由 IGN日本编辑部举办的 IGN JAPAN年度游戏 2021评选活动(IGN JAPAN GOTY 2021)在不久前正式公开了各部门奖项的获奖作品,而现在编辑部所评选出的年度游戏 TOP 10榜单也将正式公开。
在榜单公布之前,请允许我再重申一遍 IGN JAPAN GOTY 2021中作品的参选规则和注意事项。
入选作品为 2020年 12月 1日~ 2021年 11月 30日期间内发售的游戏
由于将包含 2020年 12月发售的游戏,因此《赛博朋克 2077》、《渡神纪:芬尼斯崛起》、《狗狗》等游戏均可以参与评选。另一方面,虽然先行开放了多人模式,但由于单人战役部分需要等到 2021年 12月才发售,所以《光环:无限》无法参与本次评选。
海外游戏以日文版的发售日为准
今年年内才推出日文版的《黑帝斯》和《天堂杀手》可以参与评选。
参选作品必须包含日文版
很遗憾,未推出日文版的《意航员 2》和《奇异人生本色》无法参与本次评选。
最终结果由 IGN JP全体成员共同商议决定,排名不一定与评测分数完全吻合。
虽然失去记忆的主人公以一次奇迹般的邂逅为契机,开始拯救陷入混乱的世界这一主线剧情并没有脱离王道 RPG游戏的范畴,但本作依然可以说是在系列 25周年这个关键节点上毅然决然地选择了走上改变和进化的道路。
尽管伴随着华丽动画演出徐徐展开的故事个别时候会显得有些流于表面,但整体给人的感觉毫无疑问仍然是那个「传说」系列。通过漫画形式来展现冒险日常的演出方式让人更能感受到同伴之间的牵绊,而设置在地图各处的露营地则让旅途有了一丝温情。水彩画般的视觉美术风格可谓美轮美奂,千姿百态的景色也让游戏中的那些演出桥段更加迷人。
如果不完全熟悉和掌握游戏的动作、养成以及装备强化等系统的话,想要在普通难度下通关还是挺有难度的。这从设计上来说可能多多少少有点问题,但与此同时也营造出了更加需要玩家去注意队伍成员分工和策略的战斗体验。以同伴之间的连携技为核心的战斗系统玩起来真的非常爽快,因此我认为仅凭简单的操作就能获得成倍爽快感的游戏系统应该是本作最值得称道的一点。——马渊宽昭
在数以万计的恐怖游戏中,《生化危机》究竟有何特别之处?我想答案中绝对少不了塑造极为成功的登场角色。从该系列诞生以来,已经有大量的角色给我们留下了深刻的印象,比如雷德菲尔德兄妹、里昂以及在前作中才首次登场的伊森。
我认为这不仅仅是《生化危机》的一大特色,也是「生化味」的最大来源。《生化危机 8:村庄》中的圣母米兰达和四位贵族无一例外都继承了系列登场角色性格各异的传统,并且在此基础上还融入了一定的奇幻设定。由于狼人也成为了本作中玩家要面对的主要敌人之一,所以本作身为动作游戏的紧张感也变得更强了。总的来说,《生化危机 8:村庄》绝对是一部能然系列粉丝满意的集大成之作。——若叶庭
本作的开发商 Supergiant Games最早是以开发《堡垒》和《晶体管》等可玩性极强的作品被人所熟知,而这次他们推出的新作《黑帝斯》在加入了 Roguelite玩法之后,可玩性居然又上了一个台阶,因为无论你重复游玩多少次,前方总会有吸引你玩下去的要素在等待着你。
除了能够自由选择多把武器外,每一次挑战时所体会到的故事也会越来越复杂且耐人寻味。冥界王子离家出走的冒险随着每一次的死亡和复活,将会一步一步地越走越远。一眼就能给人留下深刻印象的美术风格仍然值得好评,让玩家不自觉地会对将要出现的各种场面产生期待。由作曲家 Darren Korb所编写的游戏 BGM这次可谓是迈入了一个全新的境界,完全与游戏世界融为了一体。——池田伸次
Arkane Studios最擅长的「增强玩家选择的多样性」这一设计理念在《死亡循环》中将会更加容易被玩家所感知。随着时间的变化会呈现出不同样貌的黑礁岛激励着玩家用不同方式去反复探索同一个场景,而与「循环」相关的主线故事和「重演」、「自动存档」等要素的加入又能让那些追求完美主义的潜行游戏玩家不至于在游玩时有那么大的心理负担。除此之外,身为主人公的宿敌,且是唯一一位在循环后不会失去记忆的敌方角色朱莉安娜也会在游戏中时刻表现出对玩家的关心。如果你既想感受通过一次次循环不断逼近目标的戏剧张力,又想体验爽快感十足的动作玩法,那就快来黑礁岛上大闹一场吧。——涉谷宣亮
