金刚游戏新出的游戏机
创始人
2024-06-16 13:42:08
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一、世嘉的MD游戏机在与主机大战中落败的过程和原因

首先明确一点,全球统一市场,实际上是21世纪后才实现的。在20世纪,日、美、欧三大主力市场基本是独立的,欧洲本身更是一团散沙,由于混乱的代理制度和锁区(卡带机从硬件原理上就是锁区的,不分区是绝对不可能的),这些市场不仅喜好不同,甚至都处于不同的硬件时代,因此很难说某个主机是赢了还是输了,日本无人问津的二流主机,可能在美国风生水起,N64就是这样的,以至于任天堂有一阵想过把业务重心移到美国去,跟微软合作也是这时谈的。

日本方面,SFC赢得很轻松

日本在80年代已经形成了任天堂完全垄断的局面,软件商(日本人叫第三方)实际上只是开发商,发行商只有任天堂一家,大家纯粹是在给任天堂打工。不要说游戏跨平台了,哪怕仅仅是给任天堂FC以外的平台做游戏,都可能卷铺盖走人。NEC推出的PCE就是利用了第三方对任天堂的不满,主力是任天堂的爱将HUDSON和街机大厂NAMCO,因此NAMCO在80年代末被任天堂整的很惨,也埋下了联手SONY推出PS的伏笔。

这种情况下,如果要出自己的游戏机,就不能指望其他软件商给自己做游戏,至少在游戏机达到一定的普及量之前是这样,SEGA是街机大厂,80年代靠高端街机混得风生水起,游戏制作能力没话说。更重要的是,SEGA当初与FC同步推出了SG1000主机,它与后来的MARK3还有SMS在欧洲和第三世界这种二流市场上有不错的成绩,有了这个基础,也就有信心推出下一代主机与任天堂对抗。

SEGA最大的财富是街机游戏,光靠移植自己的街机就能有不错的软件阵容,它连硬件设计都强调与街机一致,SG1000用Z80,MD用68000,都是街机最常用的CPU。而MD与当时的主流街机效果已经非常接近,吸引了上百万的街机玩家。

不幸的是,当时游戏机已经完全从街机中独立出来了,不仅有《马里奥》这种ACT大作,而且还出现了《勇者斗恶龙》这样的RPG。日本人的性格和RPG特别搭调,直到今天RPG都是日本游戏市场绝对的王者。SEGA的人都是街机出身,根本就不会做这类游戏,后来好不容易有中裕司做出了可以和MARIO匹敌的SONIC(按山内的说法,SONIC是SEGA唯一一个好游戏),现在又要做RPG,简直疲于奔命。其实SEGA的制作能力比任天堂全面,几乎每个类型都有名作出现,不像任天堂专注几点开发。但是任天堂手下有第三方弥补他的缺陷,SEGA却只能靠自己,KONAMI NAMCO TAITO这些第三方虽然也给MD做游戏,但碍于任天堂的面子不能搞的太过火,况且MD的销量也不高,不可能投入太多精力。

而MD推出的时机也不是很好,88年是FC软件的成熟期,超级马里奥3放到现在都可以称得上是顶级水平,更别说DQ、FF之类。而MD初期只有街机移植,哪怕移植度真的有100%,也只有核心玩家会去尝鲜。更讽刺的是,PCE也是靠街机移植出名的,SEGA没能入侵FC的市场,只能和PCE兄弟相残。

补充一点,日本有“第二方”这个概念,就是和主机厂商关系比较密切,只给这个主机做游戏。SEGA旗下的GAME ARTS(电脑游戏转行过来)和treasure(KONAMI的人独立出来)都是这样,这类公司的制作水平极高,但游戏都比较核心向,主要是起个招牌的作用。

相比MD,SFC可以说赢得很轻松了。当时的玩家几乎就只认任天堂,出了新机器要买是天经地义的,而各种3A游戏系列的新作也都很早就排上了SFC的发售日程——再强调一遍,当时游戏大作没有跨平台一说,出在哪个主机上,基本就只有这个主机有了。

换成今天的情况,就相当于COD、GTA、AC、MGS、TES等3A游戏都是XBOX ONE独占,而且还有HALO、战争机器,PS4上只有神海、GT赛车、血源,如果这种情况下你要是还买PS4,那我要对你说:朋友!早生20年你一定也是世嘉党!!

