头文字D3部分车种改装方法:
AE86:A改+浮谷商会尾翼(CKF)+R.S.WATANABE刹车碟(隐藏),目前只有这种改法,轮胎千万别换…
FC3S:只能A改
FD3S I:纯A--改轻量化加速路线。缺点推头率高。
纯B--改加强转向减少推头路线。缺点加速力平平。
P.s:D改比较适合新手对战用,太能撞了
FD3S V:N改+ MAZDASPEED黑胎(隐藏)+ MAZDAspeed后视镜(A)+MAZDAspeed尾喉(A)
RX-8:N改+MAZDAspeed后视镜(A)+MAZDAspeed尾喉(A)+雨宫GT尾翼
高手向轻量化路线,赤城强力改法。同样也有轻量化的通病:推头。(再推也没纯A推吧!)
P.s:轮胎不要换!!
B改+ MAZDAspeed后视镜(A)+MAZDAspeed尾喉(A)+Volk轮胎(C)
通用型改法,雨天也能开。新手RX-8推荐
N改+ MAZDAspeed后视镜(A)+MAZDAspeed尾喉(A)+MAZDAspeed轮胎(A)
最速改法,但转向力比原来的还差。
EA11R(Capp):A改+Volk白色轮胎(隐藏)+Heart land尾翼(C)
正丸改法,其他赛道也不错。雨天彻底报废。
PS:其实C改+Volk白色轮胎(隐藏)+头文字D坂本排气管(A)也很好的~~~
Evo3:开卡时A改(全为了喷火)+R.S.WATANABE黑胎(隐藏)+ CREATIVE SPORTS尾翼(C)+ CREATIVE SPORTS后视镜(C)-通用改法
Evo4:纯A改新手练习用
GC8V版E4:A改+ENKEI五粗钢圈轮胎(B胎)+HKS关西定风翼(B翼)+BOZZSPEED双管排气(D排)
Evo5:纯C或纯A,土板个人偏向纯C,跑土板比较顺手。
Evo6:A改就算了吧。。
R32:纯A开雨雪。A改+Nissan原装胎-常用改法
GDB:纯A,雨雪型。K大坚信STI改是完美的。。。
EG6:C改+ WATANABE黑胎(隐藏)-基本最好的改法
EK9:纯B最强。
RPS13改(sil80):C改+ WATANABE黑铃(隐藏)+ C-WEST尾翼(B)
S14Q'S:C改+ R.S.WATANABE黑軨(隐藏)。 ST205:A改
BNR34:C改
ER34:A改
C改+R.S.WATANABE黑铃(隐藏)
PSP的头D和D3基本一样
[PSP]头文字D专题讨论
头D关键词解释:
漂移:说到这个要先跟大家说明,其实这个游戏想跑的快的话还是以咬地跑法为主,那些跑的好的高手都是跑的很稳的,很少有漂移,所谓漂移就是利用档位的快速升降造成车尾的轻微滑动。所以,强烈推荐新手们使用比较咬地且转向灵活的车,如EVO4,GC8V(文太号),ER34,180SX,S13,FD3S等车,待到技术稍微熟练一些的时候再转攻AE86,EA11R,EVO3,S2000等等比较“滑”的车。当然,如果你实在是忘不了RR里面那种夸张的漂移,想在头D里面也感受一下的话,还是有办法的,请你用AE86跑雨天的土坂,或者用S2000跑雨天的赤城,你就会了解什么是头D里面的漂移了。
罚速:什么是罚速呢?就是撞墙之后车子的加速力减弱甚至不加速,具体表现为,在过赤城下山第一个急弯的时候,如果你出弯速度达到了130KM,可是“不幸”撞墙了,那么你到达下一个弯道的时候,车子可能只加速到138KM甚至更少。可是如果你出弯速度并不快,只有125KM,但是过的很干净,没有任何碰撞,那么恭喜你,到达下一个弯前你的速度可以达到145KM。其他赛道都如此。
这样的差别很明显吧,所以为什么新手们总是加速那么慢,永远上不了5档就是这个原因。高手之所以开的快,就是因为他们很少撞墙,而且出弯速度还快。赤城下山第一个弯,高手可以做到出弯133而不撞。新手们开始不要追求快,不撞墙是你们第一个目标。
也许你很苦恼为什么头D会有这样折磨人的设定.但是细想一下,这也正是头D设计的最高明的地方.回想过去玩极品飞车3的时候,有些发夹弯可以不用刹车,直接踩紧油门蹭墙过,这样甚至比正规的刹车入弯还要快,于是,所有人在联网对战的时候,为了取得优势,都撞墙过弯,没有人去研究正统的过弯线路,只会研究怎么撞墙过的最快.这是多么悲哀的事情,赛车技巧又如何能提高?
在头D里是绝对不会发生这种事情的(EA11R开妙义,AE85开E下除外).想跑的更快?那么请你想方设法别撞.为什么头D能培养出那么多赛车线路高手,就是这个有这个设定.玩好头D的线路,玩其他赛车也会很快熟悉线路.看高手玩街机绝对是一种享受,他们将弯道的每一寸土地都用到了极致.因此,请少撞墙,在不撞墙的大前提下提高你的出弯速度,你也能成为高手.
