游戏更新出了很多的
创始人
2024-08-30 15:49:37
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一、为什么更新后coc出现了一部资源很多的资源车

是BUG,而且满资源车BUG在部落冲突(COC)中出现过多次,解决方法是更新游戏。

其实所谓的资源车漏洞便是指的是资源车突然出现资源爆满的情况,目前这种情况已经出现过两次,第一次发生时可是有不少玩家利用它升级建筑和英雄,最让人羡慕的则是将城墙升级完毕的玩家,要知道这短短三分钟,普通玩家可能需要几年时间。

经过观察,目前资源车的两次漏洞都与维护有关,官方再次对游戏进行维护时,有聪明的玩家则留了一个心眼,选择在维护期间等待,看看资源车这次能否出现异常。果不其然,本次维护资源车再次出现漏洞,导致资源爆满。

部落冲突常见BUG:

一、捐兵BUG:有的时候明明别人已经给捐兵了,但是你这边显示部落城堡还是没有兵。

原因:可能由于捐兵的人捐完兵秒下线,会有几率发生。

二、月卡购买途中取消后不能购买(其他礼包也是)。

购买月卡过程中放弃支付,之后就购买不了,显示的是正在购买。

原因:最后退出这个账号重新进入才解决。

三、攻城车被卡在原地:这个BUG比较常见,本想着带着攻城车开墙,但是开到一半,攻城车抛锚了,卡在原地。

四、商店活动BUG:这个应该不叫作是BUG了,算是给玩家的一个福利,毕竟不影响游戏体验,还白嫖一本书。

五、建筑大师偷懒BUG:同样是工人,建筑大师地位是真的高,只要别的工人有空,建筑大师就会把剩下的活交给他做,自己休息,这老头竟然压榨我家乡的工人。

六、工人清除障碍物BUG:大家都知道,月卡最高可以减免20%的时间,但是工人铲树的时候却没有这20%的加成。

二、对于各种游戏总是更新皮肤你怎么看这算是引诱消费吗

多款游戏经常会更新英雄的皮肤,这其实算不上是引诱消费,因为购买皮肤的玩家多半都是非常喜欢这款皮肤,否则的话他们也不会主动的购买皮肤了。玩游戏买皮肤是很正常的一种行为方式,这就和大家在现实生活中买衣服是一个道理。在有特殊活动的时候游戏还会特意的推出一些英雄的皮肤,大家觉得这种皮肤非常的好看,再加上皮肤确实和纪念日或者是节日有着直接的关联,所以购买皮肤也就成了一种很正常的游戏模式了。

购买皮肤的玩家是氪金玩家,但是不购买皮肤的玩家也不会有任何的损失,所以买不买皮肤完全是大家自主的选择,并没有被引导的现象。并且大多数游戏中的皮肤价格定的都是非常合理的,没有像大家想象的那样特别的高,也没有像大家认为的那样非常离谱。所以购买皮肤的人都是能够接受这种消费的人,大家没必要进行过多的猜想。

不过有些游戏中的皮肤却并不能直接购买,购买了皮肤之后也有可能会出现特效和动作需要单独购买的现象。这就让很多网友表示自己不能接受了,因为这给人一种教玩家当冤大头的感觉。假如购买皮肤的时候玩家能够提前看到这种设定的话大家可能就不会继续购买了,但是让很多玩家感到无语的地方就在于自己买皮肤之前根本就不知道这些东西是分开售卖的。

所以有一部分玩家认为这种设定确实是在诱导大家消费,因此有很多网友也选择了投诉。其实玩家在买皮肤的时候完全可以根据自己的消费实力来选择,尽量不要在游戏中投入太多的金钱,否则终有一天会感到特别的后悔。因为在打游戏的时候买太多的皮肤,其实也没有特别实质性的意义,所以还是希望大家能够在打游戏这一方面理性消费。

三、下架之后又在更新的大多数,现在情况如何

再次谈起《大多数》这个游戏,是因为它在下架之后又更新了几个G的内容,如果我不再说说我这一次从中获得的游戏心得体会,可能很多人都会误解我前一篇所写的内容,或者抱有偏见的去看待这个游戏。

说回正题,《大多数》虽然下架有一段时间,但因为购买过游戏的人还能玩,就会知道它经历了两次更新。其中除了修改一些BUG,另外还增减了一些东西。另一方面因为下架乌龙的事情在慢慢淡去,我在这个时候也能看清楚这个游戏对于自己后续发展有什么样的想法,游戏的可玩性如何。

