腾讯乙女游戏新出被压的游戏
创始人
2024-07-01 10:55:43
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一、适合女生玩的手游有哪些

适合女生玩的手游有《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《王者荣耀》、《猫和老鼠》、《阴阳师》。

1、《猫和老鼠》

作为杰瑞的一方,最重要的是搬运奶酪,找到金钥匙打开金老鼠洞逃出房间,在此期间可不要忘记躲避汤姆的追击和适时的解救同伴哦,首先在按住方向键的同时点击跳跃键就可以跳过障碍物啦。

千万不要错过任何盒子哦,因为盒子里总是会藏有各种各样的道具,有了这些道具就可以尽情调戏汤姆啦。

2、《恋与制作人》

玩家作为唯一的女主角,可以一边经营着影视制作公司,一边和四个帅气的男主角谈着恋爱,霸道总裁、腹黑科学家、超级巨星、会飞的特警,总有一款男生是你心仪的对象。有人将这款游戏比作韩国偶像剧,而女主角就是所有平凡的女生,不管在现实生活中多么渺小,在游戏里,你都是独一无二的存在。

二、为什么腾讯不封杀米哈游

为什么腾讯不那啥米哈游?

这个问题感觉并不复杂,但是挺有意思,来回答一波,说下个人看法。

企鹅虽然个头大,也不是整个游戏市场都吃得下。

国内有网易金山等同行,外有任天堂索尼等大佬,天下并未在企鹅君这里大同。而米哈游的游戏,尤其是原神,更是没有依赖于大企鹅。研发不是,运营不是,宣发也不是。

别人游戏登录的平台有手机PC还有PS和Switch。企鹅自己的平台确实有某用宝和WeGame,但别人不用在你这平台上发布啊,更不用你代理,甚至游戏登录都不需要你的账号体系。

所以各种渠道途径上,即便想封,没有在自己的地盘上,也就能封个寂寞吧。

明面上动不了,不代表别人心里对游戏市场这么大的蛋糕被占走不心痒痒。

从之前鬼谷八荒竟然被企鹅加速器底价贱卖然后推几个临时工了事,可以合理猜测,一切可能影响到垄断之路的因素,只要有可能,明着暗着有意无意还是会有人在那啥的边缘疯狂试探,毕竟资本的本质嘛,就是这样的姿态。

只是原神不靠售卖游戏本体盈利,不然会不会也被“不小心”一下,不好说。

但我愿意相信躲在企业背后的资本,没有哪一天是不在想办法通过某些途径将强大的或者潜在强大的对手咔嚓的。

比如想办法请君到南山必胜客吃个茶啥的?

嗯,这逻辑思路太合理太丝滑了。

(括弧笑~)

超出势力范围了,米哈游主要收入在国外,国内营收占不到一半。

再就是米哈游的作品很独立,不涉及什么著作权问题。

最后,米哈游的成功在腾讯眼中是不可能的事,但到现在都在被打脸。米哈游完全不鸟腾讯,无欲则刚,腾讯一时也没什么好办法干掉米哈游。

腾讯表示:老子挺想的,但是做不到。

腾讯想不想动米哈游呢?答案是肯定的!先看个腾讯闹的笑话:腾讯2020游戏质量白皮书中指出,米哈游的游戏《原神》抄袭了米哈游的游戏《崩坏三》[奸笑]

但为什么腾讯没有动得了米哈游呢?因为做不到。首先,米哈游游戏是独立发行的,没有用腾讯的游戏平台,腾讯没法直接干涉。其次,米哈游凭借《原神》,使其在国内外影响力和知名的都提高了很多,中国官方都曾数次赞扬,这时候攻击米哈游,负面效应太大了,承担不起。

现在中国政府开始反垄断调查了,即使腾讯想搞也不能光明正大的搞,看看马云的蚂蚁集团就知道了,虽然两者的性质不一样,但反对国家意识形态就是政治不正确。

其次,米哈游主战场在国外,大利益根本影响不了腾讯在中国的市场份额,腾讯也懒得管。

然后,封杀也不是那么轻易就封杀的,米哈游也没犯罪,是吧。

即使封杀,那也是国家相关部门的事,关腾讯吊事?它又不是执法部门。

1、因为没必要。国内的两个游戏巨头还是腾讯和网易,米哈游和莉莉丝这些后起之秀目前并不会撼动他的地位,并且米哈游的收入是国内国外两开花,不会过于影响腾讯的市场份额。

