笔记本电脑推荐三个品牌:苹果、thinkpad和华为matebook。原因我们一一道来。
苹果
设计出众,轻薄笔记本的开创者,咖啡馆、图书馆曝光率最高,装逼首选。
独有的操作系统mac OS,刚上手会觉得不适应,用熟练后如行云流水,还可以免费升级。
Thinkpad
收归联想后,ThinkPad的基因未变,最皮实、最耐用!
键盘手感最好,没有之一。妥妥的生产力效率工具,打字一组首选。
X1轻薄和军工品质兼得,除传统的黑色款外还有更显时尚感的银色,我心仪已久~
华为matebook
华为挟手机市场突飞猛进之势进入笔记本行业,采取产品少而精的策略,相比传统厂商的机海战术,消费者更好选择。
matebook x重量仅1公斤左右,价格比苹果更有竞争力。
当然,小米/红米笔记本也值得入手哦。
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1.选第一个剧本,自己扮演何进和张角,然后一方劝降另一方,就开启了所有剧本.然后要玩那个就玩哪个了!
还有就是武将登陆了时候,新登陆的武将的兵法里狂点妖术,这样就能学会所有兵法,各项属性都是100,且学得大于20。
信望大于700时,派武将去琅玡搜索,当军事表示热观时就能发现第50座城倭(日本)新蛮城。
2.在下尝试版友提供的"两人共有一个官位"的方法时,意外发现此法重复使用.可以累加担任同一官位的人数,方法如下(以在下的经验为例):
1:任命A为司空,B为丞相,然后选右进任命,使A,B皆为丞相
2:任命C为丞相,此时A会变成无官职,C会成为丞相,而B仍然是丞相
3:任命A为司空,然后选右进任命,即可发现A,B,C都是丞相
4:任命D为丞相,然后重复步骤3
如此即可无限任命丞相了
三国9之新剧本新势力
先将HKEY_CURRENT_USERSoftwareKoeiSan9 TcConfigs下的 FlagData键删除然后再把另一个键 KakuninPositionX(后缀为=0xffffffff(4294967295))重命名为FlagData(后缀不变=0xffffffff(4294967295))再退出就OK了!
这样以前在剧本里的异民族势力南蛮乌丸山越羌等都可以选择了。而且还多了一个----倭!就是三国时的小日本!!不过如果不想使用倭但又想让倭在游戏里出现就必须要在开始新游戏时选上进入游戏后再选择委任给电脑才行否则倭就不会出现
新的剧本则有五个都是IF(假想)中的
197年吕奉先君临天下(吕布极强!哈哈哈!!我的偶像无敌!!)
200年袁本初雄霸华北(官渡袁绍取胜)
220年争王位曹氏动荡(曹操死后三子分裂)
264年乱西蜀英雄较劲(蜀汉灭亡钟会邓艾姜维各显神通)
281年公侯将相本无种(取消年龄跨越时空我最喜欢!)
三国志9缺钱的解决方法
首要条件是要有座商人常驻的城池,放几个人在城里炒粮食。先有点钱,在七月时粮食最便宜,立即买起来屯,到了翌年就开始贵了,大多在五至八个粮食换一金,在买的时候大约在一金买十粮,如此操作之很快就致富。我是用五个专门炒作的人在城中,炒了三年之后,钱...根本用不完就懒得炒了...感觉一下挥金如土的感觉吧.....
另外可以用大量军队(约十万),用三支队伍用冲车去撞蛮族的城,二到三旬就可以打破城池,打破后就可以得到他们的兵,不过要小心他们的兵多会让你的粮食不够,我最多拿到快三十万的兵。但也有可能会因为兵力不够集中被瞬间蒸发,既可以增加许多兵,又可以少掉被扰的烦恼,一举两得。
还有另一个方法,有两个城以上之后,去委任内政,把政治70多的文官放那,很奇怪。钱会一直增加喔!好像计算机做内政比较不花钱的样子,不知道,反正我的委任城市内政都做的很好,一直不缺钱用。
三国志9一本万利赚兵秘技
我玩了一天,发现一个BUG。攻城时,敌人不管有多少,只要把城防打到0。城里的兵就都是你的了,包括伤的。我用20000攻40000的城,最后只剩1500,但达下来后我却有35000的大军。哈哈。想想曹操的大军有什么好怕的,废掉几个城让他来攻。我再打回来,人多多噢!哈哈!赚够了开始共享!
