企鹅新出的战略游戏
创始人
2024-06-23 17:01:27
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一、《进击!要塞!》创新与策略并存的即时战略游戏

2017年4月19日,澳大利亚的独立游戏开发商Earthwork Games在steam上推出了一款2D即时战略游戏。“随着一声巨响,一切都变得索然无味。”如果要用一句话来形容《进击!要塞!》,这显然是最合适的一句。

在游戏的世界里,由于便携反应堆的发明,要塞速成技术得以普及,只要有充足的补给,就可以快速地建成一所攻防一体的军事要塞。黑企鹅原油公司的地质学家发现了一处未开采的油田,预计可以提供长达要塞使用十年的石油储备。于是世界上最强的三大要塞,开始对油田的控制权展开了殊死争夺。

玩家在游戏中需要控制一块要塞用地,通过有限的资源和有针对性的建设规划,设计出合理的要塞结构及武器布置,用尽一切手段打爆敌人防御严密的便携反应堆。设计者采用横版2D即时战略的设计使这个玩法焕发了新的生命,极强的策略性和出色的打击感足以让玩家肾上腺素飙升,大呼过瘾。

玩家可以从重工要塞、密林要塞、极寒要塞中选择技能各异的要塞指挥官进行游戏。重工要塞的指挥官火鸟可以使所有武器附带燃烧效果;密林要塞的指挥官飓风可以更快的完成要塞建造和武器布置;极寒要塞的指挥官幽灵则可以看到敌军要塞的内部结构。十五个形象鲜明、技能各异的指挥官,总有一个能够匹配你的战斗风格!

游戏分为单机战役、单机前哨站、多人连线以及沙盒模式。在单机战役中,玩家会随着剧情发展和不同关卡的任务目标,不断学习一种又一种的武器使用方法,能够起到游戏入门教程的作用。多人连线可供玩家在线上和好友或者陌生人进行2-8人的PVP竞赛,漫天飞舞的蜂群导弹和摇摇欲坠的要塞结构带来的是惊险刺激的极致体验。沙盒模式则鼓励玩家尝试各种各样新鲜的玩法,甚至可以通过地图编辑器制作私人订制的专属地形。

超过十五种的特色武器也给游戏带来了极强的策略性,玩家需要根据敌人的要塞结构,用有限的资源配置出最适合击破敌人反应堆的武器组合。机关枪编队可以拦截敌人来自空中的威胁,迫击炮可以射出抛物线来绕开障碍物的阻挡,蜂群导弹可以在狙击手的制导下精准地破坏敌人的防御,等离子激光炮则可以无视任何防御击毁目标......

拟真的物理引擎也是游戏的闪光点之一,射出去的炮弹能否击中对方,靠的是玩家对于抛物线的掌握情况以及武器的摆放位置。放置在高处的武器,虽然拥有了更大的打击范围,但是也更容易被敌人摧毁;放置在安全地带的武器,虽然更加保险安全,却常常因为角度不合适难以开火。要塞的设计也同样重要,如果建筑结构不合理,要塞的承重柱甚至可能出现承受不住重量而坍塌的情况。

游戏很好地借鉴了经典游戏《百战天虫》的创意,却又创造性的将主体从虫子转移到要塞建造身上,玩家不再需要将太多的精力放在操控一个个单一的武器,而是需要从整体出发,思考怎样的设计才能有效的针对敌方要塞。诸如机关枪之类偏向防御性质的武器,设计师甚至提供了自动防空系统,只要在冷却时间内都可以自动射击拦截导弹,避免了玩家在进攻与防守之间来回切换的手忙脚乱。要塞之争,唯有智慧,才是取胜的不二法门。

创新的玩法设计、真实的物理引擎、酷炫的打击效果、多元的武器组合、硬核的策略战术之间的有机结合,造就了这款独一无二的2D即时战略游戏。如果你是一名喜欢运筹帷幄的即时战略玩家,那么《进击!要塞!》绝对是一款不容错过的佳作。支持2-8名玩家的多人连线模式,带来的是更加激爽的策略碰撞,快拉上你的小伙伴们一起成为要塞的指挥官吧!

