问题一:网络游戏账号被盗是否可以报案按实际情况,对于网游被盗,有可能属于违反治安管理行为,也有可能涉嫌盗窃刑事犯罪,属于公安机关管辖范围,受害人可以向公安机关报案,由公安机关按法律规定进行处理。
相关法律规定《中华人民共和国刑法》
第二百六十四条盗窃公私财物,数额较大的,或者多次盗窃、入户盗窃、携带凶器盗窃、扒窃的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金;数额特别巨大或者有其他特别严重情节的,处十年以上有期徒刑或者无期徒刑,并处罚金或者没收财产。
《中华人民共和国治安管理处罚法》第四十九条盗窃、诈骗、哄抢、抢夺、敲诈勒索或者故意损毁公私财物的,处五日以上十日以下拘留,可以并处五百元以下罚款;情节较重的,处十日以上十五日以下拘留,可以并处一千元以下罚款。
问题二:游戏号被盗可以报警吗去CF官网和客服说
问题三:游戏号被盗可以报警吗和你说,我的真实事件。
我以前网络游戏被盗(新天骄),损失了2000多RMB,报警没有用,警察现在基本吃XX
他会叫你开个证明证据损失了那么多。
网络游戏不是Q币,换成人民币一下子就可以计算出损失是否可以立案,你去物价局开证明吗?没有用!
被盗告代理商更是没有用,举证责任在你这里,代理商只要编2个专业点的理由,你就没有办法了。
可以尝试找下代理商,不过最好亲自去公司跑一趟,就会有用了,魔兽世界就是个很好的例子。
PS:我自从被盗了之后,就再也不玩需要RMB的网络游戏,多玩玩单机吧,有内涵!
问题四:游戏账号被盗可以报警吗,盗游戏帐号是违法的吗?第一,游戏账号被盗首先向游戏运营商进行举报***。
第二,现在许多网站都设置了专门的接警服务平台(也就是网络警察)。平台接到报警后,也会酌情立即根据事件的严重程度做出处理。
第三,现实中也可以报警,但是要准备好相应的证据材料,否则会面临着不予立案的结果。
最后,盗窃游戏账号,肯定是违法行为,刑事上或涉嫌构成侵犯通信自由罪、非法侵入计算机信息系统罪、盗窃罪。具体案件要具体分析。
问题五:游戏帐号被盗可以报警吗报警没什么用。最好找游戏客服说清楚情况可以找回来的。
问题六:问大家一个事情,游戏被盗了,可以报警吗去CF官网和客服说
如果觉得答案解决了你的问题,请采纳,谢谢,如还有问题可继续追问,如未回答追问,可能是不在哦。
问题七:游戏账号被盗报警有用吗报案应该没多大用的...你可以去打电话问下那个游戏的课服吧.一般的网络游戏也可以去申请账号被盗等..象我以前也是玩梦幻西有这个游戏的之后有一次号被盗了。我就进行了申请。骸果我的号也盗回来了.所以你也要加油哦!
