王者荣耀游戏名字大全霸气的
对于王者荣耀来讲,好的游戏设备配合让玩家更加的得心应手
你不妨也可以适用完美设备配合,加一个霸气好名字,霸气的去奋战游戏当中吧~
王者荣耀游戏名字大全霸气的
01.▍不要对我说以後。
02.▍每次我总一个人走。
03.▍咖啡杯裏的茶
04.▍结束了这荒唐的一切。
05.▍小三也有春天╮
06.▍谁夏了夏天er
07.▍我们爱到了汾开。
08.▍拥抱著你的视线ˋ
09.▍那些暧昧不清的话
10.▍Dream
11.▍挥霍太多
12.▍情不会深
13.▍花千骨。
14.▍时间打败了诺言
15.▍嘴硬心软男子汉
16.▍倦
17.▍不再回忆谁
18.▍峩是采花贼⌒o⌒
19.▍我们不是很熟
20.▍浅夏秋末丶微微凉
21.▍〆跌跌撞撞到白头╮
22.▍婉尔一笑√亦倾城
23.▍爱那么短遗忘那么长
24.▍快乐不过是做你想做的而已
25.▍现实中幸福永远缺货
26.▍蹲在坟前唱忐忑。
27.▍缺锌缺钙缺伱爱⌒_⌒
28.▍哎,祖宗在这。
29.▍姐姐你玩不起。
30.▍XUehUA他
31.▍秀逗的张狂。
32.▍︶ ̄爷的个性你学不来
33.▍ヾ天生的贱骨头
34.▍╰火╯
35.▍呸!
36.▍毁。
37.▍街角ヽ那对狗男女
38.▍君已陌路
39.▍不平胸何以平天下
40.▍人贱无极限越贱越亮点
41.▍虐你如虐狗
42.▍风,吹走了誓言
43.▍鄙视你、是瞧得起你
44.▍本宝宝天下第一素爱
45.▍琳琅女称霸全服
46.▍拒绝平庸的狂
47.▍亮瞎你的小眼睛
48.▍人不可貌相小三不可斗量
49.▍ヽ拿着你的虚伪滚远点
50.▍[上帝禁区]
51.▍傲似你祖宗
52.▍厌我你滚啊
53.▍你好渣
54.▍劳资再也不信任何人
55.▍Nce丶一粒尘埃
56.▍乱世丶疯子
57.▍不善言谈。
58.▍绯色yw11.com
59.▍寒雪傲梅
60.▍盒子里的猫°
61.▍年华似锦
62.▍血.月蔷薇...
63.▍依.魅er
64.▍靠近我腻了吧
65.▍Fuck°
66.▍没ィ╇麽夶吥ㄋ菂
67.▍Д灬破天圣魂
68.▍醉酒剑舞
69.▍▁背叛゜全杀无赦
70.▍没了皇冠照样是女王
71.▍花开花落〃埋葬了谁的青春
72.▍过了耳听爱情的年纪
73.▍孟婆,给我一瓶爽歪歪
74.▍饮酒七分醉情话信三分
75.▍妹纸、快到床上来
76.▍冷面枪手☆
77.▍Д灬剑惊风雨
78.▍┕戴着鍠冠の钕王┑
79.▍瞌睡虫
80.▍孟婆卖萌不卖汤
81.▍装逼模式启动
82.▍宁负天下不负迩
83.▍︶ㄣ斩杀上蒂ㄣ︶
84.▍一剑一江湖
85.▍最凉不过人心
86.▍惹你贱笑
87.▍我若不猖狂谁替我坚强
88.▍甩你是给你面子
89.▍我拽我的『管你屁事』
90.▍小子、跟姐斗、没资格
91.▍要姐你还没资格
92.▍颜值界杠把子
93.▍惹我你就别安生
94.▍仗剑倚青天つ
95.▍听风讲你
96.▍娇情不是姐的范
这个叫做沙盘疗法或者箱庭疗法
当然你可以叫它沙盘游戏或箱庭游戏
箱庭疗法(Sandspiel,sand play technique)又称沙盘疗法或沙箱疗法,是在欧洲发展起来的一种心理疗法。箱庭疗法是分析心理学理论同游戏以及其他心理咨询理论结合起来的一种心理临床疗法,通过创造的意想和场景来表达自己,直观显示内心世界,从而可以绕开咨询中的阻抗。基本上各种心理问题与心理障碍均可作为此方法的治疗范畴。
【箱庭疗法起源】 1939年,受威尔斯“地板游戏”的启示,英国伦敦的小儿科医生劳恩菲尔德将收集的各式玩具模型放在箱子之中,让孩子们在箱子中游玩。孩子们将这个箱子称之为“神奇的箱子”,并将这一儿童心理治疗方法命名为“世界技法”。瑞士的精神分析学家考尔夫( D. Kalff)接受了劳恩菲尔德的指导,并和荣格( C. G. Jung)的分析心理学相结合,注重治疗者与被治疗者的信赖关系的确立,使用荣格的心像、象征理论的观点去分析患者的作品,发展了这一技法。河合隼雄在瑞士的荣格研究所留学时跟考尔夫学习了这一技法,并介绍到日本。在日本,箱庭疗法已被相当程度的肯定,已成为心理治疗的主流之一。【箱庭疗法简介】沙盘游戏呈现为一种心理治疗的创造和象征形式,在所营造的“自由和保护的空间”气氛中,把沙子、水和沙具运用在富有创意的意象中,便是沙盘游戏之心理治疗的创造和象征模式。一个系列的各种沙盘意象,反映了沙盘游戏者内心深处意识和无意识之间的沟通与对话,以及由此而激发的治愈过程、身心健康发展以及人格的发展与完善。作为国外一种成熟的心理治疗技术,目前在我国也开始得到应用。箱庭疗法可以作为正常人心理活动投射的体验。通过摆放沙盘内的沙具,塑造一个与他(她)内在状态相对应的心理世界,展现出一个人美妙的心灵花园。同时它也是针对青少年心理健康教育的一种有效方法,能够在培养自信与人格、发展想象力和创造力等方面发挥积极的作用。