和youtube一样的国外软件,youtube手游推荐
创始人
2024-11-21 03:40:13
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大家好,今天给各位分享和youtube一样的国外软件的一些知识,其中也会对youtube手游推荐进行解释,文章篇幅可能偏长,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在就马上开始吧!

一款成功的手机游戏既要设计开发给力,其后期的推广营销更要给力。对于众多的开发者来说,开发一款好游戏难,推广好游戏更难。如何才能将游戏推广到极致?这是每个开发者都很头疼却很在意的问题。而PR(公关)无疑是其中必要且关键的一环。

著名的游戏开发网站PocketGamer联合创办人之一JonJordan曾经结合其实践经验总结出九大可以成就移动游戏的最佳公关技巧。如今,中国的手游行业发展如此迅速,参与到这个行业的人突然增加而水平又参差不齐,不少新人面对工作中的问题感觉无从下手,因此特别编译了这篇文章,以帮助那些刚刚进入这个领域的众多市场、媒介的朋友们。

什么是PR?我知道立即召开新闻发布会对于大多数开发者及用户来说,都非常具有影响力。但在此之前,你必须要考虑清楚什么是PR?为什么我们要做它?维基百科:PR,英文全称PublicRelations,公共关系,或称公众关系、机构传讯,通常简称为PR或公关。是指有关著名人物、商业机构、政府、非牟利机构等各种组织,为改善与社会公众的关系、促进公众对其认识,以树立良好形象、取得公众的理解及支持。什么是PR?就本文目的而言,PR就是你的口碑传播者。它涵盖许多活动,比如社区关系、市场营销及用户购买等,但它却不是同一回事。在你的公司发展得正风生水起时,PR会得到很多人的热切关注,会有很多人谈论你的公司以及你公司开发的游戏。但当刚刚起步时,除非你是一个很微不足道的独立开发者,你将会发现想让各大媒体记者查阅你的E-mail都很难,更不用说花费精力去替你宣传推广游戏。这并不特别针对谁,想想看,全世界移动游戏开发公司那么多,而新闻媒体记者每天都会从大大小小的公司收到超过一百封的E-mail,谁都想引起记者对他们的新游戏的兴趣从而达到帮忙宣传的目的,太多的事情太过繁杂的名目让可怜的记者们看得眼花缭乱,真的很难从中发现新亮点。但这并不意味着就没有办法让记者们“动起来”,只是你必须动动脑筋。你要明白,在当今的移动主流时代,记者也会是你的游戏的玩家,如果你能让他们玩得很high,你将会得到意想不到的惊喜。

知己知彼当然,要想让游戏得到迅速推广,可以像《愤怒的小鸟》那样做到街头巷尾皆可闻并不仅仅只是PR的事情。首先你该想的是我的游戏有着独一无二的游戏玩法吗?游戏的场景角色很吸引人吗?我为什么要开发这款游戏?除此之外,你还要想着游戏的设置、类型、标准等各种内容,只有万事俱备,在该进行公关活动时,你才能娓娓道来。三个例子对比:“我们的新游戏就像《愤怒的小鸟》一样,只是游戏主人公不是鸟而是猫。”——这样说实在是不太可能引起大多数记者和游戏玩家的注意。“我们的新游戏是由《愤怒的小鸟》开发团队设计师之一倾力设计制作的!”——这可能会吸引记者,但不会勾起玩家的兴趣。“我们的新游戏击败了《愤怒的小鸟》成为最受欢迎的游戏应用!”——这将吸引所有人。

谁来做公关?“你能推荐一个PR机构吗?”这是我被问得最频繁也最让我头疼的问题。不是因为我不乐意去推荐,也不是没我看得上眼的PR机构或个人。只是,对于你的公司你的游戏来说,最应该考虑清楚的问题是——你是去外聘一个PR机构还是动用公司内部公关人员?这是一个很微妙但很重要的问题。大公司会两者皆用,把大部分工作都留给外部机构处理,仅让内部公关人员处理好与主流新闻媒体记者的关系,这种情况在处理全球性公关活动时尤为显著。通过内部公关人员可以确保能与各大新闻媒体记者长期友好的关系,双方互惠互利,也可以达到公关的最佳效果。但内部公关不是一件简单的事情,如果你在公司内部身兼其他职位,那在你游戏发布的关键性两个月里,你就不可能全身心地投入到公关活动中,这也就是为什么许多公司还要外聘公关机构的原因了。所以,对于大多数公司来说,两者兼用的双重方法是最佳方案。