2、因为做不到。米哈游其实是个很独立的公司,腾讯引以为傲的钞能力、渠道战术和版权战术在他面前都不好使。腾讯其实早就想投资米哈游了,但是被米哈游拒绝了。除此之外,国家最近也在加大力度反垄断,如果腾讯想要通过自己的渠道能力“封杀”米哈游,只会收到相关部门的罚单。

3、因为有其他选择。注资不了米哈游,腾讯选择去投资其他公司,腾讯在上半年投了40家游戏公司,平均7天投一家,涵盖各种各样的游戏类型,AR、MMORPG、乙女游戏等等,可以说腾讯想要预定下一款“爆款”的心昭然若揭。

综上,腾讯不会封杀米哈游。

腾讯打压米哈游应该是很明显了,从开局的控评到之前的傩面具,米哈游到现在屁都不敢放一个。

腾讯:市值5.6万亿港币,世界五百强公司,游戏收入只占总收入的百分之二十,

米哈游:没上市,只有崩坏系列+原神。

这俩公司真的是一个量级的吗?

腾讯封杀米哈游?

题主估计不知道当初三q大战的时候腾讯怎么对付三六零的吧。直接发公告让用户在期限内二选一,差点要了三六零的命,离谱的是,后面网上还有各种传言,当时三六零的掌门人还被迫去香港待了一段时间才回来。结果是监管部门介入才结束三q大战,哪怕当时腾讯那么猖狂了,处理结果也是双方各打五十大板,腾讯如果真要搞米哈游的话,

那画面太美,不敢想。

腾讯现在把控渠道力度是很大的,熊猫退场后,腾讯在直播领域上已经完成主流意义上的一言堂了,举个例子,在日本广受好评的荒野行动,你看看在国内主播领域是什么情况,禁播的禁播,压热度的压热度。腾讯说真的想搞死米哈游,除了直接让政府启动反垄断,不然米哈游连鱼死网破的能力都没有!(马总镇楼)

虽然游戏公司都是圈钱大户。但是腾讯和米哈游本质上是两回个游戏公司。腾讯玩的是薅羊毛,割韭菜,相同的游戏模式,换个外壳,换个名字,新游戏就出来了。而米哈游是想在游戏上挣钱,所有用心做游戏。不是腾讯不封杀,而是腾讯做不到。他还没有做到市场垄断

米哈游是国内游戏圈近年发现的“新变种”,封杀米哈游戏,是腾讯力所不能及的事。

国内游戏一直是“渠道为王,平台为尊”的状态,可以说,有了用户区,有社区效应,就能掌控行业。而国内,腾讯就是这方面的佼佼者,先不论TX的游戏质量如何,就是其渠道流量的垄断的生态地位,再加上腾讯一贯的“模仿”,收购,合作。确实无往不利。

总的来说,不是腾讯不封杀米哈游,是米哈游一类厂商走的是腾讯不能完全足够影响的一类模式。而米哈游更多的营收也是在国外,这更是腾讯这个国内游戏霸主所力所不能及的区域。往后的国内端游,手游,都会更趋于成熟,“渠道”及“质量”会是天平的两端,市场从来不愚昧,至少不会一直停步,而米哈游这类新型式游戏新厂,会全国内游戏界带来新动力。

米哈的原神一直在腾讯游戏里面都可以玩,腾讯出来了云游戏可以不用下载就可以直接玩大型游戏,里面就有原神。

腾讯一直很想收购米哈的,但是谈判结果不理想,现在是共同发展,毕竟米哈重点盈利是在国外,米哈的原神玩了一旦时间,很像以前玩单机轩辕剑类似游戏,这个是可以多人合作打怪升级。画质非常美好,玩游戏像是看动画片一样,有点意思。

这个问题,就好像问为啥华为不封杀小米一样…

同等体量,谈何封杀?