重点弯道:头D里面有重要的弯道和不太重要的弯道.简单的概括,重点弯就是出弯之后接着一条长长的直道或者全油门路段.过这样的弯必须特别小心,千万不能发生碰撞,必须本着"宁慢勿撞"的原则,一旦碰撞,后面的长直道就会大受影响.当然,如果过的又快又不撞就更好.这些弯道出弯哪怕只快1KM,总时间上就会快0.5秒以上。那些街机高手,为了使出弯速度更快,不惜一些代价,用尽一切高级技术,如逆甩,擦纸胶,五波技,擦上擦,下水沟等。有的高手甚至几种技术一起用,最高级的就是CKF的擦上擦+下水沟。目的就是让出弯速度再快一些。
看看,这个游戏有着这么强的可操作性,想要玩的好并不容易。
说说几个重点弯道,除了凉介哥哥指出的每个赛道中3组重点弯,还有另外几个值得注意的:
赤城CP4之前那个大右弯,刚开始玩先刹车退4档过,熟悉线路后运用5波技过,再熟悉一点后可以刹车后直接5档过,当然,过弯前运用逆甩加擦纸胶更好。本人曾经试过出弯145KM不撞。一般出弯138左右就可以了。
秋明最后大直路之前那个弯,俗称烟花弯,过弯前松油,然后运用5波技就可以了,这个弯之后的直路实在太长了,千万不要撞。本人试过运用擦上擦技术使出弯达到146KM,不过PSP上面要做到擦上擦太难,不太敢用。一般运用五波技出弯139KM就行。
E下第一弯:这个弯之后的直路不算很长,但是我也把它列入重点弯,因为这个弯发生的碰撞往往都是很严重的,因为进弯前直路的速度太快。此弯进弯前必须刹车,同时一口气退到2档进弯,弯心回到3档,出弯再回到4档,过程虽然复杂,但必须这样做,否则肯定因为减速不够撞墙,大大影响后面左弯的速度。具体过法可以参考我的录像存档。
土坂往路路障之后的复合弯:这个弯乃土坂的精华弯道,开始的左弯前松油,然后再点一下油门,这时车子贴在弯道最左侧,等到左弯过了三分之二时,马上按右键,再点一下刹车,然后马上按紧油门进弯。线路好的话就可以成功出弯。过这个不能用任何高级技巧,纯粹是对线路的理解。本人最高试过EVO5出弯141KM出弯,过CP3计时点速度144KM,进遂道时达到160KM。一般出弯132左右就行,千万不要撞。此弯要过的好必须掌握强烈的节奏感,什么时候点刹车,什么时候开始右转,什么时候开始踩油门,都是一种感觉。必须多玩,找到这种感觉。
在这我只说每个赛道上五档车主场车上第五档时的时速,六档车如RX8和高转速的AE86,EA11R只要加上几km即可。
妙义R32 160
锥冰SIL80 150
赤下S14 142
赤上EVO3 135
秋下AE86 145 GC8V 143
秋上GC8V 136
E下EVO4 115
E逆EVO4 108
八方原 ek9 135
正丸 EA11R RX8 107 ER34 103
土坂 EVO5 130
至于前4档就简单了,每辆车都有其固定的上档方法.
TOYOTA--------
86M:7800-->9000-->10500
86 treun 5000-->5500-->6000
86 levin: 5000-->5500-->6000
85: 5000-->5500-->6000
MR2: 4800-->5500-->6000
MRS: 5200-->5500-->6000
Altezza: 5800-->6200-->6700-->7000
GT-4: 5800-->6800-->7000
NISSAN--------
R32: 6500-->7500-->8000
R34: 6500-->7200-->7500-->8000
ER34: 5800-->6800-->7000
S13: 5800-->6800-->7000
S14Q: 5200-->5800-->6200
S14K: 5800-->6500-->7000
S15: 5800-->6200-->6700-->7000
180SX: 5800-->6800-->7000
SIL80: 5800-->6800-->7000
HONDA--------
EG6: 6200-->7200-->8000
EK9: 6500-->7500-->8000
DC2: 6500-->7200-->8000
S2000: 6500-->7200-->7500-->8000
MITSUBISHI--------
EVO3: 5800-->6800-->7000
EVO4: 5800-->7000-->7000
EVO5: 5800-->6800-->7000
EVO6: 5750-->6800-->7000
EVO7: 5750-->6800-->7000
MAZDA--------
RX-8: 6200-->7250-->7750-->8000
FD I型: 5800-->6800-->7250
FD V型: 5800-->6800-->7250
FC: 5000-->5500-->6000
NB8C: 6000-->6500-->6500-->7000
NA6C: 5200-->5800-->6500
SUBARU--------
GC8: 5800-->6800-->7000
GDB: 5800-->6000-->6500-->7000
GC8V: 5800-->6800-->7000
SUZUKI--------
CAP:8000>9500>10000>10500
高级技术:都是一些令转弯更快的技术,如逆甩,擦纸胶(快速降升档位),五波技(弯心退档技术),擦上擦(擦纸胶的终极形态),下水沟等。
逆甩:实际上是WRC和D1GP(日本职业甩尾大赛)中常用的技术,也有人称之为假动作甩尾。例如要过一个左弯,进弯前的一段直路将车子靠在赛道左侧,快到达入弯点时按一下右键,到达赛道右侧,如果时机掌握的好的话到达最右侧的时候正好就是弯道的入弯点,这时马上转左,车子就会产生轻微的侧滑,利用这种侧滑状态使车子以更高的速度过弯。如果说传统的过弯线路是OIO,吗呢逆甩就是IOIO,多了一个步骤。逆甩也是很讲究节奏感的技术,首先你要非常熟练的掌握OIO,知道哪里是O的位置,然后才能练习IOIO,至于什么时候从I的位置转到O的位置,就要靠各位平时的练习啦。具体过弯方法请参照我的赤下录象第1弯。
擦纸胶:广州话擦纸胶意思是橡皮擦,形容在街机上做这个动作就像使用橡皮擦一样。这个动作到了PSP上就变成左右手的食指先后迅速的按下L和R键。暂时找不到形容词形容这个动作,呵呵。以下简称“擦”
首先跟大家说说快速降升档位的原理。为什么这样做会使车子侧滑呢?因为头D游戏有这么一个设定,当过弯时退档,车尾就会发生侧滑。但是,有些弯道是不能退档过的,那样会变的很慢,怎么办呢?聪明的玩家便发明了这种方法:入弯前先退档,让车子产生侧滑,同时马上又升档,这时车子就可以既有退档过弯的效果又不至于减速了。擦的过程一定要快,在0.3秒完成,不然车子还是会减速的.这个技术可以配合逆甩一起使用,这样车子的侧滑幅度会更大,更告诉过弯.
注:擦的时候最好按着油门擦,不要按着刹车擦,不然减速厉害.