适合人群:即时战略玩家

闪光点:

+策略性与操作性的完美平衡

+支持线上2-8人的联机对战

+技能各异的指挥官与丰富多元的军械库

待改进:

﹣UI设计略显简陋

﹣单人战役重复度较高

二、腾讯传:看腾讯小企鹅的打怪升级史

腾讯是当代中国的巨无霸,BAT俨然已经垄断了中国互联网的路口。在风险投资界甚至流传着这样的一个说法:当一位创业者向投资人解说自己的项目的时候,必须要回答一个问题——腾讯会不会做这个项目?或者,如果腾讯进入,你如何保证不被“干掉”?如果这两个问题无法回答,那么,投资风险就很大。

要回答好这两个问题,首先你就得了解腾讯。吴晓波的《腾讯传》为我们打开了一扇门,虽然不足以窥全貌,但至少也可以让你知道腾讯是成长起来的。吴晓波在该书的前半篇是花了一定精力的,采访了一些人找了一些资料,后半篇的话感觉有点虎头蛇尾,更多是互联网上各种资料的堆积。

但不可否认,这是一本对80后来说充满情怀的书,腾讯的发展史也是我们大多数人的触网史。腾讯的成长史,是一路披荆斩棘,与天斗、与人斗、与己斗的战斗史。

一、怪兽篇

小怪1:完败中的萌芽

腾讯自98年成立以后,基本的业务量属于勉强度日,几位创业元老在那是大多都是兼职,有的白天上班,晚上兼职,有的利用上班时间干私活。好在大家都报有高昂的热情,对小企鹅呵护有加。

1998年,广州电信想要购买一个类似ICQ的中文即时通信工具,正在公开向全社会招标。虽然已经有内定的对象,但是小马哥还是闭关修炼数日,设计出了OICQ。虽然在招标会上完败,但五位创业者还是决定把它养起来。毕竟自家的娃娃,都有感情。

小怪2:OICQ的现金流

OICQ被吴晓波描绘为“一只饿死鬼投胎的小精灵”,相当之有趣和贴切。“为了喂饱快速长大的OICQ,小马哥们不得不到处接活,帮一些地方政府做网站,帮企业设计网页,把赚来的几万元甚至哪怕只有几千元都去喂给那只“嘀嘀”叫唤的OICQ”。

这个净烧钱、不赚钱的小精灵,还是把腾讯小企业逼到了悬崖边。小马哥们想去买企业,但当时的国内企业还没有“理解腾讯技术和无形资产的价值”,好在还有国外的IDG以及香港的盈科(这好像是小超人为数不多的正确投资),让腾讯不仅迅速补充了新鲜血液,而且还躲过了席卷全球的互联网大股灾。

“在所有的商业故事里,运气是最神秘的那一部分,几乎有一半的创业者“死”在运气这件事上,而且,你无法解释”。

中怪3:互联网整顿风暴

林子大了什么鸟都有。当移动梦网为众多互联网企业提供便利、提供暴利的同时,灰色地带不可避免地出现了。于是国家的行政力量出现在了互联网企业面前,这既是一次对行业的清洗,更是对行业领跑者的筛选。

“在政策性排挤之下,“寄生”于梦网的内容服务商出现了集体雪崩的景象,各家慌乱纷飞,作鸟兽散。其中最为坚决的是丁磊,网易及早撤出,躲进了网络游戏的“避风港”

而小企鹅被狠狠地揍了一顿,踉踉跄跄,但是及时转身,没有摔倒。

中怪4:同行们的围剿

即时通讯软件在技术上没有太大的门槛,很多企业都能做,而且如果花点心思动点脑筋完全可以做得更好。几乎所有门户网站都开始推出自己的即时通信工具。网易泡泡、MSN、雅虎通、新浪UC、电信VIM,搜狐“搜Q”,263“E话通”,网通“天天即时通”,阿里巴巴“贸易通”……当时《证券时报》的一篇报道披露,全国出现了200多款类似的产品,对腾讯的围剿之势赫然形成。

而腾讯拥有的是先发优势以及良好的用户粘度……

大怪5:中国移动的放逐

成为移动,伤也移动。2004年底中国移动要求重新商议分成比例;2006年,中国移动推出可“飞信”,要求与移动qq业务合并,并实现整个QQ体系与飞信“互联互通”。小企鹅被迫签定城下之盟,其赖以为获利之本的无线增值业务遭遇到了空前的打击。

这件事也让小马哥认识到了“入口”在信息产业中的不可挑战的地位——谁拥有了“入口”,谁就拥有了话语权和资源配置权。于是也就有了超级QQ和手机QQ的诞生,腾讯借此摆脱了对中国移动的“入口”依赖,建立了完全属于自己的两个移动门户。