成为他们中间的一部分除了团队很重要之外,团队状态也很重要,想要达到公关的最好效果,就必须随时随地都要扮演好“公关”的角色,在游戏开发的始末,要合理使用YouTube、Facebook、Twitter(国内只好微博、微信了……)等交流平台,当然,你还可以利用起记者们在你想要覆盖的那些主流网站上进行宣传,但要记住,“如果你想让记者成为你的团队的一部分,首先,你必须成为他们中间的一部分。”如果你希望在游戏发布日的前后有着较多的新闻或评论文章,你就必须能够保证在告知各家记者之前的一到两周之内你的游戏可以如期发布,并提供他们进入游戏试玩的权限,可以是优惠码、测试版或APK等。做这些事情,你大概需要6到8周的时间。当然,如果你提前披露一些关于游戏重大的新功能或在像GDC(游戏开发者大会)这样重大的会议上提供一个框架并和记者一起亲身体验的话,相信我,你会得到更具说服力也更具吸引力的新闻报道。总之,要想将公关活动做到极致,就必须遵循这样的步骤:基本介绍、更多细节披露、测试版/亲身体验、发布和评论(后续跟踪报道)。

具体细节到目前为止,我一直在抽象地论述如何进行媒体宣传,但实践才是检验真理的唯一标准,良好的PR当然离不开新闻稿、游戏截图或视频等非常具有说服力的东西,只要心中有底,实践就是小case!新闻稿:一段简短的文字,清楚地解释你的游戏。要始终记住一点,除非游戏本身充满趣味,否则别自作聪明地制造笑点,那样只会画蛇添足。此外,还有些细节必须要注意:游戏有趣,有趣在哪里?要简短地叙述游戏玩法;除非必要否则不要说明详细的游戏开发过程;除非对游戏本身至关重要,否则不要说明游戏开发背后的故事;要说明游戏的实际架构、发布日期、适用及不适用的设备或系统平台。游戏截图:要想让新闻稿更有吸引力,你必须提供非常具有说服力的游戏截图或插图,图片不需要太多,6个截图足够了,此外,不要使用市场标签或其他插图代替,只用纯粹的游戏截图。视频:最重要的是视频,眼见为实,任何方法都比不上亲眼所见。所以在记者打开视频时,你一定要确保在第一个10秒过后,会有好东西展示。当然,预告片或视频只有在你介绍游戏时可能会有用,无论是谁,最希望也最想看到的是游戏究竟是什么样,又是怎么个玩法。

独家报道和保密协议在如今移动成主流的时代,相比PC,人们更喜欢在移动设备上玩游戏。而随着公司的逐渐扩大和品牌的推广,各大厂商及开发者在移动游戏上的投入也逐渐加大,推广游戏离不开新闻报道,但就我个人而言,独家报道以及所谓的NDA(保密协议)并没有太大的意义。事实上,在一定程度上,独家报道以及NDA都是在限制你的游戏用户群的扩大。因此,在美国的一些主流网站就坚决反对消息源的封锁,在网站运营中,大家共同遵守新闻发布原则,而这样做,也让PR活动更简单。

给点好处不久前在英国的游戏新闻行业有着这样一个持久的争论,就是记者在与公关人员碰面交流时该不该让他们买单或送点小礼物。我认为这种讨论是相当愚蠢的,在美国的医药行业早有前车之鉴,为医生购买午餐、带他们去度假并为他们额外支付咨询顾问酬劳。在中国记者参会都有“车马费”的潜规则,但国外并不能真金白银的送记者。(咳,这一段掐了别播!)因此,就游戏行业而言,开发者应该谨慎行事,可以通过优惠码或游戏币等作为新闻报道的交换条件,让记者有着非常良好的亲身体验。

保持简单记者虽然知识面广泛,但对于更深层次的游戏设计开发而言,他们并不总能像你希望的那样专业。对于你来说,也许游戏是全世界最重要的事情,但对于众多的记者而言,他们最希望的事情或许是早点回家或玩Halo4等等。所以问题一定要简洁明了,让他们能方便、迅捷的处理。

核对稿件最后一点。所有记者在谈到PR时首先都会想到新闻稿,可见新闻稿在整个PR活动中的重要性,但你会接受满是错误的新闻稿吗?所以,在发布之前,切记要好好检查一下新闻稿,不要因为细微的错误而贻笑大方。

以上这九点就是JonJoran大神的经验之谈,额外还有一点青衫觉得非常重要的是:线上聊一个钟头不及线下聊一分钟。见过面之后大家就对彼此有了具象的认知,心理上就会觉得真实,具体原因属于心理学的范畴就不多谈了。事实上,还有很多的PR技巧需要大家在具体的工作中慢慢了解、体会。总而言之,手游的PR工作不复杂但是也不轻松,却是非常关键的一环,尤其对于那些并非“怒鸟”级别产品的帮助更大。做的好了就会让你的产品从成百上千款手游产品中脱颖而出,获得媒体和玩家的一致关注。

youtube Music在这几天正式上线,虽然相较其他音乐服务真的晚很多,但是却不会是一个阻碍 Youtube发展的绊脚石,除了已经有非常强大的音乐资料库之外,用户的数量也早就不是其他平台可以较劲的,而且还有像是 Live版、恶搞版和混音版各式各样的版本可以收听,光想就觉得这个对手根本有课金!(最近手游玩很多...) Youtube Music也不意外的会在音乐转场期间播放广告,要用付费的方式才能移除这些穿插广告,而且付费后就可以离线收听、背景播放;其实到现在看过比较过 Apple Music、Spotify(在台湾则是 KKBOX为龙头)这些串流音乐服务之后,能提供的服务落差着实不大,完全看使用者喜欢什么类型的音乐,哪一间能提供最多该类型的音乐以及适合的价格,在这场和平之争中用户也许可以成为渔翁。--一张图就能看到今天最重要新闻,这么好康,不按赞吗?请帮讨喜小姐按赞:facebook/miluson.lu--看更多搅猪屎练肖话的今日新闻浅谈传送门讨喜小姐粉丝团