所以SFC技能上的亮点,其实根本对胜负就无关紧要。任天堂早期一直是为SFC供货不足而苦恼,没把其他主机放在眼里。真的让任天堂紧张了一下的,是CD机的出现。PCE CD在当时的效果有点类似于现在的VR眼镜,用了一次就回不去平面时代了。SEGA也顺势推出了MD CD。(MD CD其实是一台独立的主机,有自己的CPU和显卡,只是必须和MD一起用而已) MD CD的机能强到已经可以播放电影,90年代初的街机游戏也可以同步移植,效果是卡带机难以相比的。

为了对付MD CD,任天堂也煞有介事的推出了SFC CD方案。或许一开始山内还真有发展SFC CD的想法,只是后来逐渐变成一个牵制SEGA的骗局。而SFC CD最后变成了任天堂帝国灭亡的导火索,这是当时任谁都想不到的。

美国MD转瞬而逝,微软与索尼成为最终赢家。

我们都知道ATARI崩溃把美国游戏机行业彻底消灭了,现在的美国游戏业是任天堂从头建立起来的。但是日美在文化等方面都有差异,日本任天堂和软件的那种封建君臣的关系放到美国根本不可能,因此任天堂在美国相对放松了管制,但就是这样也把美国软件商气的够呛。而且当时美日关系处于二战以来的最低点(比今天的中美关系紧张多了),任天堂在整个美国商界都遭到反对。

说白了,天时地利其实一直都在任天堂那边,但人和这条,任天堂永远是0分。山内后来主动退休,也有向众多游戏公司谢罪的味道在,通过这种方式给岩田聪留下一个比较好的环境。

而SEGA和任天堂正好相反,本身SEGA就是美国公司变过来的,SEGA作为街机大厂和美国方面的联系一直很多。而且前几代主机在美国一直不成功,GENESIS(MD在西方世界的名字)在美国最惨无非继续当老二,没有任何负担,可以放手一搏。

SEGA的核心策略就是本地化。由于日美口味的巨大差异,美国人对日本游戏只是选择性接受,除了ACT STG只能玩日本的,其他类型美国人只玩美国货,至于RPG在FF7出现前是没人碰的(虽然三大RPG诞生在美国,但是除了电脑用户没人玩这么复杂的东西,移植游戏机也是无人问津),而美国最吸金的体育游戏外国人根本没法做(尤其是橄榄球,全地球只有美国人自己玩),因此在美国推动市场还是要靠美国厂商支持。

当时EA作为PC游戏的大发行商在美国已经有了很高的地位(日本一直没有出现EA动视这样的大型发行商),任天堂那种主机商作为发行商的模式是侵犯EA利益的,因此两边一直没有合作。SEGA抱着诚意去接触,但却被EA开出的条件吓住了:放弃授权许可制度,EA可以随意在MD平台上做游戏,实际上变成了SEGA的合伙人。

以今人的眼光看,EA的要求是匪夷所思的,已经违背了游戏机市场最基本的游戏规则——平台授权。但是在80年代末的荒蛮时代,许可证制度被认为是任天堂独有的不得人心的暴政,不被广泛承认。后来,EA自己推出的3DO主机就采用了非许可制度,而正是3DO的失败向世界证明了平台授权体制的正确。

强龙不压地头蛇,无奈的SEGA和EA达成了一个折衷的方案,EA遵守SEGA的授权制度,相对的,SEGA向EA开放完全授权,EA可以自由制作游戏,卡带也由EA自己制造和销售(所以EA的GENESIS游戏卡带形状与其他家的完全不同),利润由EA独占。割地赔款出卖主权,SEGA一下子全干了,但EA的加入给SEGA带来的收益要比SEGA损失的大得多,EA的体育游戏常年垄断美国游戏销售榜前几名,对MD的销售起到了强大的推动作用。而在EA的带动下,Acclaim Vrigin等发行商也加入MD阵营,市场极大繁荣,SEGA实际上成了美国本土游戏公司的代言人。

而此时的美国任天堂还沉浸在“重塑美国游戏业”的自豪中,满足于FC的巨大利润,对SEGA的步步紧逼缺少危机感。当SFC经过多年准备在美国上市时,面对的是已经彻底成熟的MD。与当初MARIO3狙击MD的情况类似,神作SONIC早于SFC两个月上市,整个美国都在狂玩MD,SFC无人问津,只能指望“长卖”。

之后的每一次对决,都证明了SEGA比任天堂更了解美国市场,而SFC一直就处于被MD压制的状态。甚至MD CD都在美国销售了220万台,以它的价格(与PS同价)来说这是空前绝后的成就。

直到94年,发现大事不好的任天堂才开始重拾美国市场,修复与第三方的关系,推出针对美国市场的游戏大作(比如RARE的超级大金刚),把删的七零八落的成人游戏修回完全版,而SQUARE的RPG也在这时被美国人发现,肥宅们纷纷惊呼神作。SFC的销量开始急起直追,即使这样,SFC在美国市场始终没有超过MD,战争以MD稍稍占优的平手告终。