三国志9新登武将无限兵法能力
大家创立新武将时,兵法值只有35P,没关系,我可以变成99锁定。
举个例子,大家选中一个兵法(必须是妖术),然后再点击它取消,再选中,再取消,选中,取消……这样一直,点中取消,直到听到几声锣响。这时你再看看,呵呵,兵法值变成99P,而且是锁定的:)而且能力的最大值变成100
3.三国9之新剧本新势力
先将HKEY_CURRENT_USERSoftwareKoeiSan9 TcConfigs下的 FlagData键删除然后再把另一个键 KakuninPositionX(后缀为=0xffffffff(4294967295))重命名为FlagData(后缀不变=0xffffffff(4294967295))再退出就OK了!
这样以前在剧本里的异民族势力南蛮乌丸山越羌等都可以选择了。而且还多了一个----倭!就是三国时的小日本!!不过如果不想使用倭但又想让倭在游戏里出现就必须要在开始新游戏时选上进入游戏后再选择委任给电脑才行否则倭就不会出现
4.三国志9赚兵秘籍
在你攻城时,敌人不管有多少,只要把城防打到0。城里的兵就都是你的了,包括伤的。我用20000攻40000的城,最后只剩1500,但把城防打到0后我却有35000的大军。想想曹操的大军有什么好怕的,废掉几个城让他来攻。再打回来,那时就不愁没兵了。
曹操濮阳制霸策略
此策略以一般剧本的第三选择项为背景。自吕布与董卓反目,逃出洛阳后,李傕、郭汜霸占了长安,天下又陷入了一片群雄割据兵荒马乱之中......
麾下拥有强将十余名的曹操,尽管领地只有濮阳,北有袁绍雄据、东有小沛刘备虎视、南有骁将吕奉先、西面则是付之一炬的洛阳城;这是一开始大致的情况。
开局篇:
分析了一下四方的局势,与袁绍的亲密度虽然是好意,然而不知对方是心怀不轨还是另有图谋,派出极具外交长才的荀彧也很难提升两国间的关系,所幸他碍于名望,尚不敢在这样的友好度下宣战(如果是孙策就难说了......),加上两方势力间隔了河道,不至于有立即性的危难(约有两年的缓冲期);而刘备军团一方虽然有猛将关张,但是也因兵力及城市开发不足而暂时没有威胁(约有一年的缓冲期);至于南边陈留的吕布军则是士气高昂,加上其和刘备间友好度良,极有可能以距离近的陈留作为攻击目标,与其待彼来攻,不如先下手为强......
以‘阵’为中心成功的引吕布出城,聚而歼之后,群龙无首的陈留已是囊中之物,是年受封为兖州刺使。
中局篇:
少了一个强敌,多了数名强助(高顺、张辽、吕布、陈宫),相当方便于我军展开多面战线,此时陈留与濮阳的经济已有一定程度发展,不至于出现经济上的危机,然而若希望有一笔资金跟军粮供养一支强力劲旅,不可或缺的得攻下另外几座大城,空无一人的洛阳乃不二之选。
分派几名高政治与统帅力的将军型人物(首推满宠),命其率兵占领洛阳后,一方面极力开发当地经济(开发程度低的城市可以获得比较高的投资报酬率);另一方面我军也挟着猛将之威进攻小沛;然而为了安全起见,刚登庸成功的吕布实不宜封给太高的官爵,可将其编在夏侯兄弟队下,待确定其忠诚稳固后,方考虑独当一面。(直到游戏结束,我都不放心让吕布一揽大权,在他的上面永远有一位比他高阶的将军......)
大约一年后,曹操已统有中国河南一带领土。该是朝几个大势力进攻的时候了。
大国篇:
拥有五座城市左右,操控起来开始显得繁琐,建议将包在势力中心的几座都市(宛、许昌、陈留)委任给高政治力的武将控管,这将会成为我们国力中相当重要的一环,而委任的武将也会很尽心的替我们登庸俘虏(此时已经成功登庸刘关张三兄弟......);在一切稳定后,北方的袁绍差不多以平定公孙赞的势力,大约正打算南下,先发制人是我的风格,濮阳交由曹洪领军,许褚典韦二人为副,奇袭白马港(避开不擅长的水战),登上河北之后,先不急着攻城,另一方面派遣学会井栏的武将在高唐港一带预备,袁绍军总会有调动兵力的时候,觑准他平原城空虚的当头,二十天之内以井栏(李典领军)攻下城池,随即可以和白马的伙伴夹攻邺城。
以这样的战术结束袁本初的势力后,我方的武将又大为增强,这时候委任的军团长开始必须慎选,将一些较有野心的武将带在曹操身边(刚从南方收编到的孙策周瑜二人,莫忘了吕布......><)其它的小势力便可交给军团长处理,诸如孔融、刘繇等,不需亲自领军平定。
在任免军团长有几件事需稍稍注意,常常注意情报中的全军团军粮收支状况,假使收支不正常,可以调动早先委任满宠的内政军团(绝对有相当不平衡的收支,粮食满载!),以免出现军粮不足,士兵士气下降的情形;其次是若嫌军团攻略速度不够快,可在前线都市兵集结完后手动出征,再放给他自己控制,通常情形下,有一定水准的武将(攻城战法熟练,拥有弩兵战法)是可以轻松乐胜计算机的......
