steam新出的爬墙游戏
创始人
2024-05-30 17:42:34
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一、永劫无间6月16日steam删档测试更新内容一览

永劫无间即将在6月16日在steam平台开启demo测试,本次测试追加了新的英雄和武器,下面一起来看看永劫无间6月16日steam删档测试更新内容一览

永劫无间6月16日steam删档测试更新内容一览

运动性与场景交互优化:

1.前跳(按住方向键+跳):触发景物进行运动交互,例如:走壁,爬树,抓梁,扒檐,翻窗。(前版本是只按跳,为了减少误操作进行的优化)

2.单跳(不按方向键,只按跳):在某些运动交互状态下(墙壁,爬树,扒檐)单跳,进行“后仰翻落”脱离该状态。(前版本只能按C落下,为了降低操作难度进行的优化)

3.上踏:扒檐状态下按住方向键,直接踏上房檐。在上踏过程中松开方向键,能取消上踏回到扒檐。(前版本要按跳,为了降低操作频次进行的优化)

4.前探:蹲在树顶,建筑边缘按住方向键,会“前探”后下落,在前探过程中松开方向键,能取消落下回到蹲姿。(前版本要按跳,为了减少误操作进行的优化)

5.远距交互:各种运动交互状态下(墙壁,爬树,扒檐),转动视角配合“前跳”,可朝该方向延长交互距离,例如,爬墙时向上看,可以抓到原本平视时抓不到的更高的房檐

6.取消垂吊在索梁下方的状态,抓到索梁时自动上翻,按C脱离索梁。(为了减少操作负担进行的优化)

7.稍微降低了滑铲的移动速度,增强了滑铲时转向能力;为连续滑铲添加了全新的动作

飞索操作优化:

开启飞索后,默认左右键皆为“自动瞄准”。您可在ESC选项设置游戏设置中,依照喜好把左键或右键调整成“准星瞄准”,使飞索不会自动跟踪。(前版本要按右键才可自动瞄准,为了降低学习门槛进行的优化)

性能及网路相关优化:

1.优化了内存和显存调度策略,使游戏运行帧率更平滑

2.优化了磁盘资源加载策略,现在进行加载时会更加顺畅

3.优化了对高回报率鼠标的硬件支持,高帧率(大于60FPS)运行游戏时,摄像机移动更加平滑

4.优化了游戏手柄支持

5.更新NVIDIA DLSS库,提升了游戏的渲染效率,同时可以获得更好的游戏画面效果表现。

6.其他各种游戏效率和游戏画质优化。

7.优化了小队展示界面的渲染效率,减少玩家在该界面的卡顿和掉帧

8.调优了网络,修正在网络延时高以及网络波动情况下的一些问题;同时,在网络延时高的情况下,人物头顶会对应出现网络变差的提示图标。

战斗系统优化:

1.战斗背包调整:

a)同种类的高品质物品可以拾取替换背包中的低品质物品(魂玉、凝血丸、护甲粉末、武器)

b)增加了替换手中武器功能,按3可以将手中的武器与待拾取武器直接替换

c)背包扩容已达到上限时,无法再拾取背包扩容道具

d)打开背包时,现在可以支持对落物堆、商店进行交互

2.优化了近战兵器打击时受击动作,特效,音效

3.优化了部分蓄力招式的镜头

4.添加了伤害飘字功能,可以在选项设置/游戏设置/战斗设置中,自主选择是否开启伤害和治疗飘字

5.添加了重要的不良状态时的时间提示条

6.添加了吃药补甲和修复兵器时的动作时间条

7.局内/局外道具资源色盲模式优化:现在道具品质会以可视化的形式显示在掉落物道具介绍,现在不需要具体读文字也可以了解道具的品质等级高低。

8.振剑气:振刀架势碰到剑的打击会触发振刀,碰到剑气的打击会触发反弹剑气

全新武器·枪

整体介绍:全新武器·枪,及其配套的整套连招与部分魂玉将在本次测试登场。作为中国古兵器的“百兵之王”,枪拥有近战武器中较远的攻击范围。

特色玩法【精准释放】:使用枪蓄力时,在特定刻释放,会派生出更为强力的金霸体招式。

魂玉【大圣游】:强化纵击蓄力招式

魂玉【壁击·枪】:壁击击中地面产生新的招式

武器平衡性调整:

1.重新设计了五眼铳,目前效果为:平射打出五发散弹,蓄力射击根据上弹数量射出爆炸弹,命中造成小范围爆炸

2.小幅提升喷火筒火焰飞行速度

3.小幅提升连弩子弹飞行速度

4.弓箭的基础伤害降低了5%

5.火炮的基础伤害提高了7%,同时优化了炮弹的弹道。

6.连弩,鸟铳,弓箭命中头部伤害从2.0倍削弱为1.5倍,其他远程武器命中头部没有额外加成。

7.飞索命中敌人后不再造成少量伤害

8.少量降低了直接蓄力招式的伤害

英雄优化:

季沧海:

1)重新设计了季沧海的技能天赋【燎原劲】、【燎原劲·化劲】,改为格挡反击;天赋【燎原劲·巨焰】保留

2)奥义天赋【迅烈如火】添加加快精力回复,以及受击中可用的特性

3)奥义天赋【迅烈如火·狂战】在天赋【迅烈如火】的基础上,增加了怒气消耗,但会提升自身攻击,同时增加了对敌人造成伤害也会为自身回复怒气的特性

4)三种奥义天赋下,季沧海疾行时都会抵挡非爆炸类远程子弹

天海:

1)优化了各天赋的视觉表现效果

2)调整六臂金刚的弱点分布和权重及持续时间

3)奥义天赋【佛门之怒·治愈】,未抓取敌人时该技能不会恢复,只有单抓或双抓敌人时该技能才会恢复

4)奥义天赋【佛门之怒·治愈】,抓住敌人时再按该技能会有全新的表现

胡桃:

1)技能天赋【庇护·回魂】连接距离由30米修改为20米

2)重新设计技能天赋【庇护·强愈】。当前效果为:回复量增加,连线队友时额外回复护甲,且连线期间左键瞬移后不会断开连接,但右键不再提供治疗的效果。

3)奥义天赋【净天地】效果修改为治疗法阵只对友军生效(不再对敌方生效),且范围增大

4)奥义天赋【净天地·固甲】效果修改为回护甲法阵只对友军生效(不再对敌方生效),且范围增大

宁红夜:

1)技能天赋【昆仑决】和天赋【昆仑诀·禁疗】效果调整:天赋【昆仑决】改为破霸体,天赋【昆仑诀·禁疗】为禁疗

2)重新设计奥义天赋【赤练无明·封印】,当前效果为被标记的敌人无法使用技能和奥义,标记结束造成2秒的眩晕

3)重新设计奥义天赋【赤练无明·无拘】,当前效果为被标记的敌人无法使用技能和奥义,宁红夜可以自由行动,标记结束不再造成眩晕

特木尔:

1)技能【风之精灵】施法动作修改:短暂消失后腾跃到空中,召唤出风之精灵。

2)技能天赋【风之精灵·强袭】修改为发射出去的精灵碰到障碍反弹并重新射向敌人

3)奥义【风之牢笼】施法动作修改:非跳跃释放时,改为往前一跃召唤出风之牢笼

4)【风之牢笼】取消对队友的负面效果

5)重新设计奥义天赋【风之牢笼·加持】,当前效果为:在风之牢笼内,特木尔精力回复速度大幅度增加。

迦南:

1)优化了迦南奥义的表现效果

场景机关调整:

果子类:

1)BUFF修改:

沙叻:修改为持续一段时间进行一定频率的回甲

刺梨:修改为持续一段时间进行一定频率的回血

2)拾取规则修改:

果子回复效果将不被现有血量和护盾值限制

超级弩:

1)部分塔上增加超级弩用轨道,玩家可驾驶弩车在塔顶一圈移动,加大机动性和辐射范围

2)上下车时间大幅减少,爆炸范围加大,受击效果更显著

新增机关:悬挂火笼

火笼被击落到在地面会形成火阵,被砸中的玩家会在火中晕眩数秒

局外系统调整

1.调整了部分天赋的效果及强度

2.天赋及印记界面不再消耗灵魂碎片,改为消耗古币

3.生存、淘汰、英雄三个排行榜的积分接近对应模式的段位积分时,其增长速度将受到衰减

4.增加了物品tips系统,可以更清晰地看到物品描述及效果

5.优化聊天系统各个频道之间的切换效果;优化了聊天界面;世界聊天发言添加了等级限制和发言CD

6.增加了会随等级提升而变化的头像框

7.终结者界面添加了伤害来源功能,玩家可以查看本局游玩最后20秒内受到的伤害

8.增加了更多的英雄语音

9.优化了裁判观战镜头操作,增加了裁判地图画线、裁判观战键位自定义、实时数据榜、裁判观战特有血条/大招状态/队伍标志、裁判观战透视、交战提示、本地镜头编号及跳转、裁判观战地图等功能,支持了无尽试炼裁判观战

10.在不同的大区域中战斗,会播放不同的BGM

11.当前游戏已经可以适配带鱼屏了

12.优化了匹配算法,可以让真实实力更加接近的玩家匹配到一起

13.优化了英雄修行界面,添加了各个英雄的首篇故事,余下故事会在正式版本中展示。

14.新增了组队大厅功能,可以在里面寻找合适的队友。

15.为表情动作和气泡添加了轮盘设置,在游戏中可以轮盘来操作。

16.为各个英雄展示动作添加了表情动作.

17.为捏脸和发色添加了调色盘功能。

反外挂机制优化

《永劫无间》是一款买断制的公平竞技游戏,开发组和运营团队也一直秉持着对外挂和不公平游戏行为“0容忍”的准则,誓与外挂的使用和研发者战斗到底。从4月的测试到现在我们做了大量的外挂防治加固工作,也引入了AI技术帮助识别和检测外挂。为了取得更好的防治效果,开发组在此不对外挂保护的具体内容进行罗列。希望各位玩家擦亮眼睛,对使用外挂的人和团队进行举报,共创良好的游戏环境!

捏脸数据不兼容

我们非常抱歉的通知您:经过几次测试,有不少玩家积累了一些捏脸的数据。但是因为开发组在持续的对捏脸系统进行优化和调整,本次Demo测试,捏脸系统无法兼容之前的捏脸数据;同时,我们也无法保证此次测试导出的捏脸数据在不删档测试版本可以使用。

待游戏上线之后,捏脸数据就会稳定,类似问题就不会再出现了,感谢大家的理解。

二、玩了几百上千的解谜,解谜游戏到底是什么

解谜游戏-STEAM中最杂乱的游戏标签

——人活着,倾其一生,就是为了解开世界的谜。

自从游戏这个词出现开始,解谜元素可能就被人们灵活运用于各种娱乐中。在现在的游戏里更是普遍使用,或是帮助游戏营造出各种沉浸式氛围、或是直接增加游戏可玩性、或是给游戏节奏带来更好的平衡。

解谜元素如同香料一般,在不同人手中可以有完全不同的风味。不过实际上,谜题本身,其实万变不离其宗。

各种机制千奇百怪,但说到底其实都是些经典类型:找不同、寻物、符号/数字替换、线索/碎片拼接信息再处理、二维/三维推箱子、各种华容道、各种接水管/电线/光线折射、汉诺塔/河内塔游戏、数独、走冰路、各种棋类、卡牌类、拼图、道具组合、等等。

《口袋妖怪》某版本中经典的冰路关卡(所有道路只能走一次,前往终点)

这些“解谜”本身都是一个不俗的小游戏,而大型游戏制作中,只要加入这些元素,无不会让整个游戏产生一种更加饱满,丰富的感觉,从而提升其本身的品质与可玩性。

这就是“解谜”这个标签的神奇之处,不论主体是什么类型,动作类也好,策略类也罢,甚至是挂机、换装、社交游戏等等,只要加入“解谜”标签,游戏的耐玩度就会直线上升!

但这是为什么呢?