问题八:被盗了游戏帐号可以报警吗游戏帐号被盗了可以去派出我的游戏账号前天也被盗了。因为之前我和那个人说好交易金额,他也没有意见,然后他问要我账号和密码看下号是不是真的,就给他了(给他之前我改了密码,过了几分钟,我再上线把他T下线,再把密码改回来,并确认了号没有被洗,改密码的事也并没有跟盗号的人说),但一个半小时后,号就被洗了(现在这号一毛钱都不值)。
损失按和盗窃者说的成交价是2600,现在实际的装备物资可以卖3200左右,如果是充账号的钱超过8K,然后我就去报了诈骗案,派出所一个领导的人问我了一个问题,是要帮你找回什么?装备?如果是找回游戏装备,他们管不了,去找游戏公司申诉找回(当时我也蒙了,因为我只是和那个人口头成交,并没有金钱往来,说找回钱并不对,说找回装备,也感觉和派出所没什么关系)。
我就说,我现在损失了2600,那该不该报案?他就说一句话(他说那句话的时候,外面非常吵,我没听清楚,也却实没听清楚),然后我就说,我没听清楚你刚才说的话,然后他就说:你这游戏白玩了,明白?之后派出所的人就没有人再理我了。
我有证据可以证明,是那个人盗了我的号,我也把说的话,他加我Q时间,我们结束交谈时间,游戏里装备和钱转移的全部记录,游戏里认识的过程,盗号者的电话,微信,支付宝,身份证都截了图。但这,又有个鸟用。
这个号我玩了5年,很有感情,现在也不知道弄了!你去报案,要想好让派出所帮你把回什么?希望别碰到和我一样的派出所领导
问题九:网络游戏号被盗了可以报案吗看金额多少,账号金额大于2000以上的是可以立案的,不过被追回来的可能不大,毕竟网络盗号跨的时间距离比较大不易侦破。
问题十:网络游戏账号被盗能否报警立案? 5分消耗过万,一定要先找客服,之后再联系警方,因为可能客服会不负责任
尊敬的用户:
根据《<地下城与勇士>游戏软件许可及服务协议》(简称“《地下城与勇士》游戏协议”)第5.5条等相关条款的约定,您及其他用户均不得进行任何有损于腾讯、neople或其他用户合法权益的非法行为。同时,根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之约定,为了保证您及其他用户的游戏速度,腾讯将定期转移或者删除《地下城与勇士》游戏服务器上存储的一些过往的游戏动态数据。
为了落实上述约定,依据《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.19条、第6.1条、第6.2条和第8.4条之约定,腾讯特制定本《<地下城与勇士>之<玩家条例>》,作为《地下城与勇士》游戏协议的补充协议,请您及其他用户遵守:
一、游戏禁止登录条款
1、玩家伪称或暗示为GM(伪称如:温馨提示、腾讯客服等;暗示如:语言中带有我是腾讯内部员工等),企图得到不正当利益或影响其他用户权益的行为。
处理措施:
(1)对您使用的QQ帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ帐号登录《地下城与勇士》;或者
(2)对您使用的QQ帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(13)项处理措施,即永久地、不可撤销地禁止您凭借该QQ帐号登录《地下城与勇士》,并将该QQ帐号在《地下城与勇士》当中产生的所有游戏动态数据、点券、游戏道具、游戏装备等资料全部删除、清空。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。
2、无视国家规定,在人物名称、公会名称中使用违规词语或不文明词语、非法字符(涉及本公司名称、名誉,GM通用名称或恶意相似名称,无名称、违反公共道德、污秽不雅、领袖名称、非法组织的字眼、色情、政治相关字眼、非法字符)。用同音字组、相近字母和制造非法名称亦在本处罚条例范围。
处理措施:
采取上述第1条所述的处理措施,并采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(6)项措施,即永久性地、不可撤销地将您发布的广告、虚假信息或者非法言论删除,或者采取其他的阻止其传播的措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。
3、玩家涉及到侵入、拦截、破坏、复制、修改《地下城与勇士》客户端程序,以及宣扬、叫卖和使用各种辅助性程序或恶性非法程序(如修改器,变速齿轮、加速器等),即使用外挂程序、或在游戏中宣传外挂程序的行为。