征服异民族篇:
十二万军力必可灭一个异民族(倭国更少...)
1.五万军君主亲自统帅,上冲车
战法选择:攻心(其次:混乱,幻术)
忽视攻击
2.五万或六万军由国内最强的武将率领,锥形之阵(攻守兼备)
战法选择:对异民族攻击力最强的--突击(突进也可以啦~什么!?你只有突破...@@...那劝你还是考虑一下要不要打吧...)
主动攻击会靠近你的部队
注意事项:要让锥形阵比你早到五天(用方针控管),可以有效引开敌军火力,然后冲车上后,每回合由最靠近的城塞下达援救指令...总共用到约十五名将领,智将三到五人,其余皆统帅高于85之武将...
以此方法攻城,大约一个月城破(三个回合,从开始撞城算起),而且可以有效保留城内士兵约三十万出头...
基本上会去打异民族除了成就感外,最大的好处就是有一堆生力军在那(四十万)如果要把城内士兵全灭,那还打那干麻....?_?当然要尽可能接收啰...
顺带一提,如果真的想要攻打异民族,请确定你将有足够的粮食支撑这样的一笔大军......尤其是当我最后两年,连下五方的民族之后,粮食陷入极度吃紧......
最后结局:相国,西域都护使,大将军,继承人
治国方针:繁荣国内
大意(忘记把那段结尾文字抄下...当时正在感动中~):在统一后,致力于国内的内政发展,于北方修筑长城,使战乱后的人民生活安定富足;然而就在统一的几十年后长城外的鲜卑族入侵。
虽然国民久未争战,相国???仍然迅速调动了人手军队击退来犯的鲜卑,保卫了国土。
成为一个吏治清明的国家,并在未来出了相当多位名政治家;延续了两百多年。
(唯一的遗憾,在文化上的发展似乎人有缺陷,是因为宝物没收集完全吗?我史书类宝物收集相当多,但是长信宫灯等等的装饰品比较少收集......)
缺钱的解决方法
首要条件是要有座商人常驻的城池,放几个人在城里炒粮食。先有点钱,在七月时粮食最便宜,立即买起来屯,到了翌年就开始贵了,大多在五至八个粮食换一金,在买的时候大约在一金买十粮,如此操作之很快就致富。我是用五个专门炒作的人在城中,炒了三年之后,钱...根本用不完就懒得炒了...感觉一下挥金如土的感觉吧.....
另外可以用大量军队(约十万),用三支队伍用冲车去撞蛮族的城,二到三旬就可以打破城池,打破后就可以得到他们的兵,不过要小心他们的兵多会让你的粮食不够,我最多拿到快三十万的兵。但也有可能会因为兵力不够集中被瞬间蒸发,既可以增加许多兵,又可以少掉被扰的烦恼,一举两得。
还有另一个方法,有两个城以上之后,去委任内政,把政治70多的文官放那,很奇怪。钱会一直增加喔!好像计算机做内政比较不花钱的样子,不知道,反正我的委任城市内政都做的很好,一直不缺钱用。
部分属性介绍
一、宝物介绍(未列出政治类宝物)
1、孙子兵法统率+10+特技战舰(最高级水军特技S)初期在孙坚手里、孙坚死后传给孙策、后传到孙权。获得途径:抓到拥有孙子兵法的武将。
2、太平要术智力+6+特技幻术S策略S初期在张角手中,张角死后流落民间,可搜索到。
3、方天画戟武力+8+特技突进骑兵A吕布手中,后期流入民间可以搜索到。
4、雌雄双剑武力+3+特技奋战步兵B刘备
5、青龙堰玉刀武力+5+特技步兵A关羽
6、蛇矛武力+5+特技步兵A张飞
7、青虹剑武力+3+特技骑兵B前期曹操后期赵云
8、铁鞭武力+2+特技楼船水军A黄盖
9、西蜀地形图特技破陷
10、兵法24篇统率+6+特技混乱计谋C诸葛亮
11、玉玺信望+100+特技攻心计谋A何进、孙坚、袁术、曹操
12、七星宝刀武力+10
13、倚天剑武力+5
14、赤兔马、四轮车、的卢、爪黄飞电安全撤退
还有古淀刀(+3)、孟德新书(统率+3)等
推测:遁甲天书特技妖术太平清领道青囊书,特技治疗,可能需要特殊事件引发,或者搜索。
二、内政指令介绍(对于三国玩家已经熟悉的指令不再介绍)
1、设施(括号内为影响因素)/效果
(1)巡查(智力)民心
(2)商业(政治)收入
(3)修筑(统率)
