近年来,东京出现了越来越多的中文游戏,成为了中国游戏玩家的宝贵财富。这些游戏不仅丰富了我们的游戏文化,还极大地促进了中日文化交流。
随着中国游戏市场的不断扩大,越来越多的日本游戏公司开始注重中国市场,不断推出中文版游戏。例如,曾经风靡全球的游戏《怪物猎人》系列,在推出新作时也会考虑中国玩家的需求,将游戏翻译成中文进行发行。
不仅是大型游戏公司,一些独立游戏制作人也开始将目光投向中国市场。他们利用网络平台,以较低的价格销售游戏,逐渐积累粉丝群体。这些游戏虽然规模较小,但也有着自己独特的魅力,吸引了不少中国玩家的关注。
除了游戏本身,一些游戏公司还将目光投向了游戏周边产品。例如,游戏《泰拉瑞亚》的制作公司推出了中文版的游戏实体手册,为中国玩家提供了更加全面的游戏指南。这种针对中国市场的周边产品,不仅有助于提高游戏的知名度,还增加了游戏的附加价值,使得玩家更愿意购买。
此外,中文游戏的出现也加大了中日文化交流的范围。玩家通过游戏,了解到了日本的文化与风俗,同时也为日本玩家提供了解中国文化的机会。创造了一个相互学习、相互促进的交流平台。
总的来说,东京出现越来越多的中文游戏,对于中国游戏玩家来说是具有重要意义的。它不仅丰富了我们的游戏文化,还促进了中日文化交流。期待未来,能够有更多的中文游戏走出东京,走向世界。
《幽灵线:东京》为什么在发布早期就可以获得普遍的关心,和以前曝出出去的宣传片和游戏内容是离不了关联的。和现阶段绝大部分的3A游戏都不一样,《幽灵线:东京》选用的是都市怪谈再加上地狱恶鬼的主题,游戏玩家的拒绝服务攻击则是结印和法力,仅是这两个原素就充足让人眼前一亮了,我当年也是由于宣传片而确定预订这一款游戏。在最开始进到游戏的情况下,帮我留下深刻印象的是全部游戏的场景了,针对东京街边拥有非常不错的还原度,如果是在打开光线追踪动画特效的情况下,总体画面质量还会继续进一步提升。战斗系统在入门时也帮我带来了不一样的感觉,不仅仅是风热水三种拒绝服务攻击,处死时的开启动漫都是支撑力十足。
所以我个人觉得,《幽灵线:东京》拥有非常棒的主题和思想,但是不知道是因为费用预算或是施工期限定,全部游戏的达成率并不是很高,例如持续套皮的怪物到中后期令人彻底失去作战的畅快感,许多本来应该有的优势都没有发挥出来,总体上归属于一款素养中等的3A游戏。可是因为目前市面上一样主题的游戏几乎没有,所以我感觉也是十分遗憾的,因为它本来拥有非常大的发展潜力。而游戏的攻击特效尽管一开始看见挺显眼的,可是较多半小时,便会感觉红红绿绿的有点儿晃眼睛了。
风系进攻打出去一个翠绿色的小光点即使了,还不能对情景里的模型导致意见反馈(后边用弓弩也不行),都能打鬼了,打的玻璃上竟然没一点反映,这超自然能力也太没用了吧?游戏背景是在日本东京的日本涩谷,故事情节实际上是个很直接的电影,说的是雾水笼罩着了全部东京日本涩谷地域,而被雾沾有的人会立即消退,街道社区上也出现了各种各样日式的地狱恶鬼,我们的主人公也由于雾水出了车祸而将死。
以后主人公被一个称为KK的灵魂附体,主人公也因而拥有KK的工作能力,可以使用风,火,水等工作能力来解决地狱恶鬼(这地方我吐槽一下,后边会出现KK被踢出主人公人体,随后主人公用弓弩歼敌的状况,话说这地狱恶鬼都是有物理学形状了,用弓弩都能灭掉,因此为什么不用枪?全部日本涩谷都没有人,去公安局搞把枪难以吗)。由于情况紧急KK附体其实是没得选的,而主人公晓人并不想协助KK,只想要去医院看亲妹妹,在一番纠结以后,KK确定先让主人公去看妹妹,结果发现幕后人班若为了更好地进行自身的目地,把主人公的小妹给绑离开了。
不算,必须是玩通关一次后,才算是。
我一周目通了以后花了一天时间把支线做了,各种料理吃了一遍,人物50+级了然后开继承二周目(困难)发现什么怪都是一刀,boss两刀,甚至如果挂上bb都不用自己动手,毫无游戏体验。感觉这二周目的设计有点问题?还是我打开方式不对。打普通只为了开困难,然后继承所有速通困难只为了开噩梦,经过普通和困难的游戏习惯,你会发现不继承开噩梦真的是在玩黑魂。
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