笔者最近常吃面,拿面举个例子。如果我要做一盘意大利面,橄榄油、番茄酱、肉酱与面本身的组合就能的出最基础的意大利面,而加入适当的解谜元素就像给意面撒上罗勒碎和黑胡椒,可以让这盘意面变得更加富有层次感并回味无穷,从某些程度上来说,起的作用要大于加入更多的配菜。

纯正的动作游戏,如刺客信条系列等,也将解谜融合进了日常跑酷与地宫探索中,这盘意式挂面可以说是香遍五湖四海到现在都还是经典中的经典

所以说,神奇的解谜。

但是,神奇归神奇,有个问题很多玩家可能早就有所发现。“解谜”这个大标签实际在游戏中,多数时间却一直只能充当配角。几乎所有大制作,“解谜”二字被提及的场合,都会跟“元素”两字组合在一起,成为“一款带有解谜元素的优秀XXX游戏”,而其中的XXX可以是任何游戏类型,唯一不变的是:XXX是主食,而“解谜”永远是香料。

《港诡实录》是一款“经典”的跳杀游戏,但实际上包含了大量解谜内容,利用了人在专注思考时被跳杀会成倍受惊的情况,效果相当不错

为什么会出现解谜多数时间都只是香料呢?就笔者理解来看,大致是这样的:

首先,我们总是不同程度地痴迷于各种谜题,享受解决谜题的畅爽快感,但是如果谜题太难,就只剩下挫败感和无处发泄的气愤了。

毕竟其它游戏,输了可以怪别人坑,但解谜游戏要是过不了只能怪自己呀。

嗯,有时候单纯的快乐可以解决一切问题

其次,任何事物的发展都是一种积累,积累的数量多了,就必然向着越来越复杂,越来越高等级的方向前进。事物发展如此,谜题的迭代更是如此。

把上面两点组合起来,矛盾就来了。

假设一名玩家已经玩了十几部解谜大作,这些大作包含的谜题答案,对他而言都是老生常谈了,那么这名玩家就会需要更加困难、未知的谜题,才能让他有解开谜题的快感。可是这部“更加困难”的解谜游戏,如果为了让老玩家感受到难度,设置了相当复杂的解谜内容,那么对其它刚接触解谜游戏的玩家而言,游玩这部游戏就成了故意刁难人,让人觉得完全无解的“自讨没趣”。

《TheRoom》相信很多玩家体验过,天文地理人文典故无不涉及,没有攻略的前提下进行通关可以说对玩家的横向知识积累还是有相当的要求的,但其在难度上还是进行了控制,各种相关知识都相对地浅尝辄止。

说到底,谜题可以比作一道数学题。

如果这道题是高数题,让大学生去解,解开了可以给他愉悦感,但要是让一名初中生来解,结局怕是不太好。同时,一道加减数学题,让小学生去解开可以得到成功的愉悦感,但让大学生去解怕是瞬间无聊到藏狐脸。

最最关键的是,游玩游戏本身其实是一种自主选择的结果,更别提相当数量的解谜游戏还需要付费。

相信很少会有人喜欢特意下载或花钱下载一个游戏让自己体会厌烦感或挫败感,更没有人会在自己可能觉得过于简单无聊的内容上付费。

于是乎,对于纯解谜游戏而言,难度设置成了永恒的双刃剑。

太难没人玩,太简单更加没人玩。更有甚者,如笔者这样,听说这游戏很硬核,买了然后就丢在游戏库里永不开封的可能也不在少数。

BigFish的各类解谜系列,国内翻译为密室逃脱系列,已经在上百部的作品积累下,做到了非常优秀的关卡难度与节奏调节,而随之而来的问题也持续凸显:即视感严重,各个不相关作品由于其流水线一般的统一度,导致了玩家非常容易产生似曾相识的游玩体验,也就是所谓的玩腻了

那解谜游戏是不是就只能这样尴尬下去了呢?