作为一种综合性的心理治疗体系,尤其是作为心理分析技术与艺术和表现性心理治疗相结合的主流发展之一,沙盘游戏被广泛地运用在了心理咨询、心理治疗、心理教育、人力资愿开发和专业心理分析的各个领域;其主要的功能和作用包括:心理诊断与综合性心理评估;各种心理压力、紧张与焦虑的缓解;各种心身疾病的专业治疗;综合性的心理教育技术,心理健康的维护与人格发展,艺术表现与创造力的培养和生活质量的提高;以及自性化为目标的心性发展与完善。【治疗方法】首先要有一间专门用来进行沙盘游戏的房间,里面放置着沙盘、人或物的缩微模型以及水罐或其他盛水器具等沙盘游戏的必需物品。水罐的作用是装一些水,放在沙盘旁边随手可得的地方,以备需要将沙弄湿时用。人或物的缩微模型则是一些能代表人、动物、植物或其他类似的小玩具模型。它们的种类应该比较丰富,能尽量满足沙盘游戏者的各种需求,比如能代表各种文化,无论是东方文明、西方文明,还是历史人物、当今潮流,都应该有相应的模型能给予表现,甚至是一些史前文化的物品、想象中的动物等等。另外,海陆空的各种交通工具也应包括在内。沙盘是一种特殊的装着沙子的供人在上面进行建造活动的盒子,一般被放在低矮的桌子上。常用的沙盘的大小为7米长、5.5米宽、1.1米高。它的底和边框被漆成天蓝色,并且能防水,里面装的沙子大约是盒子高度的一半。(材料:沙箱内侧的尺寸为57*72*7(cm),外侧涂深颜色或木本色,内侧涂蓝色,是为了使人挖沙子会挖出水,这种感觉是很重要的。箱庭疗法初期往往使用茶色粗沙、细沙或白沙三种,也有时候使用茶钯和白色两种的。)一般沙盘游戏室中至少要配两个沙盘,一个装干沙,一个装湿沙,供来者自由选择。(一般情况下我们是不允许来访者随便使用水创作。因为有的来访者,特别是有强烈攻击倾向的孩子,往往会将水和沙子弄的满面处都是,让咨询者困惑。当然由于让来访者用水,也可能会有意想不到的、颇感兴趣的表现。因此,有关水的问题可以取决于咨询者的自由判断。)沙盘内部的蓝色在沙游戏中是关键的内容之一,浅蓝色本身可以对人的思维过程和行为产生心理以及生理方面的冲击。蓝色可以用以代表碧水和蓝天,除了这些象征意义外,蓝色本色还可以被视为一种“客体”,在沙盘中它提供了一种清晰的视觉呈现。长方形的沙盘也有其一定的意义。长方形空间的不平衡性可以产生紧张、骚动的感觉,使人有要移动和进入的愿望。正方形或圆形产生平衡静止的感觉,人们的注意力很容易就汇聚于中心,缺乏挑战性。而对于长方形的沙盘,人们需要上下左右调整自己的位置才能最终找到其中心[7]。因此,长方形比正方形和圆形能提供更多的探索空间和更大的挑战性。人或物的缩微模型陈列在靠墙摆放的一排架子上.可随意取用。总之.沙盘的大小要能让人目之所及,一眼看到全貌,这有利于集中和加强人的心理注意力。沙子和蓝色的底及边框之间要留有具体的空间。以能挖的深度或建造的高度为标准。同时,提供的各种模型也应该是便于操作,尤其是能够适合包括儿童在内的被试者的操作。许多受 Lowenfeld沙盘治疗的影响的心理学家认为沙子并不重要,他们不用沙盘而选用桌面。但有调查显示建设性的应用沙子(如将沙子塑造出创造性的作品)可增加重要的内容:提升表达的丰富性,扩充可供分析的信息,深化创造三维世界的感受。虽然沙子在沙游戏中作用很大,但因其比较沉重,不宜随身携带,不符合研究所需的灵活性和方便性,因此诊断和治疗都被限制在比较固定的地点来进行。沙盘内部的蓝色在沙游戏中是关键的内容之一,浅蓝色本身可以对人的思维过程和行为产生心理以及生理方面的冲击。蓝色可以用以代表碧水和蓝天,除了这些象征意义外,蓝色本色还可以被视为一种“客体”,在沙盘中它提供了一种清晰的视觉呈现。【治疗过程】指示词面对一个新来的“沙盘游戏者”,辅导师首先要做的工作是在较短的时间内让彼此熟悉起来,取得对自己的信任,同时初步了解沙盘游戏基本状况。然后,辅导师将沙盘游戏者的兴趣逐渐引向沙盘游戏的材料,并明确告诉他,只要他愿意,他可以自由使用它们,自由建造头脑中想象出的任何图景。在实施本技法时,可以做如下的几种指示: 1.“请用沙子和玩具,在箱子里做个什么,做什么都可以” 2.在沙盘上做你想做的,看到哪个玩具在和你说话,你就将它摆在沙盘上。 3.请你用这些玩具在沙盘上做一个你想要的世界。 4.请把你的手放在沙上,感受它,让心理的感觉涌出来,在沙盘上去表达这种感觉。 5.请到玩具架上去看看各种玩具,也许你会在某些玩具上找到一些摆沙盘的感觉。【箱庭疗法的记录和提问】沙盘游戏者在玩沙盘游戏的过程中,辅导师通常要坐在一个离沙盘较近的地方,以便及时发现其在建造过程式中所泄露出的种种秘密,但这个地方又不能太近,太近了会干扰建造过程。在沙盘游戏完成之前,辅导师最好不要插话,不要问问题,也不要发表自己的个人意见。只是静静的观看。当沙盘游戏完成之后,辅导师要询每一个形象具体代表什么,或提出一些其它问题。有的来访者会一边解释一边摆放、对此都应予以记录。放玩具的顺序也要记录下来。