处理措施:同上述第1条的处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)、(4)项、第6.1条、第6.2条。
4、以任何弄虚作假的形式来蒙蔽或者欺骗其他用户,如发布模仿官方并带有病毒的网站、非官方中奖信息(例如:恭喜您,您中奖了,请到www.***.com网站输入您的QQ号及密码领取您的奖品)。
处理措施:同上述第2条的处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(6)项、第6.1条、第6.2条。
5、在游戏中发布非法网站,宣传或使用私服、游戏代码、木马、外挂、病毒、色情信息、垃圾广告、非法广告等信息。
处理措施:同上述第2条的处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(5)、(7)项、第6.1条、第6.2条。
6、在游戏中发布触犯政府法令的文字,如:煽动、反动、猥亵、暴力、种族歧视、宗教歧视等字眼,包含这类相关字的反向书写。
处理措施:同上述第2条的处理措施,情节严重的将移交有关行政管理机关给予行政处罚,或者追究您的刑事责任。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第6.1条、第6.2条。
7、宣传或贩卖BUG、攻击服务器运行、牟取个人利益、影响游戏公平性,以及影响其他玩家正常进行游戏等行为。
处理措施:
采取上述第1条所述的处理措施,和/或采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(7)项措施,即永久性地、不可撤销地将您非法获取的Q币、Q点、点券、游戏道具和/或游戏装备等游戏物品删除,或者将其返还给原来的通过合法途径取得其使用权的其他用户。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(4)、(5)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。
8、持有复制道具、未开放道具等非法物品,影响游戏的公平性。
处理措施:同上述第7条的处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(3)项、第6.1条、第6.2条、第6.3条。
9、盗取或参与盗取他人账号,非法挪用或转移被盗者帐号中的游戏物品,给被盗者造成严重损失的行为。
处理措施:同上述第1条所述的第(2)项处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.6条、第6.1条、第6.2条、第6.3条。
10、故意使用《地下城与勇士》游戏对话频道功能妨害他人进行游戏的。
处理措施:对您使用的QQ帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项措施,即暂时禁止您凭借该QQ帐号登录《地下城与勇士》,禁止登录期限为24小时。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第6.1条、第6.2条。
11、在《地下城与勇士》游戏中及/或享受GM提供的线上服务过程中,对腾讯及/或其工作人员进行诽谤、扭曲事实、侮蔑、辱骂等侵害腾讯及/或其工作人员名誉的行为。
处理措施:同上述第10条的处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.10条、第6.1条、第6.2条。
12、侮辱、毁谤、猥亵、威胁、辱骂玩家,扭曲事实、恶意散布不实谣言,恶意影响游戏环境等行为。
处理措施:同上述第10条的处理措施。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条第(7)项、第5.9条、第6.1条、第6.2条。
13、游戏角色数据存在严重异常,或帐号点券数据存在异常。
处理措施:对您使用的QQ帐号采取《地下城与勇士》游戏协议第6.2条所述的第(1)项处理措施,即暂时禁止您凭借该QQ帐号登录《地下城与勇士》。如果数据异常的原因得到查明,并且异常数据得到
恢复,腾讯公司将立即解除该禁止措施,允许您继续凭借该QQ帐号登录《地下城与勇士》。否则,腾讯公司将根据《地下城与勇士》游戏协议第6.3条之约定,无限期地延长禁止您凭借该QQ帐号登录《地下城与勇士》的时间。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.5条、第5.9条、第6.1条、第6.2条、第6.3条、第6.4条、第7.4条、第7.5条、第7.6条、第7.7条。