更为重要的,在即将到来的智能手机时代中,手机QQ为腾讯赢得了战略性的先机,在后来的几年里,无线业务部门下属的3G产品中心相继开发出手机QQ游戏大厅(2006年)、手机腾讯网(2006年)、手机QQ浏览器(2007年)以及手机安全管家(2010年),形成了一个成体系的移动门户矩阵,足以抵御外来竞争者的出现和入侵。

中怪6:拍拍网VS淘宝网

这是腾讯主动挑起的战事。针对2006年淘宝网罢市风波,拍拍网居然用了“蚂蚁搬家,搬出美好前程”的促销活动,两马之间第一次直接竞争。虽然最后都是和局收场,但阿里巴巴开始将腾讯视为自己最危险的敌人。马云曾对媒体说:“QQ的确有点可怕,它的攻击总是悄悄的。”

大怪7:,媒体眼中的“全民公敌”

2006年,媒体为腾讯总结了“三宗罪”:“模仿而不创新”“以天下为敌”和“拒绝开放”。记得在2007年我看过这些商业评论文章,虽然批腾讯很厉害,但通篇下来感觉是从另一个角度高度赞扬了腾讯。任何一个企业在成长中都会遭受非议,所谓“谤满天下”亦“誉满天下”。在这个眼球经济的时代,被人忽视、别人遗忘才是一个互联网企业最可悲的。

大怪8:MSN

2004年8月,世界级巨无霸微软在北京建立了MSN中国市场中心。这是腾讯发展史上最重量级的对手。当时的在商务市场中,QQ仅仅是个聊天和搭讪的工具,MSN才是办公信息化的必需品。我记得当时存在一个无意识的鄙视链,就是msn的用户会明显地看不起qq用户,很多qq用户为了显得不至于太幼稚,会偷偷地去注册一个msn账号,而后继续偷偷地用qq和小伙伴们聊天。当时还流传着微软的一句调侃语:“QQ群不是社会网络,感谢QQ给中国小朋友普及了即时通信的概念,等他们长大了,工作了,有钱了,就慢慢转移到了MSN,无缝切换。”可见MSN对腾讯的傲慢与轻视。

不过,和很多跨国公司一样,MSN最后的失败都是源自于自身。吴晓波给出的解释是:1、指挥体系的紊乱;2、微软的全球开发模式很难适应区域性的市场竞争;3、微软(中国)分包合作模式在运营中出现了混乱;4、微软与雅虎的互联互通没有取得预料中的“里程碑式的效果”。

在我看来是,这次胜利更多的应该是腾讯战略与战术的胜利。一是腾讯首先主动“避战”,没有投入到msn互联互通的战局中;二是腾讯本地化战略的成功实施,服务和用户驱动成为其重要护城河;三是腾讯对技能包的快速升级。

2005年是中国互联网企业值得大书特书的年份。吴晓波说,2005年左右,互联网企业的努力在本土市场上得到了检验,在几乎所有的细分领域里,如C2C(Customer to Consumer)、B2C(Business to Customer)、网上书店、搜索、邮箱、游戏、新闻门户等等,中国公司几乎完胜所有的美国竞争对手。

中怪9:一个看不见的敌人51.com

在51的界面设计及功能开发上,采取了全面拷贝QQ空间的做法:51秀、51商城、51群组、51问问。还建立了与Q币相同的网吧支付体系。“只要腾讯出什么新花样,51在一个月内一定跟上。”在2007年,51几乎和腾讯打成了一个平手。

但是遗憾的是,堡垒再提一次在内部被攻破。创业者内讧、资本的趋利干预、法律的空白地带游走都让他们倒在了成功的前夜。

中怪10:网络游戏的黑暗丛林

腾讯棋牌vs联众棋牌,《QQ堂》vs《泡泡堂》,QQ宠物,《QQ幻想》,《穿越火线》与《地下城与勇士》,《QQ魔界》,《QQ炫舞》《QQ飞车》《QQ堂》《QQ音速》……此时的腾讯像极了在丛林里四处觅食的巨兽,哪里有点血腥味,哪里就会有他追寻的步伐。中国互联网游戏界被它搅得天翻地覆,连武林盟主盛大网络在2009年也被干翻在地,中国网游世界中的“恐怖之王”由此成型。