《邪恶冥刻》是一款以卡牌玩法为基础,重心主要放在叙事上的独立游戏。伴随着一位诡异 GM的讲解以及卡牌战斗的不断推进,本作的危险之处将逐步显现。虽然游戏从一开始就已经能让玩家感受到一丝恐怖感,但真正的危险却要等到游戏中期之后才会彻底爆发。游戏形态的多次变化不仅会令玩家惊讶不已,同时也会渐渐勾起玩家的恐惧心理。
然而到了流程的最后,游戏又将回归卡牌游戏的主题。可以说正是因为本作采用了如此类似卡牌游戏的游戏系统,才营造出了非常接近卡牌游戏原始乐趣的游戏体验,比如获得稀有卡牌时的兴奋感、轮到对手回合时的紧张感等等。而这些玩家过去曾在卡牌游戏中经历过的体验又反过来使得这款游戏更加迷人。
除此之外,本作还引入了一定的 ARG要素,因此玩家在体验某些游戏内桥段时,有时可能会产生仿佛置身于现实世界之中的错觉。当上一个 ARG要素暂告一段落后,玩家又会不由自主地去期待下一个 ARG要素会在何时到来,甚至有可能这里明明已经植入了 ARG要素,但从始至终都没有一个人发现。为了避免剧透,感兴趣的玩家还是赶快趁现在去玩玩吧。——洋ナシ
《极限竞速:地平线 5》的庞大规模让我真正意识到次世代已经到来。随着画面、反馈和真实的场景三者融为一体,玩家们一进入游戏仿佛就真正置身在了荒野之中,而作为本作舞台的墨西哥又恰恰是一片最适合驾车狂飙的土地。
在逼真的阳光和沙尘表现下,玩家也好像真的能感受到那炎炎的酷暑(虽然实际发热的只有你的 PC或主机而已)。系列一脉相承的丰富导航语音和本作所处的舞台相性极佳,听起来完全没有那种程序自动生成的生硬感。种类丰富的自然地貌使得游戏的临场感和沉浸感有了大大提升,同时也给玩家提供了驱车驰骋的动力。
在随拿随放的开放世界竞速游戏这一门类中,本作绝对是毋庸置疑的王者。而对于 Xbox这个品牌来说,《极限竞速:地平线 5》也无疑是一个不可或缺的重要部件。——若叶庭
作为一个日本人,《怪物猎人崛起》以和风作为主题的美丽世界、炎火村里盛开的樱花以及团子屋店铺等要素都让我心驰神往。在完结之前一直调动着玩家好奇心的主线剧情和哪怕加入了新要素也依然不变的狩猎乐趣相辅相成,达成了绝妙的平衡。
另一方面,翔虫的加入又给整个系列带来了革命性的变化,让游戏从动作、探索到上手门槛都如此与众不同。不仅战斗时无论使用哪把武器都能施展立体且敏捷的狩猎动作,而且还能在探索过程中自由地前往山顶等高处,给玩家营造了一种像是在游玩开放世界游戏的感觉。
翔虫受身系统导致的生存难度的降低、牙猎犬带来的快速移动能力、冷热饮的移除等众多细微的改动让本作绝对称得上是系列史上游玩门槛最低的《怪物猎人》。除了游戏本身的极高完成度外,本作作为一款支持多人联机的游戏,也给玩家们提供了一个邂逅新的狩猎伙伴或与旧友重逢等跟他人建立联系的机会。——丹祐希代
必须要求两人合作游玩的《双人成行》最大的魅力,就是无论去掉哪一部分,都依然是一桌豪华的盛宴。除了玩起来非常有趣之外,丰富的可交互动作、适当的场景切换节奏以及充满想象力的舞台设计都非常值得称道。本以为应该是一款解谜游戏,但途中又充斥着竞速、射击乃至格斗玩法,充分展示了开发者「为了不让玩家感到厌倦什么都敢做」的决心。
除此之外,两名角色往往还需要使用完全不同的动作模组来合作解决谜题,这种资源利用率也太奢侈了吧。尽管在经历 10个小时以上的冒险后,结尾的展开老实说会显得有些平淡,但本作在游玩过程中绝对能给两位玩家带来无数的欢笑与惊喜,就像是一个塞满了各种新奇玩意的玩具箱一样。——千叶芳树
在过去的这 10年间,银河恶魔城这一游戏类型正以独立游戏为中心散发出越来越强的活力。在大量同类型佳作频出的当下,包含笔者在内的许多玩家对于系列鼻祖 2D版《密特罗德》新作的回归或多或少都带有一丝担忧。