二、“点券”使用期限及永久删除条款
《地下城与勇士》游戏当中“点券”的使用期限均为180天。如果您使用的QQ帐号连续180天未登录该游戏的,“点券”的使用期限即为届满,腾讯将根据《地下城与勇士》游戏协议第5.19条之规定,永久性地删除该QQ帐号在该游戏当中所有的“点券”以及对应的游戏动态数据,您将不能继续使用这些“点券”。换言之,如果您使用的QQ帐号连续180天未登录《地下城与勇士》游戏的,在180天之后再次登录该游戏的,则该QQ帐号项下的“点券”因使用期限届满而不可用,您如需要使用“点券”的,应当另行获取。
上述180天使用期限的计算是连续的,自您使用的QQ帐号最后一次登录《地下城与勇士》游戏之时开始计算。这期间,如果您使用的QQ帐号有登录《地下城与勇士》游戏的,则“点券”使用期限的计算自动中断,自此次登录之时重新计算180天。依此类推。
上述180天使用期限的计算由《地下城与勇士》游戏服务器软件进行,以《地下城与勇士》游戏服务器统计的连续未登录该游戏的天数为准。而且,该种计算是不问您是由于何种原因导致未登录该游戏的。换言之,只要《地下城与勇士》游戏服务器统计到您使用的QQ帐号连续180天未登录该游戏,《地下城与勇士》游戏服务器即会自动将该QQ帐号项下所有的“点券”永久地删除。而且,您因为违反《地下城与勇士》游戏协议而被暂时禁止登录该游戏的期限亦将被计算在上述的180天使用期限之中。
三、禁止第三方交易的条款
1、禁止QQ帐号交易
腾讯公司禁止用户私下有偿或无偿转让QQ帐号,以免因QQ帐号问题产生纠纷,您应当自行承担因违反此要求而遭致的任何损失,同时腾讯保留追究上述行为人法律责任的权利。
腾讯郑重提醒您:通过转让得到的QQ帐号,很可能:(1)在《地下城与勇士》游戏中有违反相关条例的不良记录,您将自行承担因这些不良记录带来的任何损失;(2)是在《地下城与勇士》游戏中被其他恶意用户盗用的,您对该帐号进行的挪用以及转移物品的操作将同样视为盗号行为。您将自行承担因这些不良操作所带来的任何损失。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第4.3条、第4.4条、第4.6条、第5.7条、第5.9条。
2、禁止游戏物品交易
腾讯通过《地下城与勇士》及其官方网站和其他软件,为您提供了诸如“商城”的获得Q币、Q点、点券、游戏道具、游戏装备等游戏物品的途径,您可以从腾讯提供的这些途径获得上述游戏物品。腾讯不提倡您通过购买、接受赠与或者其他的方式从第三方获得上述游戏物品,不对第三方交易的行为负责,并且不受理因第三方交易发生纠纷而带来的申诉。
腾讯不提倡的交易方式包括但不限于以下几种方式:(1)通过第三方开设的所谓“专业游戏交易平台”网站购买;(2)通过第三方开设的其他电子网络交易平台网站购买;(3)向第三方开设的所谓“游戏工作室”、“打币工作室”购买;(4)向其他用户使用真实货币购买。
腾讯郑重提醒您:通过第三方交易的方式获得的游戏物品可能是:(1)盗号分子盗窃得来的赃物,受害者一旦通过正当手段要求索回,腾讯公司将按照相关约定予以受理,您将自行承担因此带来的任何损失;(2)不法分子利用程序BUG、恶意程序等非法产出的,腾讯公司一经查实,将按照相关约定,对您购得的非法产出予以拔取处理,您将自行承担因此带来的任何损失。
合同依据:《地下城与勇士》游戏协议第5.9条。
本《<地下城与勇士>之<玩家条例>》自即日起生效,请各位用户严格遵守,谢谢!
《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。
扩展资料《地下城与勇士》故事大纲
第一版(毁灭纪前)
在阿拉德大陆的文明之光闪耀之前,世界是一个无边的宇宙,孕育着各种形态的生命。
这些生命分散在各种虚空异界和地下城堡里,用它们的勤劳和智慧,创建着世界的繁荣。
生存在完美大陆阿拉德的人类和精灵,也属于各种形态的生命之一。
他们用诸神赋予的智慧,创造了被众多异界生命钦羡的阿拉德文明。
相传,连接阿拉德大陆和其它虚空异界的天空之城,就是天族和魔族为方便往来阿拉德大陆而建造的。
在各种虚空异界里,存在一种叫做“生命之水”的物体,可以使获得者拥有无限的生命。
生命之水的出现,引起了各异界生命的争夺。
魔族使徒“爆龙王”巴卡尔为抢夺生命之水,率领其手下的龙人和以赫尔德为中心的魔族使徒们展开了被称为“龙之战争”的魔族大战!
那是一场天地变色、伤亡惨重的毁灭之战,鲜血染红了魔族的土地!