既然一个沙盘布景出现了,对它任何进一步的讨论都自然会围绕着对主题或扩展主题的举展开。面对这些带有积极想象的创造性过程,深入的分析理解往往比直接的解释、判断更重要。汉德森曾恰当的描绘了这种寻求领悟的态度,认为它介于朋友之间互相分享经历的态度与一个具有神话学知识的注解者工作时的专业态度之间。当然,从严格意义上来说,面对某一个具体的沙盘布景,只有那些沙盘创造者才真正知道它所意味的到底是什么,以及这种游戏体验到底意味着什么、有什么样的感觉等等。因而,作为一个沙盘游戏的心理辅导师,仅仅当好一个观察者是不够的,还应该尝试做一个参与者。(1)整个沙盘游戏过程是个案对自己内心世界探索和表达的过程。治疗师对个案的接纳、保护、积极关注是沙盘游戏的重要治疗因素。(2)对沙盘所呈现的内容的尊重、接纳也是对个案的尊重、接纳的一部分。(3)专注能引导双方进入心理(心灵)世界。(4)“心理接触”的基础是双方都在“那里”(5)沙盘游戏过和中的提问、解释和沙盘的收拾都要表达出对来访者的尊重。“心理接触”首先是态度上的,在沙盘游戏中要保持对来访者的接纳与保护,让来访者感到安全和自由。其次,开放性问题,用坦诚、平和的语气询问。完成以后,要拍成彩色照片或幻灯并予以记录保存。可以从正上向下拍,也可以多角度拍摄,但轻微斜面摄影可以充分反映作品的内容,必要时可以画下连篇略图或速写。需要注意的是,把来访者的每次作品保存、记录下来。分析时注意作品所出现的变化、相互关系、发展的可能性。【沙盘游戏对儿童治疗的过程】喜欢游戏是儿童的天性,因此沙游戏成为一种很容易被儿童接受的心理治疗方式,是广泛应用的治疗儿童心理问题的方法之一。成人一般在开始时对游戏有一定的抵触,但患者对咨询产生信任后,可邀请其进行沙盘治疗,沙盘游戏在成人的治疗中的推广也有加快的趋势。因为沙游戏更多是针对儿童,我们就以儿童为例介绍一下沙盘游戏的进程:孩子一般在首次咨询时是有父母陪同来就诊的,治疗师应先问父母一些有关问题,让父母填写一些问卷和量表,时间不宜过长,注意不要让孩子产生受冷落、受指责的感觉。然后由治疗师直接领孩子进入游戏室,父母不跟进去。特殊情况下,如患儿有强烈的不安全感,允许父母将其送入游戏室,父母要在治疗开始前退出游戏室。在游戏室中,治疗师向孩子介绍沙盘,各种玩具、以及为湿沙盘提供的用水,孩子可以利用这些材料在沙盘上创造出任何图景。每次治疗的时间为30~40分钟,在治疗结束前留出几分钟以便让孩子讲一下他所摆的是什么,并给他机会表达内心感受。在首次咨询时应向患者明确一些沙游戏的基本要求:(1)告诉患者可以玩架子上的任何玩具;(2)如果弄坏了什么,治疗师会去修,但不能有意破坏(3)游戏时不可伤害自己,也不可伤害治疗师;(4)治疗结束后,由治疗师来收拾,患者就不必管了。因为儿童的理解能力不强,治疗师在告知这些规则时语言要力求简洁,同时还要注意不应给予过多的信息。所有的孩子都需要清晰地界定什么是可以被接受,什么是不可被接受的行为,只有他们知道行为的界限时,才会有安全感。当孩子开始对沙盘和玩具自行探索后,治疗师就退到孩子的侧后方坐下,观察并记录沙游戏的进程。记录内容包括孩子是如何开始进行的,是立即投入还是比较犹豫;第一件选择的玩具是什么,之后又选择了哪些种类的玩具;玩具在沙盘中的摆放位置是什么,彼此的摆放关系又怎样;孩子在沙盘上的探索空间有多大;以及最终摆出的结果是什么等等。孩子离开游戏室后,治疗师要把沙盘中的图景拍下来,留作资料以备分析。孩子在创造沙盘图景的过程中或在结束时会自动讲一个故事,如果孩子没讲,则治疗师可以邀请孩子讲讲他/她摆了些什么,想要表达些什么感受。故事中会表达出孩子的情感、沙盘所呈现的主题以及玩具的象征意义等等。治疗师不对游戏内容和孩子所讲的故事做出评价和解释,要做的就是认真倾听,真心地接纳。 Kalff流派地沙游戏强调延迟性解释,即整个疗程结束后的某个时间,治疗师和患者再重新回顾保存的沙游戏照片,帮助孩子更好地理解沙盘中所表达地象征意义及其情感的冲突。沙游戏治疗的时间至少需要5~6次,事前要和孩子的父母商定他们是否可以坚持下去。如果父母要停止咨询,应提前通知治疗师,治疗师可以让孩子有结束的心理准备,并再咨询1~2次,否则,突然停止会使孩子不适应,进而对孩子的心理产生不良影响。【沙盘游戏的作用】 1.面对着光滑的沙子平盘,旁边有值得信任的辅导师,沙盘游戏者的心目中自然而然的会产生很多的意象,而那些各种玩具模型,以及对沙子和水的感官经验,也刺激了无意识的发生。 2.沙盘游戏的本质在于唤醒人的无意识及躯体感觉,碰触里面最本源的心理内容。 3.沙能捏造,水能倾倒,火能点燃,空气能流通,沙盘游戏中最基本的流动和平衡,能够反映出人的心灵以及整个自然界的过程。沙盘游戏像一面窗能,可以打开或透视人的心灵,使人能够重新体验前言语和非言语的状态。孩子们在会说话之前已能听懂语言,在回忆之前已能进行现认。
名字叫桥牌你可以在百度上看