然而,《密特罗德生存恐惧》却用其自然又不失挑战的探索引导、丰富多彩的动作玩法、值得钻研的战斗系统将这份不安彻底击碎,问心无愧地成为了 2021年内最优秀的银河恶魔城类游戏之一。在我看来,本作和《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧奥德赛》一样,都是任天堂将经典系列成功进行现代化的典范,也是任天堂 Switch主机的代表作之一。——クラベ・エスラ
由于主机版的失望表现招致了巨大争议的《赛博朋克 2077》毫无疑问是一款玩家口碑褒贬不一的作品。然而本作在 IGN JP编辑部内部依然得到了包括自由写手和编辑在内的广泛认同。其中最大的理由,就是游戏所构建的夜之城这一舞台,其远超其他开放世界游戏的内容密度和融合了各式审美风格的美术设计确实令人赞叹。
从一幅小小的广告招牌,到居民聚集的街头巷尾都经过了细致的打磨和设计,因此在这个世界中漫步时总是能体会到一种特别的感觉。虽然玩法上相较现有的游戏作品并没有什么太大的突破,但在这个魅力无穷的舞台上浮现出的残酷未来图景、充满绝望的故事,以及一个个超越我们常识的奇妙都市传说无一不具备着满满的开创性。
此外,由基努·里维斯饰演的强尼·银手与主角之间的关系变化和二人的结局也会让人对「什么才是真正的英雄」这一问题产生深深的思考。仅凭这几点,我认为本作就已经足以成为一款名留青史的杰作了。——今井晋
官方网站 Fami通(ファミ通、又称电玩通、法米通)是由Enterbrain发行的日语电子游戏杂志,现时共有五个版本﹕周刊Fami通、Fami通PS、Fami通Xbox、Fami通Wii+DS与Fami通Wave DVD。其中周刊Fami通是最早发行的Fami通刊物,被视为日本最受尊敬的电子游戏新闻杂志周刊Fami通周刊Fami通集中评测电子游戏与报道电子游戏业界的新闻,名字Fami通是缩写自初时的名称Famicom通信,而初时的名称是按照在1980年代后期支配日本市场的任天堂电子游戏机Famicom而命名。首期杂志于1986年出版发行,现时周刊Fami通的报道函盖多个平台,并另外出版专门报道任天堂平台消息的杂志(现时名为Fami通Wii+DS)。周刊Fami通逢星期五出版。Fami通因对当今电子游戏非常严格的评分而全球知名[4][5],电子游戏会经由一组四人的Fami通电子游戏评论家评分,每人会给出1至10分(10分最高),然后将四个分数相加,最高可得到40分。Fami通的评论家长期以来被认为过分强硬,虽然近年他们的评分平均有明显的上升。近期Fami通数个评分备受到争议,如太空战士VII地狱三头犬的挽歌的评分[4],该杂志被指为取悦广告客户与产业中的大型厂商而“背叛”。有一个详尽评论指出Fami通的编辑会给予拥有固有玩家群的流行游戏较高的分数,通常为9到10分,而不顾该游戏的品质[1]。但一款游戏要获得四名Fami通评论家评为满分仍然非常困难。Fami通Wave DVD不会为电子游戏评分。满分评分至今为至只有六款游戏获满分40评分,以下按序列出﹕萨尔达传说时光之笛(任天堂,任天堂64)剑魂II(南梦宫,Dreamcast)放荡冒险谭(史克威尔,PlayStation)萨尔达传说风之律动(任天堂,GameCube)任天狗(任天堂,Nintendo DS)太空战士XII(史克威尔艾尼克斯,PlayStation 2)获得39分,接近满分的游戏:萨尔达传说众神的三角力量(任天堂,平台超级任天堂) VR战士2(世嘉,SEGA Saturn)实感赛车Revolution(南梦宫,PlayStation)超级玛俐欧64(任天堂,任天堂64)铁拳3(南梦宫,PlayStation)电脑战机(世嘉,Dreamcast)跑车浪漫旅3: A-Spec(新力电脑娱乐,PlayStation 2)太空战士X(史克威尔,PlayStation 2)恶灵古堡(卡普空,Nintendo GameCube)勇者斗恶龙VIII陆海空与被诅咒的公主(史克威尔艾尼克斯,PlayStation 