战败的巴卡尔通过寂静城逃向了天界,并堵死了魔界通往天界的所有道路。
逃向天界的巴卡尔,为了削弱天族的反抗,不仅下了封杀魔法令,还用强大的魔法制造了具有邪恶力量的光之战士,并命他们守卫着天空之城,完全阻断了天界和阿拉德大陆的连接。
天界进入了巴卡尔统治的黑暗期,而阿拉德大陆的繁荣和辉煌,似乎也随着天空之城的消失而开始毁灭。
精灵和人类决裂,大部分精灵从阿拉德大陆消失,不知踪迹。缺失精灵庇护的阿拉德大陆,进入了文明的荒漠期,渐渐地在历史的洪流中隐退。
然而,千年后,一场突如其来的异变,让原本归于平静的阿拉德大陆再次卷入血雨腥风之中……
先是一场如瘟疫般的异变,让阿拉德大陆上的动植物在一夕之间纷纷魔化成邪恶的怪物,它们凶残嗜血,肆意吞噬着人类的生命,死亡和恐慌迅速在阿拉德大陆蔓延。
接着一场大火如流星般坠落在格兰之森,熊熊的烈焰烧毁了格兰之森的大部分植被,却无法摧毁异变的动植物。格兰之森陷入了一片妖异的火海中,成了死亡之林。
精灵也从森林里彻底消失。
各种异变现象频繁的出现在阿拉德大陆各地,异变的动植物也越来越疯狂。
即使出现了为铲除怪物而不畏艰辛的穿行在阿拉德大陆各地的冒险家们,也无法让异变得到一丝缓解,阿拉德大陆陷入无边的黑暗之中。
更让人忧心的是,原本消失的天空之城又重新出现在阿拉德大陆上。
随着它的出现,各种邪恶势力蠢蠢欲动:黑色瘟疫笼罩着人类的村庄,村庄里的人全部死亡,无一幸免;
暗精灵趁混乱向人类发动战争;贝尔玛尔公国的领土被相邻的帝国侵占。
远在斯特鲁山脉北部的冰龙斯卡萨也在这时候冬眠醒来,它强大的寒冰力量让斯特鲁地区陷入了一个漫天冰雪的世界。
饱受寒冷、饥饿摧残的班图族翻越斯特鲁山脉,野蛮入侵了贝尔玛尔的帝国防线……
因异变带来的混乱,在阿拉德大陆蔓延,各种虚空异界的再次出现,让整个世界陷入了癫狂之中!
这是诸神的降罪还是人类毁灭的预兆?未知的天界和魔界是否是这些邪恶力量的诞生之地?
事到如今,唯有冒险家们能为这混乱的世界找到一个解救之道!谁将是对抗邪恶力量的神谕之人?
故事从鬼剑士、格斗家、圣职者、神枪手、魔法师和暗夜使者等组成的英雄队伍开始……
第二版(毁灭季后)
自阿拉德历977年,阿拉德大陆开始发生神秘的“异变”现象后,这片大陆就没有一刻安宁。
尽管在格兰之火中,精灵一族用自己的生命修复了魔法阵,换来了短暂的和平。
但是,随后发生的转移现象及各种瘟疫又让它再度陷入了危机……
然而,这一切的噩梦也只是个开始。
那场史无前例的灾难才是真正地将整片大陆推入了无尽的地狱。
幸存者们对此只留下了深深的恐惧,他们将之称为:“毁灭纪”。
在那场灾难中,整个阿拉德大陆发生了大爆炸,很多地方因此成为了废墟,时空也因为爆炸的关系变得一片混乱……
我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是2003年
“虚拟财产”并非财产
——析我国首例“虚拟财产失窃”纠纷案
黄龙
内容摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果。
关键词:网络游戏虚拟物品虚拟财产无形财产
(一)“虚拟装备”失窃起讼争
2003年11月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例“网财”被窃案并作出判决。备受玩家和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,原告李宏晨如愿要回了自己丢失的“武器”。
河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报警,但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却拒绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救济。由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此,法院判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等其它诉讼请求。判决后,原告与被告都表示不满。[1]12月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案的一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。[2]
(二)“虚拟物品”能否作为游戏者的财产保护?