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我也是模拟赛车的爱好者,虽然水平不高,但是也是玩过很多模拟器,可以给你一点点建议。

首先需要明确一个问题,模拟赛车是什么,搞不清楚这个千万别下手。模拟赛车游戏,是模拟真车的真实度和物理的真实度,物理参数接近真车,而其他的赛车游戏只能是游戏,谈不上模拟,这样的最典型的代表qq飞车(某大神说过:方向盘都没有跟我谈模拟?)和极品飞车(一个漂移就是好几百米,跟我谈物理?)还有跑跑卡丁车(吐槽吐不动了)。像神力科莎(AC)系列这样的才能算是真正的赛车模拟器,你可以先买下然后体验体验,感觉可以再往下看。

首先咱们说的是主机方面,俩选择,PC和PS4。比较推荐的是PC主机,PC主机的话大概6000左右的主机配置就可以,其他的没有特殊的要求。PS4主机相对来说便宜了很多2800块左右,但是游戏的种类比PC的少很多。

PS4主机的游戏太少,只推荐PC端的,STEAM上有很多好的平台,除了开始说的神力科莎(AC)系列,个人比较推荐的是iRacing、赛车计划1和2。AC1和iRacing物理方面强于赛车计划2,但画面不如赛车计划2,赛车计划2上手相对简单,AC2也不错,但暂时是一个半成品,可以等上手之后再入手。

方向盘方面,按梯次来看的方向盘有四种,罗技、图马斯特、fanatec和直驱方向盘。

罗技G29是一个新手好的选择,2500块左右(包含方向盘,踏板,手排档),手感较差,且因为是齿轮传动,转向的时候会有咔咔咔的响声,但是廉价且耐久高作为过渡还是可以的。

接着是图马斯特,比较推荐的是T300RS,因为是皮带传动,所以不会有G29的咔咔咔的声音,手感也好上不少,缺点是本身带的踏板是塑料的有点差劲,需要另外加买T3PA Pro的那个金属的踏板, TH8A手排也需要单独买,这样一套下来5000块左右,很不错的选择。

至于fanatec和直驱方向盘,土豪大佬的选择,价格很昂贵,平均价格都需要将近一万,如果你的预算很多,比较推荐入手这两个(手感什么的真的没话说,棒!)。

接着是模拟赛车座椅支架,网上的支架种类很多,diy的也很多,有的甚至压根没有座椅支架,我曾经也是无支架玩,但是根本坚持不了多长时间,桌子高度和椅子高度根本不匹配方向盘和身体,超级累,影响跑出来的成绩,刷圈恐怕要累断腰。市面的支架品牌常见的有AZRACING、PLAYSEAT、PNS。AZRACING支架用料还是不错的,结构稳定也可以,不过占地面积有点大,屏幕得单放,而且座椅不舒服,不能调整,在朋友家体验了一波,跑了十几圈腰就有点受不了,累人不太推荐。PLAYSEAT支架,我最早买的支架,当时是图便宜,买回来开了几回就放弃了,还不如用桌子稳定性高,最后的用途就是我拿他去当了钓鱼的椅子,网上吐槽一大堆,不推荐入手。我推荐的是我现在用的PNS家的时尚款静态支架, PNS是相对比较新的品牌,动态支架和静态支架基本是同时并行的,最近两年发展也很快,产品线完整,动态静态的都有,配件很齐全,像我买了一个装在支架上的显示器支架,PNS店铺还有手排支架、大屏支架等等,我现在用着稳定性也很好,很不错的支架。

显示器方面的话,分挂在墙上和挂在设备上,设备上有分单屏、三屏和曲面屏,推荐我自用的(其实也是其他人推荐的,不过用着感觉好),32寸的显示器。三屏和曲面的话需要再多买支架,没怎么体验过,不做推荐。如果要挂在墙上的显示器的话,推荐55寸以上的,效果很棒。

按照上面的最低配置来说,G29(2500)加PNS支架(含显示器支架)(2900)加32寸显示器(1300)加PC主机PS4(PS4主机游戏过少)(6000),一共是12700(游戏的价格不怎么高,不计入总价格)

OK,关于和youtube一样的国外软件和youtube手游推荐的内容到此结束了,希望对大家有所帮助。

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