2)跑车浪漫旅4(新力电脑娱乐,PlayStation 2)潜龙谍影3:生存(科乐美,PlayStation 2)王国之心 II(史克威尔艾尼克斯与Buena Vista Games,PlayStation 2)生死格斗4(Tecmo,Xbox 360)大神(卡普空,PlayStation 2)萨尔达传说幻影沙漏(任天堂,Nintendo DS)读者最喜爱的100款游戏2006年3月日本Fami通杂志的读者投票选出他们最喜欢的100款游戏(完整列表),其中前10名为﹕太空战士X(2001年)太空战士VII(1997年)勇者斗恶龙III接着迈向传说(1988年)勇者斗恶龙VIII陆海空与被诅咒的公主(2004年)街(1998年)太空战士IV(1991年)皇家骑士团(1995年)太空战士III(1990年)勇者斗恶龙VII伊甸的战士们(2000年)萨尔达传说时光之笛(1998年)
有人的地方就有市场,而有市场的地方必有广告。这几年随着网络游戏的媒体化发展,网络游戏所带来的巨大的用户资源成了广告商眼中的大矿山,于是就衍生出来了一种依托于网络游戏的商业广告形式——网络游戏植入式广告。
网络游戏植入式广告是指以网络游戏作为传播媒介,由商品经营者或者服务提供者提供费用,在适当的时候、合适的地方、以合适的形式去传播商品经营者的商品以及服务提供者的服务给特定的游戏用户,并且得到反馈的商业信息传播活动。
这些年来,网络游戏植入式广告的发展越来越成熟,形式也越来越多样。简单地概括而言主要有5种形式,分别是弹窗奖励式广告植入、场景式广告植入、道具式广告植入、角色式广告植入以及定制式广告植入。
网络游戏中的弹窗奖励式广告植入是游戏植入式广告刚起步时候很常见的一种植入方式,这在任务型的网络游戏中很常见,通过点击弹窗看十几秒的广告去获取目前阶段需要的一些游戏装备。这种方式并不是强制性的,但是一般这种时候的奖励就会比较丰富,有时候玩家为了快速升级进行点击。
就拿《阳光养猪场》这款游戏而言,这是一款很简单的休闲益智游戏,通过合成同样级别的猪去升级,但是升级需要道具和金币,随着级别越高,需要升级的金币总额也越大。游戏里面金币和道具来源主要是随时间得到的,但是这种方式获取的金币数量较少、速度较慢。玩家想要快速升级,要么选择氪金要么选择点击广告,只要打开广告链接看够一定时间的广告之后就会有丰厚的奖励。
这种方式的广告植入虽然反馈很高,给游戏开发商和广告商都带来巨大的流量收益,但是,这很容易引起玩家反感,造成一定的反作用,也许会导致该游戏或者游戏里面的广告受到玩家抵制。
场景式简而言之就是在网络游戏的场景里面通过品牌植入让玩家对该广告品牌有一定的记忆和认知。网络游戏中场景式的广告植入会根据网络游戏本身的定位、故事线以及玩法等去为品牌设置高效的传播地点和方式。
这种形式多以静态品牌LOGO展示为主,目前有向动态品牌露出发展。
我们国内拥有最早植入式广告的网络游戏《街头篮球》和可口可乐的广告就是网络游戏中一个很典型的静态场景植入式广告的例子。在游戏场景篮球场的篮板后面加入可口可乐的横幅,无论玩家处于篮球场哪个位置,都可以看到鲜艳色彩的广告横幅。
发展到现在,手游也把场景式广告植入运用到了炉火纯青的地步。就拿网易的游戏《荒野行动》来说,《荒野行动》是一个互动性极强的游戏,游戏场景是以现实世界作为范本进行设计的,所以现实世界中所有可以安放广告的地方,游戏里面同样适用。网易作为一个涉及游戏、音乐、电商等多产业的大公司,《荒野行动》拥有如此多流量和"广告位",他们是不会就此放过的。所以我们可以从《荒野行动》游戏场景的各大角落看到网易各个品牌的广告植入:在大巴车的车身看到网易云音乐的标识;野外立着的广告牌上面印刷着网易考拉的广告;从天掉落的装备盒子上面印着网易严选等。
网络游戏中的场景式广告植入将广告很自然地融合到了游戏本身,游戏会因为广告的存在显得更像现实,而广告也因为场景而植入地更加自然。