前案的处理,关键在于能否正确认识网络游戏中的“虚拟物品”的法律属性,即从法律上对“虚拟物品”进行正确定性。在“虚拟物品”能否作为游戏者的财产看待与保护问题上,国内法律法学界存在着两种相互对立的认识与主张。
一些人持反对意见。反对者的主要理由是:1、游戏者在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。有人称:“它本身就是不存在的,要求法律或个人为不存在的东西负责,我认为很可笑”;2、虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对于着迷的游戏玩家来说,它们是昂贵的。而对于其它人来说,这些东西又是一文不值的;3、“虚拟财产”是资料而不是财产。有人认为,就本质而言,“虚拟财产”不过是存储在网络服务器中的各种数据和数据,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在计算机游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义;4、将“虚拟物品”视为网络游戏者的财产缺乏法律依据。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产列入法律保护的范畴。
但似乎有越来越多的法律人士认为“虚拟物品”存在着其固有价值,应当受到法律保护。赞成者的主要理由是:“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神以及民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质”。中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性”。[3]
此外,有人专门撰文就“虚拟财产”属于财产的观点进行过具体论证:1、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;2、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得;3、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易;4、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在;5、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升。[4]
比较权衡之下,笔者持反对态度,但这并不意味着完全认同反对者的具体观点与理由。因为反对者的反对理由并没有抓住问题的关键与实质,没有就“虚拟财产”是不是财产这一问题进行充分的法律论证,而是仅就某些现象进行主观评论与批判。笔者的基本观点是:“虚拟财产”并非财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念(这是导致赞成者的观点与理由背离常识的重要原因。“虚拟财产”概念本身并没有什么问题,只是它出现在错误的地方)。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”就是“虚拟财产”这一认识误区,重新审视和认识“虚拟物品”的法律属性,才能正确回答它是否属于游戏者的财产这一问题并且给出合理的法律解释。财产有有形财产与无形财产之分,网络游戏中的“虚拟物品”既非游戏者的有形财产,亦非其无形财产:
其一,网络游戏中的“虚拟物品”并非民法上的物,不是有形财产。理由是:
1、不具备物的特性。民法上的物,通常是指能够为民事主体支配和利用的物质对象,能够独立存在并能为人所控制。“虚拟物品”只能依附在特定网络游戏软件中,不能独立存在。
2、不具有物的价值特性。作为财产的物,必须具有价值和使用价值,这些价值必须是客观存在而非虚拟的,而“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特性。就事物之间的联系看,网络游戏中的“虚拟物品”,不外是游戏程序对游戏胜利者的奖励。换言之,它们只是一种游戏成果或成绩,是游戏者的游戏技能及水平的象征。乍看起来,“虚拟物品”似乎具有某些价值,它们的存在与出现在一定程度上满足了游戏者的娱乐需要、增强了游戏的娱乐功能和让游戏者的获得充分的主观体验等。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是特定游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物品”只会有“虚拟价值”,而不可能象现实中的物一样具有为人们普遍认可的真实价值。
3、缺乏一切物应有的自然属性。现实生活中的物种类繁多且具有不同的自然属性。如猪肉能作食品、毒药有毒性和爆炸物具有高度危险等。而网络游戏中一切虚拟的同类物,根本不具有这些自然属性。
其二,网络游戏中的“虚拟物品”也不是游戏者的无形财产,因为:
1、“虚拟物品”虽然具有无形财产的形态与特征,但它们并非游戏者所创造。游戏者获得“虚拟物品”,是按照游戏设计者事先设计的程序和规则进行游戏并取得胜利的结果。在游戏过程中,游戏者没有也不可能对“虚拟物品”的产生进行任何创造性的劳动。而任何一种知识产权的产生,都与创造性劳动分不开。即使将游戏中的“虚拟物品”视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。
2、“虚拟物品”与特定网络游戏在使用上具有不可分离性,故不能分离或转化为游戏者的无形财产。作为附属性内容,它们存在于特定游戏软件中,其使用价值的发挥依赖于特定游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在和独立发挥的价值,这注定了其知识产权不可能由游戏者拥有或与知识产权人分享。
