园的爱好者大量的对其进行Mod。尽管有许多写死在程式码中的限制,几乎这款游戏的每个层面,包括模型、贴图,到游戏介面、音乐、与特效,都被更动过。许多受欢迎的Mod是基於出名的科幻故事,超时空要塞、五号战星(Babylon 5)、星舰迷航记、与星际大战的Mod都在家园的社群中广为流传。而也有一些Mod,是基於玩家的原创想法而制作的。由於家园档案系统模组化的特性,就算不具技术能力的玩家也可以藉由简单修改船只的属性来改变游戏的特性,这造就了家园庞大的Modding社群。家园二释出后,许多小组成员转移到新的游戏平台,或是离开了家园系列游戏。
续作
2000年9月,Barking Dog Studios释出了一款独立的资料片:家园:灾难。故事发生在回归后15年,故事集中在萨木塔基斯(Samtaaw)之上,以及他们是如何对抗强大的寄生生物“比斯特(Beast)”。
2002年,Barking Dog Studios继续制作了家园2.讲述灾难后,希格拉(Higara)与入侵的维格尔族进行战斗
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