大怪11:3Q大战

2010年的3Q大战必将载入中国互联网历史。战事到了紧要关头,已经是非你即我的程度,数亿中国网民必须在360和qq之间选择其一。虽然在有关方面的干预下,战事最后不了了之,当时已经成为巨无霸的腾讯被打掉了牙齿还微笑地往肚子吞了进去。而360方面,周鸿祎的知名度暴增,成为颠覆式创新的标志人物,360用户非但没有遭到削弱,反而增加,360上市后一举成为市值第三的中国互联网上市公司。

二、装备篇

装备1:中国移动梦网

回顾中国互联网企业的发展史,中国移动的梦网是绕不开的。他既是腾讯小企鹅的拯救者,更是当时几乎所有互联网企业的拯救者。

因为移动qq,腾讯在财务报表上第一次实现单月盈亏平衡。到2001年年底,腾讯实现营业额近5000万元,净利润超过1000万元,其盈利全部得益于中国移动的“移动梦网”项目。

装备2:让80后自发自愿花钱的qq秀

这是影响80后一代人的互联网产品。曾几何时,打开qq后,自然会到qq空间去好友们的近况。QQ秀让中国的年轻人在虚拟世界里重建了一个虚拟的自己和表达情感的方式。尽管会收费,但是5元、10元不算大的金额,总还是可以承受的。于是积沙成丘、小河汇海,80后们推动了小企鹅走上了迈向巨无霸的伟大旅途。

吴晓波分析:中国社会历来是一个充满了压抑感的等级社会,它既表现在宗族的内部,也体现在公共社会层面,人们在现实生活中战战兢兢,情感生活十分苍白和乏味。而虚拟社区的出现,如同一个突然出现的新世界,让压抑日久的人们可以戴着面具,实现一次不需要节制的狂欢。中国人在现实中的含蓄与在虚拟中的狂放构成了一个十分鲜明和讽刺性的反差。

装备3:上市:当年你对我爱理不理,今天我让你高攀不起

腾讯内部人士说:“上市这个事情有很重要的里程碑意义,有一种舒一口气的感觉。我们一直危机感比较强。变成了公众公司以后,腾讯会走得更稳健、更长远“。

2004年6月16日,腾讯在香港上市。当时并没有引起太多关注。在腾讯方面,小马哥们对上市的意义并不是非常清晰,只是觉得“是个公司大概都要去上市的”,而与此当时的明星盛大网络、TOM网才是资本市场的主角。时至今日,腾讯股票已经上涨了上千倍,这才是巴菲特式的价值投资之道。但当时没人看到,现在看到已经来不及。

装备4:qq农场

在腾讯成功地甩开竞争对手之时,qq农场的横空出世再一次把腾讯推到了一个新高度。在QQ空间的历史上,《QQ农场》如同把卫星推上既定轨道的、最有力的助推器。

装备5:终极武器微信

微信的横空出世,让腾讯彻底摆脱了追随者、竞争者、挑战者的骚扰。“毫不夸张地说,微信创造了另外一个腾讯,至少从用户数和市值两个方面,都支持这一观点。”

比用户数和市值更重要的还有两点:第一,微信的用户为社会主流人群,包括几乎所有的社会阶层,从高级白领、企业家、知识分子到公务员,它让腾讯成为真正意义上的公器型超级企业。第二,完全为手机而生的微信,替腾讯在移动互联网时代抢下了一个无可替代的入口。

尾声

马化腾问凯文凯利:“在您看来,谁将会成为腾讯未来的敌人?”

答:“在互联网世界,即将消灭你的那个人,从来不会出现在一份既定的名单中”

三、已经停服的飞行射击游戏网游

《突击英雄》

是由“网易”旗下自主研发的一款科幻创意类FPS射击网游,该作里面融入了“英雄系统”,里面包含多名不同角色,并且一个角色代表着一种职业,同时附带特殊的技能和战斗方式,在玩法方面上与传统的射击游戏一样,包括团队竞技、个人竞技和爆破模式等。

除了这些,该作里面还有PVE合作模式,可以多名玩家一同刷挑战或者游玩关卡,整体还是相对有创意的,但是这个款游戏里面也有缺点,就比如英雄之间的武器和技能十分不平衡,这很影响玩家的对战体验,再加上后期《守望先锋》的诞生,这部游戏的人气开始下降,最后在2021年停服。