擦上擦:此技术又称双逆甩和推头技,乃终极的逆甩+换档技术,很难掌握。
其实本人觉得叫擦上擦才是最形象的。
因为用这个技术的过程,是要在原来的擦纸胶前先擦一下,再逆甩,再擦。而叫推头技的话,其实并不合适,因为车实际上不是推头,所谓推头只是第一次向弯心擦,然后做逆甩那下会感到车子抽不出来做逆甩,造成向弯心相反的方向推头,而并不是真正的向弯心推头。叫双逆甩也不正确,因为整个过程其实只有一个逆甩。
具体举个例子,如烧鸡跑碓冰的第二圈大弯(因为有广告牌做参照物,比较容易说明)。当车转完之前的微左弯,要顺势让车去右边,这里也很关键,如果转完微左湾后回方向的幅度不对的话,想做出擦上擦的效果是很难出来的,很容易过早或过迟,这样再做逆甩就会进不了最佳的行车线入湾了。当见到右边倒数第二组白色广告牌时,车子要在中间黄实线,然后向着广告牌擦2下,车会甩向广告牌,去到广告牌前就要往左做逆甩,去到左边的黄色转弯标志牌前,就要按右同时擦多2下松油,看着弯心慢慢转入,快到弯心时按尽方向,进弯心踩油出,如果线位好的话,可以180甚至181出。小弯的过法差不多,就是多了个刹车,少了右边的参照物,如果练多了,自己会找到合适的位置的,大概位置就是要转完前面的微左湾就要做擦上擦了。
擦上擦在PSP上面尤其难掌握,本人目前用的比较熟练的只有两个弯,一个是锥冰左周的C121,另一个就是秋名上山的第一个急左弯。赤上有几个弯也能用,但是不能稳定的发挥。
五波技:跟"擦"是一个原理,只不过少了升档这个步骤。说的明白点就是在遇到需要降档过的弯,过弯前不退档,到了弯心才退档,同时加油出弯,这个时候车子会侧滑出弯,转向力会增强。这个技术的好处是可以用较高的速度入弯。以赤下第一弯举例,一般人在弯前就退4档过,出弯只有125左右,因为进弯比较慢。运用五波技就可以130出弯,最高可达134。这个技术可以配合前两个技术一起用,即弯前逆甩,入弯点擦一下,弯心再退档过。是非常高级的技术。
改装卡片:是否总是苦恼为什么抽不中No.174性能改装卡?是否觉得将一台车改满如此费劲?教你一个绝招,在玩公路赛模式或者挑战文太的时候,“故意”输给他们,你就会发现,性能卡出现的几率会大大增加!!至于抽不抽的中就要看诸位的运气了。本人用这个方法,2个月改满32台车,哈哈。
P.S:抽卡的秘诀,性能改装卡经常会连续两三次出现在同样的位置,所以,如果这次出现在左边而你没抽到,那么,下次你再抽左边吧,几率大大哦。个人建议而已。
其他卡片:除了改装卡,其他卡片有着不同的功能,可以解开新的隐藏因素。想要解开这些卡片的功能,以No.31为例,首先点击NEW CONTENT运行,然后进入凉介头像的选项中(看REPLAY的地方),SOUND会出现“NEW”的字样,进入SOUND后,再进入voice,最后点击带有“NEW”的NO.??,就可以解开了拓海在动画片中的对话了。其他可运行的卡片也按照这种方法激活。
卡片的分类
31-60增加对话:解开所有人物在动画片中的最经典对话,这些会在公路模式中出现。最著名的就是驾驶S15“来自东京的二人”他们所说的“宇宙超级无敌刹车!~!”,熟悉动漫的玩家一定会忍俊不禁。
133-162载入图像:每次loading的时候总是来回出现几幅单调的图片,想来点新意?那就将这些卡片激活吧!loading的时候就不再无聊了,欣赏重野秀一的原创漫画也是一种享受。
163文太挑战:得到文太的车和解开文太挑战模式。
166-173 BGM:PSP头D一共有19首BGM,其中有几首被隐藏了。激活这些卡片吧!会出现街机上未曾听到的音乐。本人最喜欢那首“DANCIN' IN MY DREAM”
主场车:某些车在某些场地会有特别好的表现,例如S14Q`S,跑其他赛道都歇菜,但是在赤城下山却有无敌的表现。建议新手们在开始玩的时候不要什么赛道都只用一两辆车,某些藤原拓海的崇拜者甚至非AE86不用,其实这大可不必。AE86在某些赛道是很难开的,如土坂,正丸和E吕坡。在开始熟悉赛道的时候,尽量都用主场车开,对你熟悉赛道是非常有帮助的!补充一下,有些车尽管是赛道的主场车,可是非常难控制,最著名的例子是EA11R,正往公认的主场车,可是她非常难控制,尤其在PSP的按键操控下更是如此。其他的诸如MR2在E吕坡,EVO5在土坂,SXE10在正丸,都是赛道上特别难控制的主场车。
推荐的主场车:
妙义左BNR32妙义右BNR34
锥冰SIL80 180SX
赤下S14Q`S`赤上ST205 EVO3
秋下AE86秋上GC8V
E吕坡EVO4
八方原EK9 EG6
正丸ER34 BNR32 RX8
土坂ER34 RX8 BNR32 EVO4
都是一些在主场非常稳而且过弯灵活的车。
ABCD改装:这个问题.....前段时间我也在苦恼中,因为我喜欢把车改的越绚越好,包围有多大就改多大,尾翼一定要用最大的,车头盖一定要换成碳纤维的。于是,所有车我都用了C,D改,A改几乎不用。后来我又发现,用A改的车往往可以在主场跑出最好的成绩,一个例子,原来我的S14Q用C改,跑赤下怎么都只有2分25秒6,偶尔一个跑进25秒4,兴奋的不得了。后来我又改了一台A改的S14Q,刚开第3把就把纪录改写成25秒112。目前我的成绩是23秒4。于是,现在我有了五台S14Q,四台EVO4,三台BNR32,两台FD3S.......