3、“虚拟物品”缺乏成为游戏者无形财产的客观条件。游戏者根据其与游戏网站合同通过游戏胜利而取得“虚拟物品”,而并不与特定网络游戏的知识产权人发生涉及知识产权转让方面的法律关系,这在客观上排斥了游戏者取得虚拟物的无形财产权利的可能。更何况,游戏者拥有这些虚拟的物,是有时间条件和其它条件限制的。如合同约定的时间是否已经届满、当事人是否续签合同和网站是否还提供此类游戏消费服务等。
4、具有可交易性并不意味着“虚拟物品”就是游戏者的无形财产。依经济常识分析,无形财产固然具有可交易性,但具有可交易性的东西却未必是于财产。网络游戏中的“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”在现实中的确可以成为交易的对象。表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,但其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种不同类型:一是游戏者之间进行的交易;二是网络游戏运营商与游戏者进行的交易;三是特定网络游戏知识产权人与购买者包括游戏者进行的交易。从法律角度观察,这三种交易都不属无形财产交易,也不能说明“虚拟物品”属于游戏者的无形财产:
(1)游戏者之间就“虚拟物品”进行交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的拥有者向另一方游戏者出卖其劳动或劳动成果。因为“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”的取得,依赖于拥有者即游戏者的智力水平、游戏技巧、游戏水平投入的时间和成本。游戏的过程,从另一个侧面也可以被看作为一种特殊劳动即智力劳动过程,这正是法律允许游戏者进行“虚拟物品”交易或“转让”的根本原因所在。作为交易客体或对象的劳动成果,未必就是知识产权或有形财产。要知道,劳动成果、知识产权和无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与游戏者之间的交易也并非属于无形财产或知识产权交易(有效与否还取决于特定游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权是受知识产权限制的),在本质上同样属于游戏消费交易,只不过它表现为一种从合同关系。这种从合同建立在游戏规则(依网络游戏规则,获得“虚拟物品”的途径是取得游戏胜利)之外,同样属于游戏消费合同,游戏者需要进行网络游戏消费才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与购买者进行的交易也不属无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物的交易。依所有权法律规定,购买者取得该知识产权产品的所有权,任何人包括、知识产权人和网络运营商等都依法负有不得妨碍和不得侵害购买者的所有权的法定义务。可见,法律对购买者权利的保护,是针对真实的特定知识产品即物的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。
而“虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在”的事实,仅表明网络游戏消费或交易方式发生变化而已,同样不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产为正确命题。
5、“虚拟物品”的重要性与其是否属游戏者的无形财产无关。以“虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升”论证“虚拟物品”就是财产的观点更是片面和荒谬的。理由很简单,“虚拟物品”对游戏者的重要性与“虚拟物品”的法律属性是完全无关的。
综上所述,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利(如占有权和使用权等)但不具有财产属性的劳动成果。
(三)判决缺陷与思考
基于上述思考,结合“虚拟财产失窃”纠纷案的具体案情,笔者认为一审各项判决结果都是正确的,但判决中存在着明显的说理缺陷。本案案件类型新颖且属全国首例诉讼案,大众传媒的关注又使之在全国范围内得到了非常广泛的传播,判决说理缺陷可能会引起某些负面影响,如误导同类纠纷案的定性、造成判决基础不牢、影响正确适用法律和妨碍正确认识的生成等。因此,应当重视反思判决之不足。
1、判决中认定虚拟装备属无形财产缺乏法律依据。应当承认,网络游戏中的虚拟装备的确具有知识产权即无形财产的价值与属性,但那是针对游戏的设计者或其它知识产权权利人而言的。由于使用者并没有对这些虚拟装备的产生做出过任何创造性劳动或贡献,故虚拟装备上的知识产权或无形财产权不可能属于纯粹的游戏产品所有人或使用者,包括通过购买方式取得特定网络游戏的运营商和游戏者。如此看来,法院将案中争议的虚拟装备定认定为属于原告的无形财产(如果不是认定属于原告的无形财产,这对判决又是毫无意义的)是没有丝毫法律依据的。
不认定虚拟装备属无形财产并不会妨碍法院依相关法律规定妥善处理本案中的虚拟装备丢失问题:首先,被告与原告之间存在游戏消费合同关系。依此类合同要求,运营商有义务妥善保管游戏者的虚拟装备,即游戏后形成的专属于游戏者的特定资料。依合同法,原告游戏虚拟装备的丢失,可推定被告有过错;其次,原告也提供了充分证据证明其曾拥有案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟装备的条件。网络游戏运营商可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,故被告应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。
2、判决中认定本案中的虚拟装备具有价值含量不合逻辑。游戏者与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而不是游戏产品买卖合同。依此类合同,运营商的主要义务是提供特定网络游戏服务并保证向游戏者提供约定的玩游戏的时间。要说有价值,其价值也只能体现在游戏时间上。花钱玩游戏与游戏中的“虚拟物品”是否具有价值没有任何的逻辑联系。而游戏者专门购买装备的游戏卡即“虚拟物品”,充其量只产生一种从合同关系,其主合同仍然是在游戏者与运营商之间发生的特定网络游戏消费合同。这种交易,依然不能说明“虚拟物品”本身具有现实价值。