(4)开垦(政治)
(5)征兵(统率)
(6)训练(武力)
2、军事
(1)建设(统率力)智略类兵法熟练度上升;
(2)输送(爵位)
3、人才:
(1)探索(政治)可以得到宝物
(2)登陆(政治+信望)刘备拥有最高的信望,因此,在人才登陆方面优势较大。
4、计略中有激励:(友军部队)和救援(友军部队)
5、外交(政治+友好度)可以交还俘虏
6、任免指令中可以处斩俘虏和流放武将
三、兵法指令介绍(技能威力值)
1、步兵类特技适合陆战(奋战13、奋斗16、奋迅19)
2、骑兵类特技适合陆战(突破14、突进17、突击20)
3、骑射类特技适合陆战、设施(骑射8、奔射11、飞射14)
4、弩兵类特技适合陆战、设施(齐射7、连射、10、连弩13)
5、水战类特技可以装备艨艟、楼船、战舰
6、攻城类特技可以装备井阑、卫车、发石、象兵
7、智略类特技水陆均可营造(建设费用低)石兵(可以建造石兵)破陷(不会落入陷阱)教喻(状态不会失常)
8、计谋类水陆均可混乱、陷阱(可以根据地形设置陷阱)攻心(使敌方士兵投向我方)幻术:打击数之部队并混乱,张角、张宝独有技能;
9、策略类水陆均可辱骂(使士气下降)鼓舞(士气上升)
治疗:张角、张宝、张梁、虞翻独有技能
妖术:打击并降士气,张角、张宝、南蛮武将独有技能
四、武将基本能力值说明
1、统率:影响部队的攻击力、战斗力,征兵的效果,建筑的效果;
2、武力:武将单挑成败的决定要素,直接影响士兵的训练效果,间接影响武将部队的攻击力。
3、智力:计谋的成功率,巡查的效果;
4、政治:外交的效果,对人才的登陆效果,开垦的效果,商业的效果;
5、信望:君主特有值,影响君主登陆人才的几率。在任何一个时期,刘备的信望值都是最高的。
五、战斗力介绍
三国九中武将所领部队的基本攻击力和基本防御力数值由统率、阵形、士气、带兵数四者决定。
公式表示如下:
1、陆地上基本攻击力=【统率值+士兵数增加的攻击力加成×士兵数+士兵士气/2】×阵形的影响系数。
(1)士兵数增加的攻击力加成随着统率的增加而减少,对于统率在80-100的武将该值大约为每800士兵增加1个单位攻击力;
(2)阵形的影响系数;长蛇、圆形为1.0,攻击力最强的是鱼鳞、锋失为15/9,鹤、箕形为12/9,雁形为11/9,锥形13/9;
2、水战攻击力=长蛇阵陆战攻击力+R(14-20)
(1)士兵数对水战的攻击力影响几乎为零;
(2) R值随着统帅值增大而增大。
3、对城墙的攻击力取决于士兵数和统率值,士兵数越大,统率值越高,攻击力越大。井阑对城墙的破坏威力10,卫车对城墙破坏为40,发石车为20。
4、防御力与攻击力公式相当,差别在于阵形的不同会对部队的攻击力和防御力产生不同的效果。
攻略--武将之最
1、统率前5名的武将
(1)曹操 99。诸葛亮称之为孙(孙武)、吴(吴起)之才,三国时期最出色的军事家。但是在三国九中兵法并不突出;技能值只有50左右;
(2)周瑜 98。赤壁之战一战成名,吴国中唯一一位志在夺取天下的武将。因此他的性格与孙权的偏安性格并不相符,或许早亡是他的辛运。
(3)陆逊 98。又是吴国的武将,托了刘备的鸿福使其成为一代名将。统率98好像有点高呀,不过大局观念比较强,只是政治好像不大懂呀,弄的最后郁郁而终,可怜。
(4)司马懿97。三月击破辽东公孙、智擒孟达、拖死诸葛亮,不错。
(5)孙坚 96。最大的战绩表现在对董的战斗中,不过96好像有点高了。应该是沾了孙武的光吧。
另外提一下诸葛亮91。哈哈诸葛亮终于走下军事家的神坛,六次北伐,均无战果,六代中的统率值是有点高了。
综合评价:光荣将统率值前三位送给了三国历史上三大战役(官渡、赤壁、彝陵)的主帅,这种能力值的设定是比较合理的。
2、武力前5名的武将
(1)吕布 100。人中吕布,马中赤兔,吕布不死,谁敢称王(单挑)。
(2)张飞 98。勇猛+胆大使其武力每次都超过关羽,光荣习惯数值。
(3)关羽 97。武圣,呵呵。