关于改装换配件的疑问,应该换什么配件好?换配件确实对车子的性能产生一定的影响,不过影响是微乎其微的,新手根本察觉不出来,等你能做每个弯都不撞,赤下打进2分27秒的时候再去考虑这些问题。
~其实SEGA方面根本就没有在改装上有任何的设定有公布出来
一切都以个人的感觉为准,有人认为这样好开,有人认为那样好开~
当然有些人要Grip,有些人要Drift
有些人要起步,有些人要尾速,这都看个人啦~
就我开的感觉,其实改装并不是看A,B,C,D或N改
而是看改的是什麼东西~
在此我会讨论~
1.引擎盖
2.前后下空力
3.尾翼
4.排气管
5.轮圈
其它的~差异不大,像侧裙,镜子
这里我只对三方面做讨论:抓地力,侧滑和推头
1.引擎盖:
很简单,只分成普通的,和Carbon的,Carbon的轻。普通的重(废话)
这里给个简单的建议,推头大的车,换Carbon;易漂的车,用普通的
2.前后下空力:
前面的越靠近地面的,比较容易转向不足,但转向稳定,不易侧滑。
而离地远的,转向比较灵活,相对前轮捉地力较差,易侧滑。
3.尾翼:
我只分成3种:没有,拉力翼,GT翼
没有,当然重量较轻,易侧滑,但像86那种跑秋下就比较合适
拉力翼,长成ㄇ字型的或一个方块的或像RPS13那种喷射机尾翼也算,防侧滑最
有力,但重量大,较不灵活,适合漂移大的或想攻雨天的车子换。
GT翼,比较中庸的选择。
4.排气管:
简单~小管走起步型,大管走中尾速加速型,简单吧~!
5.轮圈:
告诉大家一个简单判别的方法
爪子越少,捉地力强,灵活度小。适合滑车用,或拿来攻雨天
爪子越多,捉地力弱。灵活度大。适合转向不足的车子用。
够简单吧~好开或不好开就请各位版众自己去试罗~
麦够问啊~
还有,没有什麼改装是万能的,可以让你从最后,变到第一
或超过那台车能有的极限,不可能把EVO4改成跟GC8V一样跑秋名吧~
努力的练车才是胜利之道啊~!!
隐藏车:这个估计很多人都知道了,只要将公路模式打通关,就会出现文太挑战卡片,运用这张卡片可以得到文太的座驾IMPREZA STI GC8 TYPE R(GC8V)。另外,还有一部半隐藏车.......呵呵,就是EVO6,选车时颜色选红色,你会发现车子变的很漂亮.....著名的TOMMY MAKKINEN版本的EVO6!不过这部车的性能就......建议新手还是不要经常使用,偶尔拿来玩玩雨天漂移还是可以的,因为这辆车极其滑。
赤城高桥启介:相信这位帅哥是很多人遇到的第一个障碍,他的起步象火箭一样,一开始就把你给吓住了。其实不用怕,他也就是起步后的直路比较快一点。后面他会慢慢的等你超过他的,过弯宁慢勿撞,肯定能超过他。本人曾经让他先跑500米,然后再起步,结果过了CP1没多久就超过他的。电脑在领先太多的时候甚至会停下来等你过他。信不信由你。
过弯线路:相信喜欢玩头D的都会喜欢看赛车吧,头D是非常讲究过弯线路的。最基本的过弯线路就是OIO,out in out的缩写,意思是进弯前先靠外侧,到达弯心是紧贴着内侧,出弯又回到外侧。想了解过弯线路,建议大伙看看F1,MotoGP等世界顶级的场地赛车,你就会对过弯线路有所体会。只要能够熟练的运用OIO过弯,你的成绩就可以很快,至少在公路赛模式中找不到对手.....
选什么车比较好??还是上面那句话,不要死抱着AE86不放!!什么车都要开,除了比较废的S15,S14K,NA6C,NB8C,S2000,EVO6,EVO7,AE85,AE86 LEVIN,剩下的26台车都各自拥有擅长的场地,我自己写了一个列表,请大家参考:
TOYOTA
AE86:秋下
SXE10:正丸
MR2:E下,八方原,秋名
MRS:八方原
ST205:赤城,秋名
NISSAN
BNR32:妙义晴雨,赤城雨,正丸晴雨,土坂晴雨,八方原雨
BNR34:基本同上,比R32稍微慢一些
ER34:正丸,土坂
S14Q:赤下
S13:锥冰,秋名
RPS13:锥冰,秋名晴雨
SIL80:锥冰
MAZDA
两部FD3S:基本所有路都能跑,全能车,却没有一个绝对主场.....
FC3S:赤城,秋名
RX8:头D公认第一强车,擅长场地特别多:锥冰晴雨,赤下晴雨,E吕坡晴雨,八方原晴雨,正丸晴雨,土坂晴雨。也就是说她除了赤上和秋名以外可以应付所有赛道。但是,这辆车不好控制,转向反映很慢。强烈建议新手不要使用
MITSUBISHI
EVO3:赤城,E下
EVO4:E吕坡,八方原,土坂
EVO5:土坂,E吕坡
HONDA
EK9 EG6 DC2
著名的八方原三剑客,也是锥冰赛道表现最差的三部车,如果想挑战自己的极限,请用其中一辆挑战锥冰文太.
SUBARU
三辆车都适合秋上。
GC8V是除E吕坡外的全能车,操控感非常好,建议新手使用
SUZUKI
EA11R:妙义,秋名,正丸。强烈建议新手不要用她打正丸,滑到死。
你好!!
RPG游戏无非是三大块,一个是国内的,一个是欧美的,最后是日式的.
以下就涵盖这三大块,全是经典系列,制作差的没有在推荐之列.