答案一定是否定的,任何事物都有自己可以大放异彩的舞台,解谜游戏也有自己适合的道路,多种多样,只是现在被多数人所知的暂时只有几种。

先来什么是经典解谜游戏的普遍定义:

解谜游戏,虽然无剧情关卡类、页面通关类等都能归类在此,但我们泛指的解谜游戏一般指解谜冒险游戏(PuzzleAdventure),拥有主题剧情,玩法主要是通过游戏中的可收集要素,利用各种道具及衍生玩法解开各种谜题来推进剧情,最后通过玩家自行整合各类碎片信息信息来塑造人物或完善剧情。表现方式可以是文字表述,也可以是动作闯关,更可以是现在最常见的图像冒险解谜游戏。

下面几种广为人知的精品神作都可以归入解谜类:

《纪念碑谷》(MonumentValley),解谜、弱剧情、3D几何、关卡、迷宫、小清新、诗意、休闲

此作自发售以来荣获无数大奖。令无论是制作人、还是玩家,都开始重新审视“游戏”这个词的定义

《机械迷城》已经永远在解谜类游戏的众神殿中占有一席之地,蒸汽朋克、弱暗黑系、手绘、剧情、AVG、治愈、独立

锈湖系列(或称逃离方块系列),暗黑系、人性、剧情、手绘、彩蛋、荒诞、惊悚。锈湖系列来源于制作人对于《双峰》的理解与想法的高度统一,本身是一部完全由暗喻组成的小众重口味解谜游戏,但由于其受众的不断扩大,已经完全成为解谜游戏的经典系列,且“锈湖”一词已经渐渐成为类似游戏的标签,其它类似享受同样待遇的还有“开罗”、“魂系列”等等

在此基础上,不难想到为什么现在图文冒险剧情解谜游戏被大量玩家当作解谜游戏“正统”。他们都有一个类似的框架。

就是“解谜”核心+其它小众但重量级的特色词的组合。

这一做法现在可以称之为是主流也不为过,近几年的相当数量的优秀解谜游戏都是在这个基础模式上进行制作。我们拿几个国产制作来做一下简单举例:

《迷失岛》系列=解谜+手绘+脑洞

《诡船谜案》系列=解谜+惊悚+人性

《远方的故事》=解谜+情怀+手绘

《纸嫁衣》=解谜+国风+惊悚

《远方的故事》游戏整体偏短,解谜元素也比较基础,但是同样吸引了一众忠实粉丝,游戏本身并没有什么亮眼的剧情,但在各处都加入了情怀元素引起许多玩家共鸣,而游戏的负面评价则主要集中在流程过短上,解谜游戏的流程节奏与长度同样也是一个比较难把控的因素。

《纸嫁衣》在

、天文仪、书、等相关小游戏,那么即使对李四不进行任何描述,玩家也会用自己的已有知识去推动对李四的理解,配合剧情构筑出一个远超作者表达能力的“真实”李四。

解谜游戏的设定要与剧情人物相配,是基础中的基础。基本没有人会在人设为农夫的角色上设计一堆银行家、天文学家之类的职业才会了解的知识相关的解谜。但在多数时候,出现的都是下面这种问题:在一个人设为独居历史系教授的角色上,设计出了类似三角=1、方块=5、求一个三角减两个方块等于几这种谜题的情况。不合理吗?不会不合理,但是又很别扭——为什么一个独居历史系教授的身边会出现这种明显高级知识分子不会感兴趣的题?相比之下设计一个上图类型的题是不是更好一点?这才是如今相当数量解谜游戏的问题所在。

再进一步,解谜游戏真正的解谜内容不应只是某些恼人的关卡性解谜,而是对游戏本身的解谜。玩家可以很简单地进行通关,也可以顺着各种细节顺藤摸瓜完成大量额外的解谜内容来通关。这两种方法得出的结果可以是完全不同的,也可以表现为同一个结局的不同深度的理解。

这方面,笔者推荐大家看一下《嫌疑人X的献身》,可能会有所感受。毕竟对人而言,最为真实的就是自己认识并熟知的真实。

好吧,又扯远了。

其实现在以依照玩家不同的游玩进度,呈现不同结局的方式,进行制作的游戏一直很多,但这些游戏主要以文字AVG的形式进行呈现。

《探灵之夜嫁》就是典型的文字AVG,玩家最终得到的反馈是依照不同选择达成不同的结局。游戏中实际上没有解谜元素,但在探索不同的文字选项进行结局达成的时候,也颇有一点解谜的感觉在。