三、2020女性向游戏大盘点,23款产品,腾讯网易米哈游领衔主演

经过爆款产品的熏陶,中国女性向游戏这块市场已经变得愈发成熟了,但仍然缺乏精品游戏的支撑。

如果你去看国区App Store畅销榜Top100你会发现,去除女性向市场占最大头的休闲品类,再把宫斗等题材拨开,事实上能够常驻Top100的女性向游戏并不多。

中国的女性向游戏市场目前成熟只能算“半成熟”,休闲、宫斗、拟人这些正常向的女性向游戏很发展平稳,大厂早已入驻不说还永远是榜单上的常青树,而核心向、乙女向的数量就是少的可怜。

是这块儿市场太不起眼了么?我们整理了一些资料,想谈谈中国的女性向游戏市场。

中国女性向游戏的分类

很多人对中国女性向游戏市场非要分个正常向和核心向感到不解,认为没有这个必要,女性向市场就是女性向市场,只要女性玩家占据50%以上,那么这款游戏她就是女性向游戏。

这种观点现在已经难以立足了,随着产业的发展以及市场风向的变化,女性向游戏细分化已经成为必然趋势。

玩友时代当初在IPO的时候披露了一份委托独立市场研究顾问公司弗若斯特沙利文编制的国内女性向市场分析报告,报告选取了当时包含玩友时代在内的五家具有代表性的公司,根据其收益和市场份额我们大致能够判断A是腾讯,B或为乐元素,C和D则大概率是叠纸游戏与西山居。

根据这个结合产业的普遍认知,我们大致能够对当下中国女性向游戏市场以其核心玩法进行划分:

第一,休闲类。休闲类是目前中国女性向游戏市场的大头,代表厂商为腾讯、乐元素,主打消除、放置类游戏。

第二,宫斗、拟人、换装。宫斗、拟人、换装是女性向游戏的常见玩法,和休闲类一样没有明确的恋爱内容,所以和休闲游戏一起统一归纳到正常向女性游戏的范畴。

宫斗以玩友时代为代表,拟人则是女性向游戏市场最早出现的玩法之一,当前市场的代表产品为天梯网络的《食物语》,换装类的代表则是叠纸游戏的《暖暖》系列,以及腾讯的《云裳羽衣》等。

第三,乙女网游。和正常向的游戏相比,乙女向的游戏最大特点就是以恋爱幻想作为游戏的主线,并以其支持游戏的核心玩法。玩家带入女主角的视角与NPC男性产生感情交集,代表作是2017年叠纸游戏制作的《恋与制作人》。

第四,乙女单机。和前者相比,乙女单机没有养成、卡牌这些网游中常见的元素,游戏通常是买断或者买断加内购付费,游戏主打AVG玩法,由剧情抉择推进游戏进程。

另外,耽美向(男男基情)也是女性向的一个分支,而事实上你在中国市场上基本看不到耽美类型游戏。茶馆曾向版署方面求证,得到的答复是耽美在国内没有明确的说法,要看具体内容,但耽美类出版物通常涉及非主流价值观,所以比较难走通。

日本知名耽美游戏《咎狗之血》

这块市场我们也基本上不考虑了,或者说没有考虑的价值。在目前国内的政策条例下,耽美游戏短时间内很难成为女性向游戏市场上的爆点。

通过梳理,我们对当下国内女性向游戏市场有了一个基本的认知,正常女性向游戏目前在国内的市场份额是完全压制了乙女向游戏。2017年的《恋与制作人》虽然让国内很多游戏厂商看到了乙女向游戏市场的前景,但并没有真正引爆乙女向游戏市场,而仅凭《恋与制作人》一款产品去引爆也是难为叠纸。

不过好在,《恋与制作人》上线2年后,这块市场终于有了迎来真正意义上繁荣的机会。

23款产品蓄势待发

茶馆整理了23款2020年即将上线或者准备上线的女性向游戏,图表如下:

23款游戏中,有19款游戏均为乙女向的游戏。当然,这是在主动忽略了休闲、宫斗等正常向女性向游戏的前提下得到的结果,但这个数字依旧能够让我们感到惊讶。

23款游戏中,我们能看到腾讯、网易、米哈游、心动网络等大厂的身影,但除了腾讯的《光与夜之恋》有版号,其他大厂的游戏目前均未取得版号。

23款游戏中,有多款单机游戏,这些游戏的制作团队通常都没有太多的研发经验,其中不少是第一次研发游戏。

23款游戏中,有4款游戏来自冰狮游戏,题材包括偶像、刑侦、古代架空、民国架空,这四款游戏按照归类都在第四类的范畴。其中,《山有扶苏》目前的试玩版已经上线。

23款游戏中,有1款耽美游戏,名字叫做《鬼面游戏》。它的TapTap介绍里并没有【耽美】这个标签,制作团队的名字很拉风,“梨花压海棠工作室”。它确实就是一款耽美游戏,按照官方的说法即将在5月份迎来正式上线。

《鬼面游戏》曾在TapTap预约榜排名第7

23款游戏中,网易这个上市游戏大厂涉猎了单机乙女AVG,这款游戏的名字叫做《失忆偶像出道中》,目前已经上线了试玩版。

23款游戏中,最快上线的是北京织梦者科技的《梦浮灯》,这款游戏将在本周五迎来正式上线,除此之外其他大部分部分游戏尚处在测试阶段。腾讯的《光与夜之恋》即将首测,网易的《时空中的绘旅人》结束了二测,而米哈游的《未定事件簿》也在前不久结束了二测。

如果版号进展顺利,那么这3款游戏都有望在2020年内上线。

以上就是23款2020年即将上线或者准备上线的女性向游戏的大致情况,而我们还能从这份表格中看到更多的故事。

23款游戏的背后故事(上)

23款游戏背后有很多故事,从里面你能看到很多东西。

首先要说的就是乙女网游。这个品类在《恋与制作人》的刺激之后终于有了爆发的趋势,网易和米哈游在去年就曝光了自己的乙女网游,而腾讯也在前阵子发布了《光与夜之恋》。

从左到右分别是《未定事件簿》女主,《光与夜之恋》女主以及《时空中的绘旅人》女主

这类游戏的统一特点就是以恋爱幻想作为游戏的主线,游戏的付费点设计集中在卡牌、养成、皮肤等内容之中,同时还和数值息息相关。

因为有了大量付费点的加入,乙女网游的营收能力是可期的。目前市面上可以参考的游戏不多,但《恋与制作人》的首月流水曾传出达到了2-3亿,虽然后续的长线运营有些掉队,但《恋与制作人》确实是中国游戏市场上第一个乙女网游爆款。

腾讯、网易以及米哈游的这三款虽然题材各不相同,但三者的美术、配音、技术能力从目前公开的内容来看无疑都是市面上的顶尖水平,而美术、配音这些元素决定了游戏的下限不会太低。

《光与夜之恋》音乐制作人之一,林友树

从目前的风评来看,经历了两次测试的《时空中的绘旅人》与《未定事件簿》在TapTap的评分分别为8.5与8.6,而即将迎来测试的《光与夜之恋》TapTap评分则为9.5,其官网的预约量目前已经超过了200万。

腾讯的思路很简单,腾讯此前从未涉猎过乙女这块市场(《执剑之刻》不算),甚至在女性向市场上腾讯的产品也以为休闲类为主,《光与夜之恋》作为腾讯正式的首款乙女网游一旦能够在测试中拿下好的数据,必定成为腾讯今年大推的产品。

值得一提的是,《梦浮灯》曾经最早是发布的腾讯互动阅读平台《一零零一》上的作品,而手机端这边是织梦者自研自发的独立App。

米哈游方面,米哈游的企业口碑在玩家圈层中有着不低的影响力,一直以来有关米哈游的新游戏就从来不缺玩家的讨论以及媒体的追踪,后续米哈游只需要将更多的注意力放在打磨游戏质量上。