一:国内:
《轩辕剑》系列
《轩辕剑壹》
《轩辕剑贰》
<轩辕剑外传—枫之舞
《轩辕剑叁》
《轩辕剑外传天之痕》
《轩辕剑肆》
《轩辕剑外传苍之涛》
二:
《仙剑奇侠传》系列
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传2》
《仙剑奇侠传3》
《仙3外传问情篇》
三:
《剑侠情缘》系列
《剑侠情缘》
《剑侠情缘贰》
剑侠外传:月影传说
《新剑侠情缘》
四:
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊传》
《天地劫序传:幽城幻剑录》
《天地劫外传:寰神结》
五:
其它RPG游戏
《碧雪情天》
《剑灵》
《仙狐奇缘》
《秦殇》
《刀剑封魔录》
《刀剑外传:上古传说》
《复活:秦殇前传》
六:
获得过奖项的武侠RPG类:
2002年度十大经典武侠RPG游戏,这是唯一一次的评选,很珍贵,随后随着网络游戏的盛行,国产RPG游戏就一直走下坡路啦,,,,,,
我觉得,这些是经过时间考验而沉淀下来的精品,以后恐怕不会再有所突破了,当然这不是我们这些喜欢武侠游戏所希望看到的啦!
介绍如下:
(以发行时间顺序为准)
NO.1《霸王别姬》
研究发行:厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戏评价:《霸王别姬》游戏描写了秦末霸王与虞姬的生死爱情故事,故事的曲折性将超出玩家的想象,游戏从头到尾在故事情节上紧紧抓住玩家;为了配合曲折的故事情节,还有丰富的小游戏,别小看这些小游戏,很多是考验玩家的耐心还有智慧,玩家一定要达到心手合一的境界!游戏的人物表情刻画的很有意思,根据每句话的意思都有不同的表情出现,还有庞大的地图,只是简简单单的场景地图就有200多张,从幽静地小湖,到气势磅礴的宫殿,表现的淋漓尽致!游戏最最吸引金阐的就是游戏的剧情,可以说根本没有多余的剧情在里面,连接的相当紧凑,没有讨厌的迷宫,也没有多如牛毛的敌人!游戏中的招式也很丰富,玩家如果能够升级到60级,就可以看到主角30多种的武功绝学!最舒服的是游戏采用45度的斜角战斗模式,这让久玩武侠RPG游戏的玩家更为顺手!!
NO.2《龙狼传-破凰之路》
研究发行:智冠科技-谜像视觉工作室
游戏售价:5CD:49/78元(豪华版附送游戏全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戏点评:《龙狼传:破凰之路》是智冠谜像视觉工作室的2002年度的游戏大作,改编自日本讲谈社授权,三原义人所绘的同名漫画《龙狼传》。这套漫画以现代人回到过去三国时代作为主要情节。游戏中最大的亮点就是“阵法”说到阵法,就要了解军师、谋士等人在战斗中的存在价值。游戏中提供敌我双方布阵的能力,玩家可依照各种不同的情况摆出不同的阵形,至于能摆出什么阵形则跟队伍中人物的能力有关,像孔明所能摆出的阵形就比其他人多!相信大家一定有感觉,只要是智冠科技的大作一定都有主题曲的,这次更是不能例外,首先是惊人的动画制作,把开头的三国血杀效果做的是兢兢业业,很有气势,画面虽然有点血腥,但是完全体现了三国时期的你争我夺得局面!主题曲“来时路”更是有贾爱国来演唱,游戏音乐荡气回肠!游戏是以广大的龙狼传读者群为后盾,兼之以现代人眼光看待乱世,让整个游戏的剧情更容易被玩家所接受,也更加客观、更有说服力,加上游戏小组许多创意的玩法及对游戏画面、战斗动作的严格要求,带来的娱乐性及视觉性真的是叫玩家为之一振!!
NO.3《三国群侠传》
研究发行:智冠科技-东方演算
游戏售价:2CD:35/49元(豪华版附送游戏全彩攻略,人物月历)
上市日期:2002年6月7日
游戏点评:《三国群侠传》是东方演算公司(原河洛工作室)继《金庸群侠传》与《武林群侠传》后另一套“群侠传系列”的角色扮演游戏,因此与前两部作品一样都非常强调高自由度,游戏中玩家可以自由行走于神州各地找寻三国时代的强将能臣,靠着解决相关任务来与这些人物产生互动,随着玩家在任务剧情上的取舍抉择,可以加入玩家队伍的人物也将有所不同。值得一提的是,游戏总共会有30位NPC可加入,因此可依据自己的喜好来安排心目中最喜欢的团队,无论是三国军师所组成的超级智囊团,还是由五虎上将演练的强力突击队,都可以随心所欲,四处征战、拿来皆可。游戏中的人物造型采用的Q版人物,看起来非常可爱。卡通风格的场景也是游戏重要的特色,线条柔软而明亮鲜艳,再加上漫画式的对话气泡,玩家在游戏时必然能感受到有如在看卡通片的乐趣。游戏中有好多的武功可以让玩家挑选修炼,如果拿到某些特定的物品,将会学到至尊无双的武功绝学,这样用来对付最后的BOSS就会轻而易举了!但是金阐唯一不喜欢的就是游戏采用的棋盘式的战斗方法,每次都要控制一队的人马,每个都要点击,真的是很不方便,如果还做回合制应该不叫好,这样可以选择招式攻击,就不必一个一个的点击了!
NO.4《秦殇》
研究发行:目标软件-第三波
游戏售价:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戏点评:《秦殇》是目标软件的第一款武侠RPG游戏,首先游戏动画制作的相当精美,非常细腻的刻画出人物的表情:扶苏转过头,身后是遍地的尸首,血,顺着剑刃一滴滴落下。残阳,吝啬地将最后一缕余光撒向人间。起风了,远处的狼在凄厉地嗥叫,好冷!这是《秦殇》片头的一幕。当我看完这段不算很长的动画,不由得从心底赞叹:不愧是目标的作品!简直太cool了!不得不提到的是《秦殇》中加入了战网功能,不仅可以作为单机游戏攻关,也可以在网络上和众多玩家在战场中驰骋!!游戏中可以数过来的武器就多达100多种,而且有五形相克的原理使之更有灵活性!操作感觉很好,像是暗黑+剑侠情缘的感觉!但是感觉这种游戏唯一的缺点就是鼠标要受到压迫了...