(4)马超 97。勇比吕布的武将,不过好像跟吕布还是差了点。
(5)赵云 96。最高的冷静值和吕布的短命、不忠使其成为三国游戏中真正的单挑之王。
综合评价:好像跟八代变化不大,哈哈。
3、智力前5名的武将
a)诸葛亮 100。不管历史中的诸葛亮能力如何,不管你是否同意,历史已经使其成为智慧的象征。毫无疑问,这种现象还将持续下去。
b)郭嘉 98。曹操手下第一谋士,拥有世上最厉害的嘴巴,给个外号先“诅咒之王”。
c)庞统 98。凤雏么,可惜该死的刘备不听话,结果英年早死。个人认为庞统的计谋能力超过诸葛亮,但是孔明对大局的把握更好点。
d)周喻 97。
e)司马懿 97。
综合评价:好像跟八代变化不大,哈哈。
4、政治前2名的武将
a)荀訁 99(王佐之才),光荣终于开始正视历史了,哈哈。
b)孔明 98称之为著名的军事家或许会有很多争议,但是政治家确是大多数人的共识。
5、兵法技能值排名前十一位武将(参见新武将设定,技能的等级分别从高到低为S/A/B/C)
(1)周瑜 113(步AB、骑、弓骑、弩AB、水军SAB、攻城、智略SA、计谋ABC、策略B)
(2)陆逊 107(步B、骑、弓骑、弩AB、水军ABS、攻城C、智略SAC、计谋BC、策略B)
(3)孔明 99(步、骑、弓骑、弩S、水军A、攻城ABC、智略SABC、计谋ABC、策略BC)
(4)徐盛 99(步SA、骑B、弓骑、弩A、水军SAB、攻城B、智略A、计谋、策略BC)
(5)孙坚 97(步SAB、骑AB、弓骑、弩、水军SAB、攻城、智略、计谋、策略B)
(下面武将并未列全,之列出特别技能)
(6)太史慈 95(步、骑、弓骑AB、弩SAB、水军AB、攻城、智略、计谋、策略)
(7)孙策 93(步SAB、骑AB、弓骑、弩、水军SAB、攻城、智略、计谋、策略BC)
(8)张辽 85(步SAB、骑SAB、弓骑B、弩、水军B、攻城、智略A、计谋、策略)
(9)赵云 80(步B、骑SAB、弓骑AB、弩AB、水军、攻城、智略S、计谋、策略)
(10)孙尚香80(步、骑、弓骑SA、弩SAB、水军AB、攻城、智略、计谋、策略B)
(11)吕布 78(步A、骑SA、弓骑SA、弩、水军、攻城、智略、计谋、策略)
6、综合能力数值实力排名(统率、武力、智力、政治)
a)曹操 359(99、72、92、96)
b)周瑜 357(98、71、97、91)
c)孙坚 352(96、91、77、78)
d)陆逊 350(98、66、96、90)
e)司马懿 350(98、62、97、94)
其他著名武将
f)邓艾 347(91、88、92、76)
g)张辽 339(94、90、83、72)
h)关羽 331(93、97、77、67)
i)赵云 333(88、96、77、72)
j)孔明 323(92、33、100、98)
7、兵种评论
一、最强的步兵
基本条件:拥有步兵所有特技,并且特技值加强(熟练度600)
符合条件的武将:孙坚、孙策、关羽;
复评:孙坚、孙策短命鬼,因此得奖武将是关羽,恭喜关公!
二、最强的骑兵
基本条件:拥有骑兵最高级特技,并且特技值加强(熟练度600)
符合条件的武将:吕布、马超
复评:吕布、马超统率武力相当(94、91、100、97)。但是吕布历史空间太小,还加上该死的三性家奴称号,名声太差。因此,最强的骑兵是马超,锦马超是也!(西凉骑兵天下无敌,当年逼得曹操割须断袍,不愧是骑兵第一)
三、最强的弓骑
基本条件:拥有弓骑最高级特技,并且特技值加强(熟练度600)
符合条件的武将:公孙躜、吕布
公孙躜的武力统率值才85、82,跟吕布(94、108)比起来相差实在太远。吕布号称飞将军,最强的弓骑给吕奉先应该没人有意见。如果有意见跟吕布单挑去,^_^
四、最强的弩兵
基本条件:拥有弩兵所有特技,并且特技值加强(熟练度600)
符合条件的武将:黄忠
老将军箭术天下第一,成为最强弩兵也是众望所归!