《诡船谜案2远洋禁地》虽然某些地方还显得略为粗糙,但在很多地方相当贴近笔者的思路:最后结局有两个,依照不同的游戏解谜完成度获得结局。同时在真结局后,不同玩家通过对游戏中解谜和线索的不同理解,还能得出到同一个结局下完全不同的衍生剧情及天差地别的人物设定。颇有千人千个哈姆雷特的感觉。

其实解谜游戏一直是一个非常好的故事载体。

非常适合加入各种暗喻与联想信息。由于过关或收集需要,玩家会对游戏中所有的细节进行思考分析,尝试点击或考虑某个图形的意义。得助于此,玩家很少会在解谜游戏中出现忽略重要剧情信息的情况——如果不收集这些信息并进行组合分析,直接就会卡死在某个机关或密门前。

这个情况在其它游戏类型中是很少会出现的。相信玩家们很少会在极品飞车中飙车飞驰时关心路边一闪而过的商店里卖的是什么商品,因为知道与否根本不会在游戏中产生任何影响。

也因此,在一款非解谜类型的游戏中,加入适当的解谜元素,会从侧面推动玩家去仔细推敲各个细节,并因此获得更好的游戏体验。

《刺客信条》,兄弟会中最强套装和匕首需要完成罗穆卢斯的墓穴相关挑战才能解锁,而这些内容其实就是动作类解谜的一种表现。玩家需要在地图中狼头标记处进入地宫,然后完成各个地宫的探索与挑战(主要是爬墙),最后得到最强装备,间接提升了游戏的可玩度与剧情丰满度,兄弟会一直拥有史诗级口碑不是没有原因的

再次扯远了,还是回到我们一开始的问题,什么是解谜游戏——解谜冒险游戏。

当前的“主流”思维。其实还是以游玩谜题为辅,叙述故事为主:让玩家主动(或被动)地,带着疑问与思考去体验一个不俗的剧情,仔细阅读一个值得花费时间探索并能引发思考的故事。

从某些层面上,笔者觉得,这也是为什么现在很多解谜游戏的时长设定在游玩时间为一两个小时的原因——用一杯奶茶的价格,投入一部电影的时间来体验一个小众但新颖的游戏,感受完全不同的思维与脑洞,来获得超越日常生活的畅想,物超所值。

这可不是普通的爆米花电影能带来的享受。更别提现在的爆米花简直要人命。

我有一张电影票,可有好友来同看

而实际上,各种平台上完全不乏游戏时长几个小时甚至十几个小时的大制作,但整体表现,无论是作品本身,还是玩家反馈,却都显得有些力不从心。

对解谜游戏而言,除了其他所有游戏需要考虑的各种因素外,还有一些“耐心”相关的问题时刻挟持着制作者试图高飞的心。

毕竟,能看完诸葛亮借东风火烧赤壁的大有其人,但看完整本《三国演义》的,相比下可就寥寥无几了。

解谜需要耐心,但耐心这东西,从某些层面上说可以算是现在我们除了钱以外最缺的东西之一了。

三、推荐几个好玩的单机游戏

声明:以下全是本人玩过的游戏,细心整理,现在推荐给您,本人原创,近期我发现有不少人抄袭我的

答案来混百度积分,强烈Bs,如果发现再有人抄袭我的答案保证举报。

动作冒险类:

生化危机4我觉得最好的,在我心中永远是第一。2007年的作品,有点恐怖+暴力,主要是剧情好,解谜

地方多,画面比不上现在这新游戏,但是情节一级棒。

生化危机5 4的续作,画面很好,情节还可以,相对4来说,没有那么多解谜的地方,个人感觉不如4。

寂静岭5恐怖的游戏,建议白天玩,画面类似生化危机4。

求生之路2新作恐怖,刺激,人气很高的游戏。

忍者之刃新作讲述日本忍者杀怪物的事。类似鬼泣4。

鬼泣4鬼泣3就不推荐了,画面不好,鬼泣4,画面还行,主要是杀怪过瘾!一个字爽!