NO.5《卧虎藏龙-青冥剑》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戏点评:相信电影版的《卧虎藏龙》大家都有看过吧,去年可是风光一时呀,也让外国人看到了中国真正的武侠!没过多久PC版的《卧虎藏龙》就面世了,新瑞狮真是会把握时机呀!《卧虎藏龙之青冥剑》的故事横亘中原大陆大江南北,从新疆戈壁到北京皇城,从天山雪景到石林奇境,从穷乡辟壤的小村落到车水马龙的古都皇城,带玩家玩遍大江南北,让你更真实的感到中国百越山川之美。游戏的剧情相当感人,玩家扮演的两位貌美如花,感情丰富的女子,这是第一款以女性为主角的武侠RPG游戏,游戏中,可以学会多大60种的武功,而且装备和丹药设置的相当多,还有一些特殊物品,如果一旦收集齐全,将会学到终极招式(好像这已经成为武侠RPG游戏惯用的计量)!游戏把每个场景描绘的相当真实,但是唯一不足的就是有些小讨厌的迷宫在里面,使得很多玩家头晕目眩,叫苦连天,不过金阐认为走迷宫的最好方法就是往一个地方走就好了!!
NO.6《西藏镇魔曲》
研究发行:寰宇之星-厦门新瑞狮
游戏售价:3CD:49元(随即附送西藏布达拉宫主题项链)
上市日期:2002年8月15日
游戏点评:金阐感觉,如果没有去过西藏的玩家,可以不用去了,因为有了这款游戏!在游戏中所接触过的一些富有西藏特色的场景、道具以及游戏中各具特色的西藏神灵,妖魔鬼怪等等都可以在这个字典中查到它的详尽说明。让你玩过一次游戏,就感觉好象真的游历过西藏一样,使你更进一步的了解西藏,爱上西藏这块充满神秘色彩的土地!多大200幅以上的场景,画面真实,布达拉宫气势雄伟,西藏部落休闲幽静!游戏的战斗系统采用大屏幕战斗,而招式中还夹杂着魔法的效果,看起来画面超炫!剧情相当地动人心弦男主角和多位女主角之间的选择,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新绝代双骄3》
研究发行:寰宇之星-台湾宇峻科技
游戏售价:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:《新绝代双骄III》一开始金阐看到这个系列的游戏又出现第三代的时候感到奇怪,不是故事已经在第二代中就已经结束了吗,原来经过介绍,知道了这是宇峻科技自编的续传,当然要买了,说实在的金阐非常喜欢宇峻科技那种Q版人物造型的游戏,还有滑稽搞笑的人物对白,恰当的游戏音乐!要说到的是游戏的战斗:历经了《新绝代双骄》一、二、《楚留香新传》的战斗模式延用,《新绝代双骄3》的战斗系统上,作出了极大幅度的翻新,除了原先横向的战斗方式变更为斜向45°斜角,3D模型的动作每个招式、动作变得生动许多!第二个特点就是游戏的“拜师系统”:武林中充满了许多奇奇怪怪的能人异士,《新绝代双骄3》有部份的武学技巧必需要经由师父的指点及教导才能学会,而一般说来,师父并不会这么便宜的收您为徒,等到满足了师父所开出的条件后,也终于肯收徒儿了。比如说“抢劫”,就是妙手的进化板,但如果一学习到,就可以一打击敌人一边偷取他们身上的东西,是不是方便许多呢?而且游戏多支线多任务多结局,实在令人流连忘返!
NO.8《轩辕剑4》
研究发行:寰宇之星-大宇软体
游戏售价:4CD/5CD:69/99元(豪华版附送游戏原声大碟,游戏攻略,游戏主题轩辕剑模型,游戏原定设计集)
上市日期:2002年8月27日
游戏点评:轩辕剑已经称为一个游戏的品牌了,无论游戏制作的好坏,只要一听是轩辕剑系列的游戏,大家就有想购买的冲动了,这就像是如果王菲的新专辑如果出来了,不管作没做宣传,好不好听,王菲迷们都会买了听听,这是和轩辕剑FANS一样的道理!虽然这次轩辕剑4的3D画面有所争议,但是作为资历深厚的游戏制作公司,完全还是抓住了剧情!至于画面:水墨风格的3D贴图是在Deep paint 3d软件中徒手绘制,以强调国画线条的保留,与水墨丰富色彩的晕染为重点。当花了许多时间揣摩之后,制作出来的成品效果意外的令人感到新奇与喜爱。但是金阐本人不喜欢3D!要说到的还是游戏公司非常体贴玩家,特别有设计豪华版让玩家收藏,虽然导致最后的游戏价格暴涨!!
NO.9《天龙八部》
研究发行:智冠科技-台北研发中心
游戏售价:3CD:35/49元(豪华版中附送200多页的攻略,以及抽取式月历一套)
上市日期:2002年11月27日
游戏点评:这款游戏可以说是今年的游戏大作之一了,历时12个月研发成功,虽然有些玩家对于游戏的难度有点反感,但是就游戏本身来说,游戏确实做的相当出色!游戏的音乐,又邀请到美声唱将“贾爱国和顾盼盼”合唱一曲“英雄梦”(超感人),游戏的画面,以中国水墨山水画为根基,气势磅礴的描绘出大理,燕子坞等著名场景,游戏的招式修炼设计巧妙,每次攻击敌人要有内功心法+武功招式,这样才可以攻击敌人,而且随着频繁的使用某种武功,他们的等级也是会随之生长的,但是一定要有正确的武功和心法搭配,这样才会升级比如说少林的武功就要用少林的内功心法等等,否则就是频繁使用也是一事无成!游戏的支线任务超多,而且环环相扣设计紧密!金阐之所以花了很大的功夫去写出这款游戏的4大攻略,就是因为这是一款不可多得的好游戏!