可惜的是,SEGA因为MD主机的成功得来不易,在后来32位大战时过于纠结MD装机量,推出了32X这个超级失败的升级套件,耽误了SS的推广,最终丢掉了整个美国市场,SEGA帝国一代而终。MD就像一颗超新星,虽然照亮了SEGA的历史,却终未能长久。而任天堂的N64虽然在美国市场还算成功,但最终还是变成了主机市场的第三者,只能远远看着微软和索尼争霸美利坚。

欧洲方面,索尼独占鳌头

MD和SFC在欧洲销量基本持平,都是800万这个水平,而SONIC和 MARIO这对冤家也是平分秋色。

欧洲市场到90年代中期为止一直是分裂的(毕竟那时候还没欧盟),各国情况相差很远,有的国家还在玩SMS,有的国家已经到了MD的时代,有的国家流行的是80年代的学习机。不仅任天堂FC没能统一欧洲市场,MD也只能针对各国做分别推广。在各国的代理机构建立之前,美版走私主机在欧洲横行,还需要改机以便适应PAL制电视。这个时期,作为美国殖民地的英国是欧洲最大的市场,在统计销量的时候也有独立的排行榜。

欧洲真正作为一个整体出现在游戏业,是在PS发售之后。由于SONY的电器和音乐已经统治欧洲多年,分销和服务体系都非常成熟,一下子就结束了欧洲代理群雄分割的乱世。直到今天,在欧洲SONY的声望仍然是各大游戏机公司中最高的。SONY之于欧洲,正如任天堂之于日本,SEGA之于美国。

机能大战16位主机王者之争

最后说一下机能大战的事,现在过去20年了,16位大战机能的结论也很清楚了。

MD因为要抢先上市,推出的太早,导致一些必备的功能出于成本考虑被删除了。旋转缩放或许可以用技术弥补,色彩是直接写死在显卡里的,64色的限制成为困扰所有MD软件商的一块心病。而MD1型缺少立体声输出也是一大遗憾。

SFC的设计也有很大问题,任天堂一直在考虑用SFC硬件兼容FC,所以才会选择这个非主流的CPU(65C816有一个特殊模式可以模拟FC的 6502),而最后碍于IO的成本考虑又不得不废除这个设计。SFC初期游戏的画面全都惨不忍睹,明显是难以开发导致的。

SFC的图形参数中,最明显胜过MD的是色彩,这也从后期那些华丽的RPG中体现出来了,在跨平台游戏中也很明显。但是MD因为有色彩抖动的存在,效果也还过得去。一般是通过优化配色防止生硬的效果,而MD游戏色彩比较夸张就是这个原因。另外,有一家神一样的公司做了一个3万色的棉花小魔女。

不能不提的是半透明,MD上那网点效果,有一个很偏门的技术可以让MD实现阴影半透明,但是用途窄的多。

卷轴是SFC非常优胜的一方面,MD虽然也可以实现三重卷轴,但很麻烦。而且SFC有一层可放缩旋转的背景,专门用来制作赛车游戏和FF6地图画面这种特效画面。活动块旋转缩放也是一个很有用的技能,MD没有。(顺便一提对MD机能了解最透彻的是KONAMI,几乎每作都有令人惊叹的技术出现)

MD比SFC强的地方是CPU主频,用电脑的概念来说就是MD是强CPU弱显卡,SFC是强显卡弱CPU。但是MD这个强项其实不容易表现出来,因为不管 CPU处理的角色有多少,最终还是受到显卡的限制,在高速卷轴等情况下SFC偏弱,但给人的感觉并不像MD色彩较弱那么直观。

SFC真正比MD优越的地方是SONY为他定制的声卡芯片。超级大金刚2的音乐MD没有任何可能实现,SFC毕竟是PCM音源,已经接近劣化的32位机的效果了。只是由于当时的游戏容量实在太小,波表采样严重劣化,如果不用心处理就会出现沙哑爆音。这样一来,MD上FM音源纯净的优点反而现出来了。早期SFC音乐不如MD,后期远超MD。

二、psp游戏机金刚

PSP游戏机金刚是一款深受玩家喜爱的游戏。它是以日本著名漫画《金刚》为基础设计而成的游戏。这款游戏机于2007年11月在日本正式上市,随后在全球范围内推广。它不仅有精美的外观设计,还有丰富的游戏内容,是一款具有极高娱乐性的游戏机。

首先,PSP游戏机金刚的外观设计是非常精美的。它采用了黑色塑料外壳,质感很好,手感也非常舒适。在屏幕的两侧,有两个摇杆和方向键,方便玩家在游戏中进行操控。此外,金刚游戏机还配备了触摸屏和Wi-Fi功能,这样玩家可以更加方便地体验游戏。