网易则是三家中涉猎乙女市场最早的。在18年网易就推出了男女通吃的《遇见逆水寒》,同年网易还推出了自己的互动阅读平台易次元,里面有大量乙女向的作品。

易次元春季活动

表格中记录的《失忆偶像出道中》就是最早发布在易次元平台由星丸工作室基于网易《倩女幽魂》IP做的首个衍生偶像养成作品,后来才登陆了手机平台。

网易的思路从其发布的产品上就能够看洞悉,《遇见逆水寒》与《失忆偶像出道中》都是网易游戏 IP的衍生作品,但这俩游戏的性质都偏向单机,付费点不多。《遇见逆水寒》在拿到版号前免费运营了大半年,在拿到版号开启付费后也未取得爆发式的收入增长,多少有些给网易女性向产品探路的味道,《时空中的绘旅人》承载了网易在女性向游戏市场上的很多期待。

乙女网游市场目前还是一片蓝海,《恋与制作人》的成功给这块市场提供了基础逻辑以及成熟的付费框架。市场需要更多的精品游戏,而玩家也需要更多的精品游戏来解放他们的消费力,腾讯网易米哈游这三款产品将领衔主演今年的乙女网游电影——《三姐妹与女人们不得不说的故事》。

23款游戏的背后故事(下)

乙女单机市场就比乙女网游要惨的多了。

我们采访了不少做乙女单机游戏的工作室,在他们看来自己感觉跟做一款“公益产品”没什么区别,因为商业变现实在是太难。

乙女单机基本上都是以AVG作为游戏的核心玩法,不少乙女网游也称自己是一款AVG游戏,这种说法有待商榷。AVG一定是以玩家的剧情抉择推动游戏的主线,这一点上乙女网游做不到。它们需要养成、需要卡牌、甚至需要经营、放置等玩法,这就破坏了AVG本身的设计逻辑。

正式因为如此,乙女单机基本上就和GalGame这块市场有些类似,拼的是剧本质量,拼的是AVG玩法的深度,用其他玩法打断用户的剧情体验是AVG的大忌。

咕咕游戏的发行制作人阿禹告诉茶馆,目前国内市场上的AVG手游抛开游戏的营销成本,能够勉强保本就很不错了。他们的AVG游戏《莫比乌斯之环》3月27日正式开卖,仅一周多的时间目前的总销量已经突破了5万套,阿禹预计游戏最后的销量有望突破10万,而10万对中国AVG市场来说是很了不起的数字了。

“但变现还是太难,圈内的大家也都是在探索商业模式。商业模式不打通,这块市场还是很难起来。这和乙女无关,单纯是AVG这个市场的历史遗留问题”。阿禹她们在近期也签下了一款乙女单机手游, AVG这个内容为王的市场,精品游戏的运气总归不会太差。

乙女单机的商业化之路没戏吗?也不尽然,冰狮游戏代理了多款乙女单机,其中正在测试的《山有扶苏》就在尝试广告变现这种玩法。游戏中需要玩家消耗体力进行行动,而补充体力可以通过观看广告的方法进行恢复。

不好意思放错了

这是很多休闲、超休闲游戏的常见玩法,通过激励式的广告吸引玩家留存。不过《山有扶苏》尚未正式上线,所以这种模式在乙女单机上的成效还有待后续观察,但至少也为市场提供了一条思路。

做乙女游戏的团队很多都是游戏圈的“萌新”,《鬼面游戏》的开发团队自称是一个在贫困线挣扎的野鸡制作组,不得不考虑现实的问题;《猫之契约者》的开发团队【麦拉风】之前是做QQ表情的,《猫之契约者》也是他们的游戏处女作。

商业化确实是一个很现实的问题,解决商业化与AVG之间的矛盾就这样无情的摆在乙女单机的开发者面前。

所以,在解决商业化的问题之前,乙女单机这个品类都不存在任何一丝爆发的可能性。

END

女性向市场将在2020年迎来一个转折点,大厂的入局会让乙女网游这个被点燃过一次的品类迎来一次大范围的爆炸,“为爱付费,为他充值”。

谁能够解放这些女性用户的潜在消费力,谁就可以在未来女性向市场的竞争中占据主导地位,乙女网游有望崛起成为女性向市场下的一个大分支。

至于乙女单机,AVG作为市场真正意义上的冷门品类,继续坚守阵地的人已经不多了,更多的人开始寻求AVG与网游玩法的结合,传统AVG市场不能与现在女性向市场中融入AVG玩法的乙女网游市场画上等号。

每一个「在看」,都是鼓励

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