NO.10《天地劫外章-寰神结》
研究发行:智冠科技-台湾汉堂国际
游戏售价:4CD:49元(豪华版未定,而且简装版并未发售,一下是根据台湾繁体中文版游戏所写)
上市日期:2002年12月7日
游戏点评:大家对去年的《幽城幻剑录》应该印象深刻!这是去年一款非常出众的武侠RPG游戏!而汉堂科技不负众望,在2002年的深冬show出了这款最新力作《天地劫外章-寰神结》游戏中的动画一直是导引玩家融入游戏最直接的方式,藉由精彩的动画与电脑多媒体的声光效果给玩家最直接的表达,尤其是游戏开场动画,往往可以让游戏本身所要传达的精神瞬间凝聚与爆发。《寰神结》在这次完全使用「景」来运镜,突破以往游戏动画中角色演出的迷思。屏除【人】在动画引中的成分,制作小组表示这样反而可以让玩家以【第一人称】的角度来看这个【世界】,将自己完全神入作品精神的质地中,充分引玩家达到【角色扮演】的精髓!虽然游戏是采用了《幽城幻剑录》的引擎,但是在画面和游戏流畅度上都有所增进!考验智力的小游戏和迷题,更是有过之而无不及呀!!希望内地的版本快点发行,以解众多汉堂FANS的相似之苦!
二:欧美RPG游戏:
本人介绍的以下一些作品是目前欧美RPG顶级游戏作品,可以说代表了目前欧美PRG类游戏的最高水平,尤其是〈上古卷轴4〉的推出,由于游戏引擎采用了目前最先进的HAVOK物理渲染技术,因此也被誉为“硬件杀手”。
如果你喜欢欧美RPG游戏,以下的所有作品绝对不可以错过。
1。暗黑破坏神:
《暗黑破坏神》是一支动作RPG游戏,但却不同于别类的动作游戏。首先,所有主角的动作操控,以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责,简易的操控是游戏的第一个特色。第二个特色便是游戏的图象效果。游戏的画面是以六十度倾斜的方式表现出来(想象不到的话,可以试试回忆Origin的创世纪系列),因为游戏所有的场景全部是以即时的立体投影方式表现出来,因此游戏除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流畅,魔法的表现亦是一绝。等级越高,能够施展的魔法自然越高,华丽的效果亦相应提,尤其是当你被人围困之时,当施展电系的魔法或是火系的魔法时,当中的效果只有亲身尝试,才可体会过中的妙处。游戏有数量极多的武器、防具、以及道具,从这些东西画面就可以看出美工制作的精心程度。
游戏的音效果彩和立体效果,玩家可以声音分辨怪物从那一个方向来,以及它的大致距离。因为游戏的音效是以八条声道录制而成,因此玩家可以同一时间听到八种不同的音效,可以加强玩家亲历其景的感觉。游戏的第三个特色,便是Blizzard创立了一个“乱数”的舞台。什么是“乱数”?举个例子,假设你完成了游戏,想再玩一次之时,可以发觉到迷宫结构完全改变,甚至有时村民的对话亦有所不同,这就是“乱数”。也就是说,你每次玩的迷宫,其可以探险的地方均不尽相同。可以说这是一支永远玩不完的游戏呢!
最后要提的,便是游戏提供了一个强大的连线功能,除了惯有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard设立了一个Server,可供玩家通过INTERNET,和世界的其它地方的战友一同作战。即是游戏是在INTERNET上进行,亦不会影响它的速度。《暗黑破坏神》堪称是RPG游戏经品中的经品。
2.上古卷轴系列:
这个系列已经出到第四作了.
远在《上古卷轴3:晨风》推出的时候,就已经奠定了该系列为欧美RPG游戏老大的地位,尤其是后续推出的《上古3》资料片中新增加了一个新的人设,而且当时倍受非议,那就是人物如果被狼咬了,那么夜间就会变成狼人,也就是说白天是人,而夜间则变为狼人,那么显而易见,该人物就具备人与狼的双重属性,这在当时任何一款游戏中是根本没有的。
那么,随着《上古4》的推出,从其一周的销量看,其成绩是170万!这在目前的单机游戏方面,没有任何一款游戏可以在如此短的时间达到这个近乎天文数字的销量!
当然,对于PC游戏的玩家来讲,又要有一大批人要升级系统了,因为,《上古4》在内存和显卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的显卡必须在6800档次之上,内存必须达到1G才可以在特效全开的情况下流畅运行。
3.<博德之门>系列
说到这个系列,本人觉得二代是最经典的!
<博德之门2:阿门的阴影)1998年推出后获得了高度赞誉、是给人们留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特点就是其制作精良的地图。玩家会经常查阅自动绘制的地图,因为地图上对于游戏数百个大型区域的简略描述可以很明显地记录上玩家走过的关键地点,诸如重要的建筑、出口等等。一些地区在玩家进入后地图上就会有全部完整的显示——也就是Athkatla城。通过便利地核对自己的地图,玩家可以发现一些自己有兴趣拜访的地点,例如酒店、行会、商店和寺庙等等。这是一个非常有利的特点.在这一点上,要强于其它欧美RPG作品.
4.<无冬之夜>
您从以下它所获得的这些荣誉,再过多的解释都是多余的啦!
2000年E3游戏评论最佳RPG游戏
2000年最佳在线多人游戏
2001年E3最佳游戏
2001年GameSpot编辑选择奖
2001年E3游戏评论游戏评最佳RPG游戏
2001年 PC.IGN最佳电脑游戏
2002年E3游戏评论最佳RPG游戏
2002RPGDot网最佳多人角色扮演游戏奖;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戏奖;
这个作品不同于其它作品的特点在于其具有的网络功能.
《无冬之夜》(Neverwinter Nights)有极强的开放式的网络功能,游戏内容是具有无限的扩展性的,可以说《无冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代网络游戏。无冬之夜允许游戏者创造自己的游戏世界并永久保留,每个服务器最多可允许64位游戏者同时游戏。毫无疑问的是无冬之夜的是未来网络游戏的发展方向,是网络多人角色扮演游戏的里程碑之作。
5.<神鬼寓言>
本人觉得这个作品属于比较独特的游戏,无论是在人物的设定上,还是在系统的设定上,是具有独特风格的欧美RPG游戏之一.
一般地欧美RPG游戏在最开始进行游戏之前一定需要玩家对人物进行设定,比如,职业,服饰,皮肤,身高,等等很多具体选项.
但是这个作品摒弃了传统的设定,你可以让人物自由发展.