2:《使命召唤OL》

是由正统《使命召唤》开发商“动视”旗下,专为中国游戏市场打造的一款纯网络版《使命召唤》网游,当年由“企鹅”代理运营,该作貌似是基于单机游戏《使命召唤6》的物理引擎开发,玩起来无论是手感、音效、还是人物动作,都与前者很相似,作为一款网络游戏,里面的内容特别丰富,除了常规的PVP对战外,里面还融入了PVE合作的僵尸模式、闯关模式及其他不同时间的活动内容。

该作在当年赢得不少国内玩家的喜爱,但游戏里面的大量道具、人物、皮肤等需要“氪金”才能获得,这让很多玩家在心中对原版《使命召唤》有了一个对比性,而且不平衡,后来随着Steam和战网平台在国内越来越出名,就即使在锁区的情况下,玩家也都开始选择正统《使命召唤》,渐渐的《使命召唤online》也就失去了人气,最终该游戏在2021年8月31日正式停服。

3:《热血战队》

由于当年《穿越火线》的人气太高,不少的网游开发商都纷纷效仿这部游戏,想要开发出一款能超越它的作品,于是“金山”旗下就在2011年搞出了一款名为《热血竞技场》的FPS射击网游,简称:《热血战队》,同时也叫《RT热血战队》。

该作与正常的射击网游一样,注重多人对战和竞技,画面风格与前者《穿越》也很像,但内容并没有前者那么丰富,玩起来也稍微有一些难度,因为武器的控制并不是很舒服,不过当年这款游戏也获得了一部分玩家的好评,但由于这部游戏太小众了,无法与拥有上千万玩家的《CF》竞争,最终在2015年12月13日停服。

4:《反恐行动》

也是由“金山”所开发的一款FPS射击网游,简称“MAT”,要说在十几年前最有人气的网游,《穿越火线》第一,《逆战》第二,那《反恐行动》就排第三,这个游戏可以说很懂得创新,注重玩家的体验,关心玩家的感受,更新很频繁,但每一次都会加入好玩的道具和新奇的内容。

尤其是在武器和人物道具方面上很用心,它作为一款网络游戏,对比其他的同类作品,在“氪金”方面上并没有那么高,游戏的体验比较均衡,但由于当时网络游戏竞争激烈,使得这款游戏的玩家越来越少,最后该作在2022年停止运营。

5:《战地风云OL》

因为可能都是受单机游戏《战地1942》或《战地风云2》的影响,这部游戏当年在国内成为了神作,因为在当年它里面的玩法和内容很新颖,并不像传统射击游戏那样紧凑,而《战地风云OL》里面自由度高,可玩性强,给玩家很多选择性,还能在游戏里面驾驶各类载具,选择不同的攻击地点。

这部游戏在当年要比任何同类作品都好玩,但是这类游戏仅有一些军迷玩家感兴趣,而大多数人还是喜欢跟随主流游戏,比如像《穿越火线》、《逆战》之类的作品,这也使得《战地风云OL》这部游戏一直没有太多人玩,最终在2013年9月3日正式停运。

6:《生化战场》

这部游戏当年由“企鹅”在2011年代理运营,该作的画面、打击感和画风要远比同时期的《穿越火线》好很多,尤其是生化挑战模式和生化竞技模式最好玩,当中的武器贴图和建模也更有质感。

当年也赢得不少玩家们的好评,但这部游戏依旧是比较小众,也没有《CF》里面眼花缭乱的道具,由于游戏玩的人少,同时对“企鹅”的利益也少,也就使得不注重该游戏的运营,因此在2015年该作正式停运,个人感觉这部游戏非常的可惜。

7:《光荣使命OL》

该作是一部由国内“巨人网络”旗下自行开发的写事风格FPS射击游戏,是基于单机版《光荣使命》衍生而来,是这部网络版画面更好,内容也要更丰富,相比正常的射击网游,这部作品要有更多的原创性内容。

其中人物的造型和风格也更严谨,甚至有一种《使命召唤》网络游戏的味道,不过也有传统的PVP对抗和PVE合作部分,但是这部游戏终究还是小众作品,随着玩家越来越少,最后该作在2019年9月4日正式停服。

好了以上的游戏内容就为大家分享到这里,如果想要了解更多,请别忘了关注,下期更精彩。

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