首先我们来简要谈谈游戏经历更新之后的一些内容,除开一些为了过审的东西和修BUG的地方我不方便拿出来举例外,给我感觉最明显的被修改过的地方就是套圈的变化,和剧情模式增加了简单模式,方便只想要体验剧情的玩家。就拿现在的剧情模式相比于原来的,这一次的版本较为柔和,因为在简单模式里它首先摒弃了夜晚加班会有疲劳感的设定,而且在食物的满足度上也比之前要缓和很多(打个实际点的比方就是早上光豆浆油条就能撑两三天),以至于我们三班倒或者是选择一天摆摊、一天上课都能轻松拿下至少一个证书加赚满一万三,获得五星结局。

而没有选择简单模式的朋友仍旧要权衡好心态数值和疲劳数值的两样设定,并且在前期的三班倒可能很难做到。当然,在这个类似于新手保护时期,也需要权衡一下自己的时间是否足够可以去拿证升级身体素值。

另外的挑战模式在剧情模式没有动刀之前,我个人觉得是比剧情模式要容易许多的,只要分配好工作、休息和拿证这三大样东西,然后按目标来实现,游戏给予的天数是要比剧情模式要宽容。只不过一些人物的数值可能还是会令人头疼(对,就是说的那个每周日要回家的臭小子,虽然能拿钱,但也只是固定的六百块)。沙盒模式我还没碰过,就不做评价,但沙盒模式的自由程度应该比这两种玩法要自由的多,至少玩过前两种玩法的朋友应该能在(内容更丰富的)这里更加如鱼得水。

所以,游戏虽然没有很大的创新性,但在根据一些三和大神或者是平凡人的经历做出来的游戏内容,丰富也有本土特色。而且改动一些地方之后的游戏性也慢慢开始起来了。只是对于游戏本身的可玩性和内涵,《大多数》还需要能进一步的改进。

游戏迄今我玩了快三十个小时,在这过程中我一直都是在研究怎么能平衡主角心态,在最佳状态下挣得一天最多的工资,怎么在合适的时间去攒人缘和考证书等等的问题。可是在这一切都被实现之后,我却不知道怎么继续玩下去这个游戏(没有一个明确的奔头)。第一个问题就是从开始到达成目标的时间过长,一旦玩家反悔这一天的操作,轻则重启一天(回档大法有时候对工作需求的确很好,就是费时间刷),重则只能重开。第二就是前期的工作种类就那么多,想要多周目的话又得从头开始手动工作,来争取最大程度的奖金。但最后达到最需要的目标之后,后续的游戏内容能给玩家的成就感是逐渐下滑的。

第三就是在剧情模式中,恋爱线给我的感觉依旧是不那么重要(个人看来),甚至还浪费我拔腿就跑去上班的时间。第四就是有些小游戏知道怎么玩吧,但按着键盘就感觉自己是个手残。不过这些问题除了我的个人问题无关紧要,其余两个我相信都是有很好的办法解决的,就是不知道游戏制作方什么时候会注意到这样的问题上来。

最后,我再来说一下游戏本身的内涵问题,其实本质上来说,这就是一个普通的打工模拟器,想要从这上面找到一些思想上的价值,是较为困难的。甚至一个流程下来靠牛肉干消除饥饿感和口腹满足度,又或者是靠回档刷到最高工资的工作都是很正常的操作,高额消费也是游戏流程的一种方式(至少现在修改了数值来说)。

我当初不满意的地方就是游戏的宣传是拿底层人生活作为游戏思想,却在发售不到一天时间内下架,并在游戏过程中一直感受到数据崩盘的无奈感。所以游戏给我的感觉不真实,也没有让我看到游戏想要给玩家传达的一个在过程中积极向上的精神体现。

直到经历了这两次更新之后,我只能说一半玩家的积极反应和一半玩家(包含非玩家)的嘲讽反应终于能让他们听进去一些有用的东西。只是光凭这些是没有作用的,下架带来的反噬效果就算能让游戏再次出现在大众视野,多半也是抱着不看好的态度来的。而在其中想要挽回自己当初用打工人的卖点,提高自己游戏的内涵,一个剧情模式、一个挑战模式、一个沙盒模式还是没办法能够在短时间内反转玩家的印象。因为能一直留住玩家的不是各种各样见过或者没见过的玩法,而是主动能把玩家与游戏连接起来的东西。留给他们的时间不多,但也请加油吧。

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