其次,PSP游戏机金刚的游戏内容非常丰富。在游戏中,玩家扮演的是日本漫画金刚中的角色,可以进行各种挑战和任务。游戏中的场景非常逼真,玩家可以感受到身临其境的感觉。此外,游戏中还有各种各样的武器和道具,玩家可以通过不断挑战获取,并且还可以在游戏中不断升级。

最后,PSP游戏机金刚的娱乐性非常高。它不仅可以让玩家在游戏中放松身心,还能增强玩家的反应能力和判断能力。同时,它也是一款比较社交化的游戏,玩家可以通过Wi-Fi功能与其他玩家进行联机游戏,一起体验游戏的乐趣。

总的来说,PSP游戏机金刚是一款非常优秀的游戏机。它不仅有精美的外观设计,还有丰富的游戏内容和高度的娱乐性。如果你是一位爱好游戏的玩家,那么PSP游戏机金刚绝对是一款值得拥有的游戏机。

三、400合一经典游戏卡目录

400合1游戏卡目录如下:

1、魂斗罗2 2 、蝙蝠侠 3 、蜘蛛侠归来 4、忍者龟4 5、法拉利赛车

6、TAITO篮球 7、古巴战士 8、口袋怪兽 9、兔宝宝1 10、 雷鸣行动 

11、刀锋战士2 12、终结者2 13、双截龙3 14、异形3 15、忍者龙剑传2

16、街头快打 17、小鬼当家2 18、战斧4 19、 机械战警2 20、圣斗士 

21、家庭拳击 22、超级打地鼠 23、魂斗罗1 24、真人快打4 25、七彩龙 

26、回归未来 27、异域诛魂 28、高尔夫球 29、城堡探险30、究极虎 

31、宇宙战士 32、银河避难所 33、波特Q精灵 34、埃及 35、阿尔法任务 

36 、火屋特急 37、记忆大比拼 38、惩罚者 39 、北斗神拳 40、地底探险

41、战斗舰队 42、迷宫组曲 43、目标地球 44、功夫小子 45、一丽音乐会 

46 、X战机 47、巴特龙战机 48 、机车大战 49 、小猫过街50、机器人格罗

51、疯狂大脚 52 、宾果 53、公路追逐赛 54、新人类 55 、捉鬼敢死队

56、间谍猎人 57、 打气泡 58 、报童 59、滑板 60、 金牌奥运

61 、大坦克 62 、阿拉丁3 63、保龄球 64、 冒险岛 65、玛丽医生 

66、米老鼠 67、 方块战机 68、摩艾君 69 、沙龙曼蛇 70、神秘探索

71、黑色星期五 72、六三四之剑 73、环球80天 74 、凯蒂猫冒险 75、推方块 

76、星际方块 78 、超级保龄球 79 、太空女超人 80、变形金刚等

扩展资料:

中山市小霸王公司建立于1987年,从事于教育类电子产品的开发、研究、生产与销售,曾为我国少年儿童学习电脑知识奠定了良好的基础。二十世纪八十年代末,九十年代初,小霸王公司所推出的一系列游戏机、学习机产品风靡一时。

成龙大哥代言的“望子成龙小霸王”家喻户晓,令不少80后至今记忆犹存。但随着软硬件的不断发展,FC游戏机已几乎从我们身边绝迹。

而小霸王随着市场需求的变化,开始从教育类产品的基础上向家庭消费类电子产品延伸。2013跨年之际,小霸王与阿里集团正式开展战略合作,高调宣布将携手阿里TVOS共同推出搭载阿里TVOS的家庭游戏机,并且将在阿里TVOS平台上进驻多款小霸王体感游戏,全面拉开电子家庭游戏机战线布局。

2014年4月4日,诞生于1987年的老牌游戏机厂商小霸王重出江湖,与阿里云共同发布体感游戏机新品G20。

小霸王教育电子董事长方鸿祺介绍,G20内置乒乓对打、双人沙排、打雪仗、切水果多款游戏,另外还将推出瑜伽毯、健身车等配件产品,将于4月7日于天猫聚划算启动首轮预售,主机+6轴双手柄套餐新品首发价格598元。

瑞芯微电子有限公司总经理方强在会上表示,“小霸王体感市场采用了RK新推出的1.8GHz4+4Mail764处理器,支持4K2KH.265硬解,1080P以上的高分辨率。”

G20采用了阿里云操作系统,可以一键升级、实时更新,可直接使用AV线或者HDMI线链接电视使用。除了游戏功能外,还拥有影片版权、高清视频音播放、阿里应用中心、淘宝购物、教育软件等功能,支持联网下载游戏。

参考资料:百度百科-小霸王游戏机

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