五、最强的水军
基本条件:拥有弩兵所有特技,并且特技值加强(熟练度600)
符合条件的武将:周瑜
想当年小乔初嫁了,英姿勃发。。。。。谈笑见,墙橹灰飞烟灭
赤壁一战,流传千古,周郎当选,无可厚非。
六、最强攻城、最强智略、最强谋略、最强策略
无论是技能点数还是熟练度,诸葛亮都是天下第一。没办法,谁叫诸葛亮是智慧的象征呢?
七、综合能力最高的武将
候选人:赵云、张辽
两人的特点:统率高、武力高、都各自拥有最强的兵种特技、智力高;
复评:赵云统率、智力不如张辽,而且不会步兵许多特技;但是武力高于张辽,最重要的是赵云居然会智略的最高级教论,这是所有战斗类武将中独一无二的)
所以,我选赵云,因为喜欢,^_^
客观分析,初期张辽最强。初期没钱呀,55,哪有钱购置骑兵。张辽拥有仅次于关羽的步兵特技,还有第二高的战斗类武将智力83,还会A类的计谋,94的统率
到了有钱买骑兵的时候,赵云跟张辽就难分高下了,这个本人会专门进行分析,^_^不过游戏中好像不用花钱买骑兵,晕倒中.
皇帝争霸
《三国志9》改变过去7、8代的角色扮演系统,改用新的接口与系统,回归到传统的「君主至上」,玩者只能选择刘备等君主角色来扮演。全新的地图模式让游戏更丰富。
众人期盼的《三国志9》上市在即,改变过去7、8代的角色扮演系统(以人为主),改用新的接口与系统来一扫过去的风格,回归到传统的「君主至上」,玩者只能选择刘备等君主角色来扮演,无法再扮演过去的武将,军团长、军师等个人型角色了。
《三国志9》新地图模式
《三国志9》改变过去的地图模式,采用超大的地图,地形有高低起伏,游戏就是在这张地图上发生。新的三国志有该公司成名的信长之野望系列游戏中的两代之特征,那就是《苍天录》与《将星录》。战争中可施行计略或登用,防战中也能请求援军等等,视战况加以临机应变。如果这时玩者能预测敌方的行动,便能早一步制敌机先。另外,如赤壁之战的长江、刘备与曹操争夺的汉中高山险阻等等,地形的高低差将有不同的表现,视觉上也会更真实呈现出三国志的世界。
可以在地图上建造各种军事设施,比方说在山上建筑坚固的城塞,便能用落石防御敌方进军、或在攻城战时,设置阵以备长期作战等等,地形的优劣在战略上具有重要的地位。一座主城外,还可能有数个军事据点(寨),让战斗变得不像以前那么单调,国与国之间的对战会在前线有诡谲的气氛。
《三国志9》游戏流程
这次采用的系统,是在下达命令后便直接执行的回合制中,加上时间与距离概念的任务代理系统(mission agent system),并且首度把交付战略给武将的「战略面」、及监看其行动的「进行面」两者并为一张地图,打破过去战略和战斗两面之间的隔阂,从此的作战并不仅仅是单纯的用兵力猛攻,你还可以对交战中的部队施以计略或登用、也能对处于劣势的部队派出增援等等,战略性将远大于过去。在这一代的《三国志9》里,能否洞烛先机,准确的掌握住数回合后的局势并加以反应,将是立于不败之地的致胜关键。
光荣这次大手笔,将登场武将提高到650名,还设计了虚拟剧本,让650人可同时登场,届时一堆武将可能会有另一种的游戏乐趣。这代还有武将后代的设计,他们将会继承父亲的技能,世代传承让游戏的时间变长。
《三国志9》新改变的特色
1.战斗方式类似实时战争游戏,直接在地图上开打(但单挑和策略会另开画面)。
2.只能扮演君主,不能扮演其它武将。如果想要使用自己创造的新武将,也必须以君主身份出现。所以也减少很多人际关系、人才培养的指令。最多可玩八人。
3.一年有36个回合,每回合两个阶段(战略面、进行面)。进行面时,我方武将会根据战略面所下的指令执行命令。此时完全无法变更命令。
4.每个城市(据点)间都有固定行军路线。因此可在两城之间放置碉堡等防御设施,阻挡敌军的攻击,也可以做为我军休息处。
5.除了10个史实剧本外,还有10个虚拟剧本,例如:超越时空限制,所有君主、武将都登场的剧本。
6.在战斗中发动「兵法」,有可能会产生扭转局势的效果。出阵时,在武将已学得的「兵法」里选择其一,便能在战斗中使之发动。在《三国志九》,一个部队最多可以有5名武将,若能妥善利用武将的连动,「兵法」的威力将会变得更大。
电脑游戏术语大观电脑游戏发展至今日,已有数十年之历史。业已形成自己的一套术语系统。应众新老玩家的要求,我创作室特将一些常用游戏术语做一系统整理,并附英汉对照。以方便玩家查阅:
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3d accelerator:3d加速器。一种专门提升pc的3d运算功能硬件,但其不能提升计算机整体的显示效果。
a
act(action game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。
ai(artificial intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。
boss:大头目,也称“老板”。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。
bug:程序漏洞,俗称“臭虫”。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。