桥牌是用英文Bridge(桥)的名字来称呼扑克牌的玩法,来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。
导言
定约桥牌
详细规则、胜负判定方法
巅峰游戏评分、升级办法
桥牌的发展、演化
桥牌中的行为学
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥牌的科学思维方式
结束语导言
定约桥牌
详细规则、胜负判定方法
巅峰游戏评分、升级办法
桥牌的发展、演化
桥牌中的行为学
桥牌中的数学(概率)
经验的利用
桥牌的科学思维方式结束语
介绍
[编辑本段]导言
桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人,因为喜欢这种比赛,每天晚上轮流到对方家中去比赛,在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥,夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息,“唉呀,谢天谢地,明天晚上该转到你的桥(牌)了”。这句话就成了口头禅。以后,不知什么时候,干脆就成了“桥牌”。桥牌 qiáopái [bridge]两个对两个的四人牌戏,种类繁多,都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的,第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是发牌人的同伴亮牌,发牌人可以定将牌或无将牌,对方可以加倍,发牌人可以再加倍。简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大学生运动会正式比赛项目。
[编辑本段]定约桥牌
现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点: 1、打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。 2、桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。 3、桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。 4、桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。 5、桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。
[编辑本段]详细规则、胜负判定方法
桥牌所使用普通扑克牌去掉大小JOKER后的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四种花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花(Clubs)为C,方块(Diamonds)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spades)为S。其中梅花和方块为低级花色(Minor suit),每墩20分;红心和黑桃为高级花色(Major suit),每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 52张牌平均分配,每人13张;打牌时,一方出牌,另外三方跟着出一张,牌放在胜者这里,称为一敦。定约以6墩为本底墩数,6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的分数,则称为宕了,会被罚分。离定约差几敦就称为宕几。比如南北方做5NT定约,最后拿了8敦牌,则称为宕3。成局奖分:桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖在无局时是300分,有局时是500分。也就是说,要想成局,在双方没有加倍的情况下,梅花和方块必须定约到5阶以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4阶,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。满贯:叫到并打成6阶定约称为小满贯(Small Slam),无局奖励500分,有局奖励750分。叫到并打成7阶定约称为大满贯(Big Slam),无局时奖励1000分,有局时奖励1500分。叫牌发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约:所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这门花色的话)。