游戏主角的冒险是从小开始到成年,直到年华老去,以成为举世闻名的英雄人物为目标。从经验不足的孩童成长到足以影响世界的人物,选择正义之路或将生命奉献给邪魔,全由玩家决定。游戏主角不仅将随岁月流逝在脸上留下皱纹,也会随着玩家操控的动作及反应,而在外观上生动地产生变化。经常使用刀剑技巧将使肌肉强壮发达,终日吟唱魔法咒文将使头发苍白掉落,而每场战斗的伤痕、刀疤将一直伴随着主角直到死去。
6.<哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戏。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了开放式结局设计的RPG,在制作方面中规中矩。总的来说比较保守。
7.<辐射>系列
2005年七月间,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷轴》)游戏系列的缔造者、在业界中享有极高声誉的Bethesda软件公司对外宣布:他们已经获得了未来辐射系列游戏的开发权(但不包括相关的网络游戏开发权)。〈辐射〉是个很有趣的故事,她牵扯到过去乃至未来,甚至强权政治这一类的概念。被称为“伟大的RPG”。
辐射的故事从世界范围的核战之后展开,它将会挑战你在一个未知的、危险的世界中的生存能力。你将会扮演一个在隐秘的地下避难所中长大的居民。身周环境的改变逼迫你要去到“外面的世界” C一个现代文明沦丧之后又过去了80年的奇异世界,一个充满了变异、辐射、强盗以及暴力的世界。
8.〈异域惊魂曲>
该作品是著名游戏制作厂商,被公认为是欧美RPG类游戏的鼻祖:Black Isle(黑岛工作室)。
这个游戏属于众多的RPG游戏中的异数,它没有太多的战斗,没有太多的砍杀,走动、交谈、阅读、思考,《异域镇魂曲》更像是一部基于游戏的小说,而非基于小说的游戏。而是一次人生的体验,貌似荒诞的人物和对话中包含着多少复杂真实的情感和富于哲理的思考。你在游戏中需要解决的并非无聊的谜题或难缠的敌人,而是一些其它的东西,一些埋藏于游戏中的隐喻、象征。是什么使你成为人类的一员?是什么使你获得了新生?是什么改变着我们每一个人的心灵?我在《异域镇魂曲》中曾不止一次地流下激动的泪水,是的,还没有哪款游戏能带给我们如此深刻的感动。
9.<冰封谷>系列
2000年,还是黑岛工作室推出了一部和《龙与地下城》极为相似的游戏,这就是《冰风溪谷》。
《冰风溪谷》先后推出了三个系列,《冰风溪谷1》,《冰风溪谷:冬之心》和,《冰风溪谷2》。
这个系列沿用了Baldur's Gate(博德之门》的引擎和背景,但同时也进行了相当的改进和风格的重设。最明显的变化之一就是它的快节奏。如果你玩过《柏德之门》系列的话,应该也会喜欢这个冒险系列,特点是游戏节奏比较明快,干净利索。
另外,该系列的最大的一个特点就是其贯彻始终的由Jeremy Soule作曲的几首原创交响乐。可以说,这些音乐是如此传神,以至于似乎引导着整个故事的发展。Icewind Dale的叙事技巧也相当高超,故事的所有六个篇章,以类似电影般的手法,用一本插图书卷串联起来,仿佛是一位老者在讲述一个年代久远的故事
10.<地牢围攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games开发的,由微软公司发行的经典RPG游戏<地牢围攻》发售。
《地牢围攻》是由著名的即时性策略游戏《横扫千军(Total Annihilation》的游戏制作人Chris Taylor亲自担纲制作的。
因此,从本质上分析,《地牢围攻》相当于一部引入了即时性策略游戏特点的、与游戏人物分成几个派别的《暗黑破坏神》非常相似,甚至有的人说《地牢围攻》简直就是《暗黑破坏神》的翻版。
之所以借鉴即时性策略游戏,主要是为了方便玩家控制多个人物。它是动作类游戏和角色扮演游戏的混合体,大大小小的战争结合在一起,推动游戏的进展,另外,它有一套灵活简单的人物技术进阶系统。
该作的特点在于具有引人入胜的情节、容易上手的操控、漂亮的画面以及明快的节奏上。《地牢围攻》在以上提到的几个方面都有杰出的表现,其中最突出的就是它的高质量画面(但是对系统配置要求并不高)。该游戏的设计师对细节的处理也做得不错,比如说当游戏人物淌过小河时,水面会泛起一道道的涟漪。至于游戏人物和怪物的处理,则刻画得比背景环境更加鲜明。
另外,本人比较满意的就是游戏画面切换的时候没有丝毫的停留或等待,非常的顺畅,这个独特的特点是前几作所不具备的。
所有这些优秀的特点,让《地牢围攻》挤身于一流的动作类角色扮演游戏之列。
三:日式RPG
《勇者斗恶龙》系列
《凡人物语》
〈英雄传说〉系列
〈荒野兵器〉
<最终幻想>系列
《永恒传说》系列
《宿命传说》系列
《仙乐传说》系列
《勇敢的伊苏》系列
《圣界传说》
〈王国之心〉
《塞尔达传说》
《天使之谷》
〈太阁立志传〉
谢谢!!
中国象棋中专业术语是就是用来记录象棋行棋步骤的语言。如炮二平五,卒3进1等。了解记谱方法即可明白专业术语的意思。
记谱方法如下:
1.红方黑方都是按自己右手边数的分别是一二三四五六七八九和1.2.3.4.5.6.7.8.9。指令都是先说其自身位置,在指使去哪,如图,红炮二平五,指红方二号线的炮,横向走到五号线。
小写指的,都是黑方。下面黑方炮8平5。
如图,纵向没有数字标记,靠数的办法,炮五进四就是五路炮前进四步。
马士象只能进或者退,不能平,且进几退几,要看横向标记的。如图马二进三,是竖日,指二号线的马,前进道三号线。然后马三退五,是横日,就是三号线的马退到五号线。士象同马,看横向标记。
特别情况,如果两个一样的子在一条竖线上,那么前子进几或者平几,后子进几或者平几,如图,前车平六
后车平六
特别提醒:不管是红方还是黑方,向着敌方阵营走子即为进,向着己方阵营走子为退,左右移动即为平。
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