c
cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。
clock speed:游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以megahertz(mhz)计量。
code:密码。1)同cheat条;2)同source code条。
d
doom-like:三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。游戏画面即为玩者的视野范围。现在此类游戏多称作quake-like。
e
e3(electronic entertainment expo):美国e3大展。当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。
ects(european computer trade show):欧洲计算机商贸展示会。被称为欧洲的e3大展,每年三月和九月于伦敦举行。
electronic game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。
engine:游戏引擎。即一套游戏的主程序。
experience point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。
f
ftg(fighting game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。现在此类游戏又分化出2d格斗类游戏与3d格斗类游戏。
first person:第一人称视角。就是指屏幕上不直接出现主角,而是表现为主角的视野范围。
flight sim:飞行模拟类游戏。是模拟类游戏下的一个门类,让玩家感受到操纵飞机以及飞翔于蓝天上的乐趣。
fmv(full-motion video):全动态影像。即游戏的片头、过场和片尾的动态画面。
forward scrolling:向前卷轴。即背景不断向玩者趋近的卷轴模式,常出现在第一人称射击或模拟类游戏。
frame:帧,镜头。即显示画面的动态计量单位。
fps(frames per second):每秒显示帧数。美国的标准ntsc的电视节目的每秒显示帧数为30。不少电脑游戏的显示帧数都超过了这个数字。
free guy:额外的命。在游戏中,你有可能会获得的额外的命,比如收集一定数量的某种宝物。
g
game over:游戏结束。这是游戏中最常见的话语,通常是表示游戏者失败,而不是通关爆机。
gameplay:游戏可玩性。即游戏的玩法,是决定一个游戏有多好玩的重要因素。
genre:游戏类型。即为不同游戏玩法的游戏作一归类,比如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等。
gpu(graphics processing unit):图形处理器。辅助cpu处理图形运算。
graphics accelerator:图形加速器。专门的提升显示速度和效果的硬件。
graphic adventure:图形冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,相对与文字冒险类游戏。
gui(graphical user interface):图形用户界面。即计算机与用户的交互界面。
h
hidden level:隐藏关卡。指游戏中隐藏的部分,自行发现。即不玩到这部分也能够通关,但玩到后可能会使清洁起变化。
high-res:高解析度。即精细的画面显示模式,但游戏的运行速度可能会因此有所下降。
hint:攻略提示。简单的攻关提示,帮助玩家解决游戏中出现的特别棘手的难题。
hp(hit point):生命力。即人物或作战单位的生命数值。一般hp为0即表示死亡,甚至game over。
hud(heads up display):飞行仪表盘。飞行模拟游戏中的常见词,常提供玩家诸如弹药状况、速度、目标跟踪等作战信息。
i
interactive movie:交互式电影。即结合游戏要素与电影要素的一类计算机互动作品,常常包含大量的fmv(全动态影像)。
interface:游戏界面。即玩者操作游戏的方式。它决定游戏的上手难度与可玩性。
j
joypad:游戏手柄。模拟电视游戏的手柄,通常外接在声卡上。
joystick:游戏操纵杆。常用来玩飞行、赛车等模拟类游戏的外接操纵杆。
k
l
level:关卡。即游戏一个连续的完整的舞台、场景。有时也称作stage。
low-res:低解析度。即粗糙的画面显示模式,但运行速度可稍微提高。
m
motion capture:动态捕捉。将物体在3d环境中运动的过程数字化的过程。
motion tracker:动作跟踪器。动态捕捉时使用到的设备。
moves:出招。即格斗游戏中人物的出招技巧。
mp(magic point):魔法力。即人物的魔法数值,一旦使用完即不能再使用魔法招式。
mud(multi-user dungeon):多用户地牢,俗称“泥巴”。在互联网络上的一种允许多人参与的实时游戏,一般类似rpg的玩法,但目前多为文字模式。