虐杀原形新作,动作的,玩着就是痛快!怎么打都行,招式多,什么举起汽车,砸飞机,90度跑上大楼

,痛快!

刺客信条名气太大不说也罢。

真三国无双5你应该知道吧,画面很好,有汉化的,我用手柄玩,挺过瘾。

动作游戏主要就是玩着爽,过瘾就行。

街霸4PC版一定玩过街头霸王吧,这个是PC版,带过场动画,GOOD!!!

赛车类:

首推极品飞车13新作,画面没的说,几乎和现实一模一样。

争分夺秒新作,画面不输给极品飞车13,而且飘摇容易,有冲刺感!比13刺激!

尘埃2新作,画面很真实,容易操控,也不错。

下面就是角色扮演的:

当然是火炬之光了,画面很柔和,带宠物,玩过暗黑吗?操作一模一样。

伊苏6卡通的人物,画面立体,很经典的。

霸王2一个坏蛋带着一群小鬼手下。。。很搞笑的游戏,画面也不错。(这个游戏下载请慎重我第一次下载电脑报废)

伊苏7续作,不用解释。

伊苏8这都是老游戏,但是很经典。

最终幻想7 PC版,中文的,画面。。。你可能不好接受,毕竟是老游戏,但是很经典。(现在出14了国内玩家可能玩不上)

龙腾世纪:起源,很好很庞大的游戏系统。。。不玩都可惜了电脑。

还有质量效应1质量效应2我还在下载中。。。

接下了就是最经典最有人气的射击类游戏!!!

首推使命召唤4现代战争画面好,情节超棒。

使命召唤6现代战争2 4的续作,画面好的没话说!

使命召唤5世界战争 2战为背景,杀日本人的,相比4、6就有点差了,值得一玩。

战争机器打怪物的,暴力,画面也不错,推荐。

失落的星球画面很逼真,关很多,有挑战性,刺激,一定要玩。

孤岛危机1画面好的没话说,树叶有多少都能数出来,基本什么东西都能破坏,人物穿纳米服,可以隐身

的,强烈推荐!!!在朝鲜打外星怪物的。2也即将发售。

孤岛危机:弹头不是2,真正的2还没出来,画面好,现在我还没玩完。

孤岛惊魂1老游戏,比不上孤岛危机,但是自由度高,环境好,有山有水。

喜欢狙击枪累的吗?狙击精英,老游戏,但是玩着挺好,2战背景。

6.8号要出来一个游戏,和这个类似,但是画面好,《狙击手:幽灵战士》期待它!

至于什么战地,三角洲,叛逆战地连都是咩手感的游戏,不推荐。

休闲智益类

植物大战僵尸(别跟我说你没玩过)

黏黏球世界一对小球互相粘来粘去别小瞧这些球打破记录也不容易

马克斯与魔法标记一款包含物理元素的2D横版过关游戏,其中玩家要操控男孩和他的魔术标记。你需要通过标记工具创造场景

从而给过关,每关都有一些隐藏要素比较难拿。这个游戏不由得让人想起小时候的《神笔马良》!游戏配置比较低,几乎

所有的电脑都可以玩

机械迷城解谜类的,看看你的智商够不够高(智商低于100的人最好别玩不看攻略容易疯的我已经疯了)。一个小机器人的历险记。

模拟经营类的

模拟人生3我下载了,画面也行,没这么玩呢,反正知道很好,9G多。

工人物语7国王之路都不错新游戏,推荐。

===============================================================================

黑暗血统马上上市被玩家誉为近年来神作(期待中)

好了,我所知道的,玩过的就这些,肯定有不足的地方,希望别人补充,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身

以上游戏均可在游民星空上找到下载(尽可能下载破解版不要选择硬盘版和绿色免安装版硬盘版和绿色

有版有些不全不推荐下载)没事也可以去看看最近有哪些游戏上市

再次声明以上均为本人原创抄袭必究!!!

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