有报导称:韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认“网财”的价值并加以刑法保护,并已出现诸起侵犯“网财”刑事判决的先例。韩国就明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。5撇开其真实性不谈,笔者注意到,报导内容是相当模糊的,人们无法就此展开必要的法律评说,也无法从中得出“网财”即“虚拟财产”在上述国家和地区中已被法律视为财产的结论。将“网财”纳入法律调整的视野,未必就是因为“网财”属于财产的缘故。例如,我国合同法也保护“网财”,这不能当然地认为法律在保护以“网财”形式出现的游戏者的财产。退一步说,假使果真上述国家或地区存在明确规定“网财”就是网络游戏者的财产的立法,我们也需要对之进行全面而严密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具体调整手段和立法利弊等问题,深入了解这些国家和地区的网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,才能断定其立法是否科学和是否具有借鉴价值。显而易见,光考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的要看立法有无科学性和可行性。
网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂性法律属性并涉及到不同的法律规范,依现行法律规定保护“虚拟物品”,还存在着许多客观障碍或困难:
1、侵权难防。众所周知,包括网络游戏在内的网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开发商和运营商都为此做出了很多努力,如采取了一系列安全防范措施防止非法外挂和密码保护等,但盗窃密码账户和玩家虚拟装备的事仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示:六成玩家虚拟财产经常被盗。从目前的条件看,法律对此类侵权行为的应有的一般预防功能难以得到发挥。要想减少此类侵权现象的发生,必须强化网络游戏的安全监管。
2、举证困难。由于种种原因,大多数网络游戏玩家在注册网名时都是使用虚拟身份或虚拟数据,并且仅注重网名与密码的记忆与保存而忽视其它注册数据的保存。一旦密码失窃,便很难证明自己的特定网络游戏账号的合法使用者和“虚拟物品”的拥有者。而涉及到特定网站以外的第三者侵权,要证明被告是网络世界中的某个人,更上难上加难。2003年底,一网络用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案,便因不能举证证实自己是网络游戏“决战-冰风传奇”中“shellcx”游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号“shellcx”正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回。6
3、具体责任难定。在肯定侵权事实的前提下,如何承担具体的侵权责任和确定侵权责任大小也并非易事。一个重要的原因是,虚拟价值的现实评价机制与法律保护方法尚未形成。由于涉及到网络技术与立法技术对接方面的问题,网络游戏侵权立法与司法的难度都非常大。
4、平衡利益困难。在一切网络游戏纠纷中,可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营商、游戏玩家、网络管理者和第三人包括侵权人的利益的保护问题。而平衡各方利益并非易事,它不仅要考虑到法律的公平原则要求,还要尊重合理的网络规则包括网络游戏消费规则。不仅要从宏观上保证公平原则的贯彻,还要从微观上根据不同类型的权利、侵权性质与不同的侵权方式等区别对待。更重要的是,立法与司法都必须充分考虑网络游戏中的“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方法。
“虚拟财产失窃”纠纷案进入诉讼程序的意义与价值,决不仅仅限于一个官司输赢所直接体现出的东西。它在反映民众权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄地向人们传递出这样一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也非常复杂。这些新型纠纷正对法学家和法官的观念与能力提出新的挑战,也向法学、立法和司法提出了很多人们前所未遇的新问题。如何从容面对网络时代的法律挑战和交出合格答卷?这是无法回避的现实问题。
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作者系广西警官高等专科学校副教授
通讯地址:南宁市广园路25号广西警官高等专科学校
邮政编码:530023
(本文载中国互联网协会会刊《互联网天地》2004年第2期,发表时篇幅略有删减)
1综合2003年12月19日《北京娱乐信报》和中国法院网相关报导。
2荆龙:《北京首例虚拟财产案被告方提出上诉》,载2004年1月1日《人民法院报》第四版。
3援引自中央电视台相关节目报导:《聚焦国内虚拟财产保护第一案虚拟财产如何保护》()
4于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,载2003年7月10日《法制日报》第九版。
5武侠:《“网财”挑战法律空白》,载2003年11月19日《人民日报》第十六版。
6张嘉林:《虚拟网络世界游戏账号主人难寻》,载2003年12月12日《法制日报》第五版。
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