multimedia:多媒体。主要指融合多种表现手法的电脑作品。比如fmv(全动态影像),电脑游戏、交互作品等。
n
network games:网络游戏。指容许多人通过某种网络协议连线后便能进行集体游戏的游戏种类。
npc(non player character):非玩者人物。在角色扮演游戏中,玩者会在游戏过程中遭逢到的所有不受控制的人物。这些人物或会提示重要情报线索,或是无关紧要的人物。
o
p
password:过关密码。在游戏一开始处输入后便能直接进入后面的关卡。
pirate:盗版游戏。即国内到处泛滥令游戏制作公司头痛不已的盗版游戏。
pixel:像素。屏幕显示的最小基本单位。
platformer:游戏平台。游戏运行的平台,包括win95、dos或者unix等。
player killing:玩者杀手。指在mud中,专以攻击玩者人物,而不是非玩者人物的一类玩家。
polygon:多角形。运用在2d屏幕中表现3d环境的多角形单位。
puzzle:谜题。在冒险类游戏中,考验玩者智力的谜题。
pzl(puzzle game):解谜类游戏。一类专以不断解谜为主要内容的游戏种类。
q
quake-like:三维射击类游戏。即第一人称射击类游戏。见doom-like条。
r
round:回合。格斗类游戏中的一个较量的回合。
rpg(role playing game):角色扮演类游戏。这类游戏提供玩者一个可供冒险的世界(fantasy world)或者一个反映真实的世界(real world),这世界包含了各种角色、建筑、商店、迷宫及各种险峻的地形。玩者所扮演的主角便在这世界中通过旅行、交谈、交易、打斗、成长、探险及解谜来揭开一系列的故事情节线索,最终走向胜利的彼岸。玩者依靠自身的胆识、智慧和机敏获得一次又一次的成功,使自己扮演的主角不断发展壮大,从而得到巨大的精神满足。
rts(realtime strategy game):即时战略类游戏。对应回合制战略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。
s
scaling:缩放比例。有些游戏提供画面的缩放比例的调整。
second person:第二人称视角。即追尾视角,紧随游戏主角的背影。
shareware software:共享软件作品。
side-scrolling:横向卷轴。即游戏画面的前景与背景从左向右移动的卷轴模式,常用于2d射击游戏中。
slg(simulation game):模拟类游戏。这类游戏提供玩者一个可以做逻辑思考及策略、战略运用的环境,且让玩者有自由支配、管理或统御游戏中的人、事或物的权力,并通过这种权力及谋略的运用达成游戏所要求的目标。玩者在条件真实、气氛宏大的游戏环境中充分施展智慧,克敌制胜,达到高层次的成功享受。
source code:原代码。用计算机语言直接编成的程序原码,比如c语言、pascal。
spt(sport):运动类游戏。这类游戏提供一个反映现实(指正常的运动方式及运动精神)中的运动项目,并让玩者借助控制或管理游戏中的运动员或队伍,来进行运动项目的比赛。
stage:关卡。见level条。
stg(shooting game):射击类游戏。有平面射击类与三维射击类(即第一人称射击类)。平面射击类还包括横向卷轴与纵向卷轴两种。射击类游戏是早期电脑游戏最常见的种类。
storyline:剧情。即游戏的故事大纲,分为直线型、多线型以及开放型等三种。
strategy guide:战略指南手册。即游戏包装盒内附有的基本战略指导手册。
sub-boss:隐藏头目。有些游戏中会隐藏有更厉害的大头目,通常是在通关后。
t
tab(table):桌面类游戏。这类游戏提供一个训练逻辑思考或解谜的环境,并且有一定的规则及逻辑。玩者必须遵循游戏所设定的规则来解开谜题,达成游戏目标。此类游戏讲究高超的人工智能、新奇的玩法和舒适的操作环境。玩者在游戏中自得其乐、逍遥自在,也是一番享受。
tbs(turn-based strategy game):回合制战略游戏。对应即时战略类游戏。参加战斗的几方,可以包括计算机在内,依一定顺序分别部署战略。一次部署便称作一个回合。
tester:游戏测试者。游戏制作公司专门花钱聘请的测试作品的资深玩家。
text adventure:文字冒险类游戏。是冒险类游戏下的一个门类,相对与图形冒险类游戏,多是日本制作的小成本卡通游戏。
third person:第三人称视角。电脑游戏中最常见的视角,尤其是2d游戏。玩者是以第三者的角度观察场景与主角的动作。
u
v
vertically scrolling:垂直卷轴。即游戏画面的前景与背景从向下向上移动的卷轴模式,常用于2d射击游戏中。
view:视角。目前许多3d游戏均提供多视角调整功能。
vr(virtual reality):虚拟实境。
w
walkthrough:游戏攻略。是指完整的游戏攻关指导。
x
y
z
z-line/z-axis:z轴。在3d环境中,z轴一般表示深度,x轴表示高度,y轴表示宽度,而具备了z轴就构成了3d环境。