道具式顾名思义就是在网络游戏中融合广告品牌设计适合游戏里面使用的道具进行宣传。这种植入式广告因为植入自然、设计精美所以并没有引起玩家多大反感,所以在目前很多游戏里面都存在。
我们前面提到的国内最早植入广告的游戏《街头篮球》中,在游戏道具里面就设计了很多款和耐克现实中一模一样的篮球鞋道具,供玩家购买进行增加技能。
发展到现在,手游在这方面植入更加丰富多彩。网易的《第五人格》与美团外卖以及麦当劳进行联动合作,只要在现实中用美团外卖购买麦当劳与《第五人格》的联动套餐,就有机会获得《第五人格》设计的美团外卖以及麦当劳同款角色皮肤、涂鸦,网易甚至在合作期间将游戏场景里面的箱子全部变成美团外卖小哥的送餐箱,这就吸引了很多喜欢收藏独特服装的玩家去购买。这种植入方式带来的粉丝效应不仅给合作广告商带来了巨大的购买力,同时也给游戏用户一个很满足的购物体验,获得独特皮肤的自豪感。
网络游戏中道具式的广告植入目前而言是除了场景式外,最受游戏开发商以及品牌广告商亲睐的一种植入方式。这种既能给广告开发商带来实在流量以及购买力、又能给玩家带来体验感的互动式广告植入是比较受大众接受的。
网络游戏角色式广告植入是指在网络游戏中设计和品牌特性相似的游戏角色或者直接在游戏中添加品牌广告商的吉祥物作为游戏角色进行宣传传播的一种方式。这种形式的广告植入方式在游戏与影视作品的联动合作中比较常见。
2019年《第五人格》和美团外卖、伊藤润二(日本画家)、《女神异闻录》(日本动漫)进行合作宣传,《第五人格》均结合自己本身的游戏角色为合作对象设计了适合的角色皮肤,还给美团设计了外卖前锋角色皮肤;给伊藤润二的代表作《川上富江》设计了富江女巫角色皮肤;给女神异闻录的主角设计了同款人物角色皮肤等。
这种角色式的植入式广告是一种比较考验游戏公司设计以及技术能力的植入式手段,虽然画面很美、植入不突兀但是因为其设计、技术要求高、维护起来比较复杂所以目前并不是很多网络游戏都会有。
很多广告商选择网络游戏进行广告植入都会考虑游戏的受众群、游戏定位与自己品牌是否相符等因素,但是世界上的产品和品牌多种多样,并不是所有的网络游戏都可以充分地向受众传达自己产品和品牌的特色,反而有时候因为在网络游戏中植入太多广告而引起玩家反感,不仅影响了玩家的游戏体验还对植入的广告产生了负面的影响,所以很多品牌开始琢磨属于自己的游戏:即以自己的品牌作为蓝本,为产品量身定制一个完全与自己品牌相关的游戏。
麦当劳就专门打造了一款属于麦当劳的游戏——《模拟麦当劳》。这是一个运营类的网页游戏,玩家在游戏中作为麦当劳的主管去处理麦当劳在运营中出现的所有事情,从公司规划到店面设计到人员招聘和公关,全方面向玩家展示麦当劳的工作日常。
这种游戏即是广告,广告也是游戏的植入式方式在目前来看比较少见,因为这是一笔非常巨大的投入,相当于创造一个新的游戏,这对于很多广告商而言是没有办法顾及的,所以如果不是有丰厚的资本支持以及确定的效果反馈,很多广告商是不敢冒这个险的。
与传统的电视广播等媒介的广告相比,网络游戏赋予了网络游戏植入式广告高度的互动性和丰富的趣味性。
作为一名游戏爱好者,我并不反感游戏植入式广告,一个游戏从创意出现到落地,是一个很漫长且波折的过程。而且目前国内网络游戏的营销模式是效仿于韩国的游戏公司营销模式,即不以销售游戏本身作为主要盈利方式,大部分的网络游戏反而是免费下载的。游戏运营商需要资金去维护、优化游戏,我们玩家也需要有更好的游戏体验,这些不能只靠游戏运营商单方面的付出。我看到喜欢的游戏接了广告植入的感觉,就好像看到喜欢的B站UP主接了广告推广一样,心里觉得自己"小破游"终于有出息了,会想着"让他恰让他恰"。我相信大多数玩家都和我有着同样的想法,我们得给、也应该给游戏运营商一个恰饭的机会,让他们有更多的资金和曝光机会。
但是,这并不代表着游戏运营商可以随意大量地进行广告植入。游戏始终是游戏,不是纯粹的媒体,将游戏运营好才是游戏运营商的首要任务,让网络游戏既能做到优化又能不触犯玩家的敏感点,互利发展。
文|咚咚
图|网络(侵删)