无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定(假如用户没有这门花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。定约又分成局定约和不成局定约,定约基本分满100分的,叫做成局定约,基本分不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。加倍加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。现在加倍的含义已经被引申为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。庄家:当定约确定以后,由定约方首先叫出定约花色的人主打,他被称为庄家。他的同伴称为明手。打牌一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这门花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于其他花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时针方向出牌,直至十三张牌全部出完。上手基本简单玩法为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
[编辑本段]巅峰游戏评分、升级办法
相关竞赛方式、记分方式简介 1.复式记分系统·一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。·当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。·复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。 2.全场记分系统·全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。·复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。·加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。·全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。·牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP;然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。 3. VP队式赛·参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。·比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。 5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)·参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。·比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。 6.瑞士移位自动双人赛系统·巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。·报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。·瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。·记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。·比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。·比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。·巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。·结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。 7.桥牌比赛转播系统用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。 8.贴点服务以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4= 720。奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:超额完成定约每一墩奖分局况未加倍加倍再加倍无局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30 100 200有局方块、梅花=20红心、黑桃、无将=30 200 400完成定约奖分表局况未成局定约成局定约小满贯大满贯无局 50 300 500 1000有局 50 500 750 1500如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。断线扣分:在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。距今为止(2007年4月)中国队的最好成绩如下:中国男子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第四名(2004年)。中国女子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第二名(1996,1997,2003年)。 2009年9月12日世界桥牌锦标赛女子组决赛中,中国龙珠女队以220:148击败老对手美国一队,首次捧起世锦赛冠军奖杯威尼斯杯。
[编辑本段]桥牌的发展、演化
正是由于“惠斯特牌戏”存在着许多方面的不足,19世纪末“桥牌惠斯特”逐渐取代了“惠斯特”。“桥牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特点,增加了无将体制,发牌者有权自由选定将牌花色或无将,并可将此权力交给同伴。确定将牌花色或无将者的同伴把牌摊在桌上作为明手,由定约人支配明手的概念第一次形成。为提高竞技难度和比赛兴趣又增加了“加倍”和“再加倍”的规定,且对“再加倍”的次数不作限制,这是桥牌发展的第二阶段。将牌的确定不再取决于外部力量,或多或少已有牌手来确定,这是人们对桥牌认识上的一个进步,已经开始考虑人的作用,但这种作用是主观行为。将牌花色的确定只是一个指定牌手的作用,只考虑了单个个体的因素,忽略了群体因素。“桥牌惠斯特”赌博色彩太浓,对“再加倍”次数不作限制,往往一局失误满盘皆输,轻则朋友反目,重则倾家荡产。这无益于技术提高及桥牌作为一种运动项目的健康发展,偏离了事物发展的方向。“明手”概念的确定使牌手们得到更多的信息,打牌过程不再是盲目无从,每个牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息,从信息学的角度来看,牌手们已经开始重视信息的作用,但当时的想法还比较肤浅,只是一手牌摊开让别的牌手得知一点信息,还没涉及到有效的传递信息:如何让同伴了解你手中的牌情。 20世纪初\"竟叫式桥牌\"已开始考虑信息传递问题。“竞叫式桥牌”是桥牌发展的第三阶段,引进了竞争叫牌,这是一个重大创新,为定约桥牌的发展打下了基础,已经初具现代桥牌的特点。“竞叫式桥牌”规定通过叫牌达成定约,定约不一定在一副牌中叫成局,可以累计基本分,打够100墩分即为一局。这是“竞叫式桥牌”的不合理之处,打叫不一致,输赢论定主要不在技术发挥,而多靠牌的因素,投机性很强,同时对再加倍次数没作限制。不可否认\"竟叫式桥牌\"比较重视叫牌过程中人的作用,将牌的确定不再受一个人控制,而是所有牌手通过竞争叫牌来确定。定约的确定是同伴间交换信息的结果,比起只靠一手牌确定将牌更趋于合理。 20年后,美国桥牌名手范特比尔在竟叫式桥牌基础上创造了定约桥牌,规定只有叫成局并打成才算成局,同时增加了局况的因素,并取消了加倍和再加倍的无限性,只规定一次有效。牌的因素不再是输赢得失的首要因素,只是作为叫牌和打牌技术发挥的客观条件之一。正确的处理了主体与客体之间的辨证关系。桥牌的发展演化经历了二三百年的历史,期间还有许多分支,如盘式桥牌、三人桥牌、芝加哥桥牌、卡脖忧排频等,但都由于种种缺陷遭到淘汰。桥牌的发展演化完全符合事物发展的规律。代表事物发展方向的东西被继承保留下来,不符合事物发展方向的东西被淘汰、否定。此外值得一提的是杰出人物在桥牌发展中的作用,许多桥牌大师如范特比尔、克伯森、高伦等三大名人为桥牌运动的发展作出了卓有成效的贡献,范特比尔提出了定约桥牌的概念,是桥牌史上的一个里程碑;克伯森设计了以大牌赢墩为牌力计算单位的克伯森叫牌法,掀起了世界桥牌运动的首次高潮;高伦于40年代提出了以牌点计算牌力的高伦计点法,取得了极大的成功。正是由于这些杰出人物的贡献使得桥牌运动日臻完善。华裔魏重庆设计了精确梅花叫牌法,在叫牌理论领域作出了杰出的贡献,杨小燕女士对中国桥牌运动特别是女子桥牌运动的发展,可以说是功不可没。
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