上次说了红警,那这次就来聊聊中国受众更大的游戏系列--CS。
1、CS,反恐精英,可能是中国玩家最熟悉的FPS(第一人称射击类)游戏,没有之一。CS的原名,Counter-Strike,与Counterattack类似,指的是防守反击,足球、搏击运动中的防反都可以用这个词。
2000年,台湾松岗科技代理、翻译了CS,将其中文名译为《绝对武力》,至今CSonline在台湾还是叫这个难听的名字。而《反恐精英》这个名字则是大家从游戏机制中总结出来的,并没有一个明确的官方来源。
2、CS和之前讲过的红警一样,都是从次要位置发展成独立游戏系列的,红警最初是作为《命令与征服1》的扩展包立项的。而CS的起点更低:最初,它只是V社( V al v e,维尔福软件公司)的FPS游戏《半条命》的一个mod。
《半条命》被认为是人类有史以来最好的游戏之一,关于《半条命》和V社的故事我将在以后单独详细讲。
CS最初的作者是李明和杰西·克利夫,李明是加拿大越南人,从小出生在加拿大,1996年他花了一年的时间,为id software的《雷神之锤》做了一款名为《海豹突击队》的mod,这是他做的第一款mod,也是CS的精神前传。
3、1997年完成《海豹突击队》的mod之后,李明开始为《雷神之锤2》制作mod,那个时候就形成了关于CS的整体构想,期间,他认识了杰西·克利夫,杰西当时担任《雷神之锤2》社区的管理员,两人一见如故,开始共同制作mod。
1998年11月,《半条命》正式发售,两人看到了它的潜力,决定在《半条命》而非《雷神之锤2》的基础上实现CS。1999年3月24日,他们在PHL(Planet half-life,半条命星球)网站上建立了CS专区,两周内,点击量就达到了10000。1999年6月19日,CS的第一个公开测试版对外开放。
4、在CS的测试1.0版本中,只有9种武器,4张救人质的地图和两个阵营:T是爱尔兰共和军,也就是后来的凤凰战士;CT是海豹部队的第6分队。这两个阵营至今在CSGO里也有,是最老的阵营。大家最常玩的拆弹模式,是在测试4.0版中更新的,同步更新的还有现在还很火的nuke、dust这两张地图。
正是从测试4.0版本开始,越来越多的人开始关注CS,V社也开始为两位开发者提供支持。2000年4月,V社正式雇佣了两位开发者,收购了CS的版权,2000年9月13日,CS公布了最后一个测试版:测试7.1,随后2000年11月8日,CS正式版1.0发售。
5、CS1.0一发售,就引发了各方的好评,尽管这款游戏完全没有单人剧情,但它优秀的手感,对于团队竞技的强调,让所有评论家都给出了近乎满分的评价。V社则保持了自己优良的传统:持续更新、维护上线游戏,光是从1.0到1.6,就进行了6次大的更新,标志性的dust2地图就是1.1版本加入游戏的。
当然实际上V社对于CS的更新一直持续到2013年8月,只不过2003年之后,所有的升级都是通过steam进行的,没有使用很明确的版本区分,所以大部分中国玩家最熟悉的版本是CS1.5和CS1.6。大部分世界比赛均使用CS1.6版本,更是强化了玩家对CS1.6就是最后版本的印象。
6、CS1.6的成功之后,V社开始进一步开发CS系列,不过续作的开发出了点岔子。《CS零点行动》在2000年开始由Rogue公司开发,2001年的E3(电子娱乐展览会,被誉为“电子娱乐界一年一度的奥林匹克盛会”)就正式宣布了,不过同样是在2001年Rogue公司老总被挖去sony,公司宣布解散。
随后,Gearbox公司接手零点的开发,他们第一次给CS系列加入了单人战役和AI系统,成为了系列中非常独特的一作,不过2002年底,CS零点还是没有完成,开发又被移交到了Ritual公司,Ritual又在游戏中增加了20个单人任务,强化了AI,2003年游戏开始出售,但评论一般。
V社当即回炉重做,这次由Turtle Rock(就是开发了《求生之路》的那家公司)负责开发,最终游戏发售时,使用的是Turtle Rock公司的版本,Ritual公司的版本作为Deleted Scenes捆绑附赠。
7、时间发展到2004年,V社的起源引擎研发完成,起源引擎最初是想先用在《军团要塞2》上的,不过由于开发中的问题,最终《军团要塞2》比《半条命2》出的还要晚,为了填补空缺,V社决定使用起源引擎重置了初代CS,Turtle Rock负责开发,这就是《CS起源》的由来。
作为一款过度产品,《CS:S》表现的还不错,但V社真正关注的还是2012年的CSGO。最初CSGO是作为《CS:S》的Xbox360版本研发的,但后来看到了它的潜力,V社决定把它变成全新的游戏。
CSGO2010年开始研发,2012年正式发售,一发售就成为了最受欢迎的游戏之一,几乎所有媒体都给出了近乎满分的评价,还获得了众多年度电竞游戏的大奖。
8、电竞,是CS能经久不衰的原因之一,尽管游戏竞技在80年代的美国就很流行了,但一般都是局限于线下街机的比赛,CS则首度实现了跨国、世界性的比赛,2004年美国出现了第一个CS的职业联盟:ESEA。2006年开办的IEM,则是第一个全球规模的电竞比赛。
中国的电竞之路也和CS息息相关,wNv当年的辉煌仿佛还在眼前,2006年5月的世界战队排行榜上,wNv曾经是第一的位置。不过目前CS电竞圈则有些尴尬,C9战队的元老、战术指挥Semphis自曝,几乎所有CS选手都在服用ADDERALL,这种药物本来是治疗多动症的,可以让人精神集中,反应速度加快。
9、CS这个系列最独特之处就是它完全生长自玩家社区,可以说是“人人为我,我为人人”的最好体现,最初的两位作者就是典型,游戏中所有的东西都是他们做的,玩家听到的那些语音,都是克利夫自己录的,一直到CSGO才请了专业的配音人员。
而且几乎所有地图都来自于玩家社区,dust、dust2都是出自于大卫·约翰斯顿之手,dust2的CT刷新点后面,使用自由视角功能,能看到献给贾斯汀·德容格的字样,德容格制作了siege地图。此外,源于玩家社区的特性也让游戏中有很多彩蛋,比如说在CSGO里,你会看到一个机器人叫Gabe(加布·纽维尔,V社老总,人称“G胖”)。
10、最后讲讲CSonline和CS到底什么关系。前面提到的所有游戏都可以被认为是CS的主系列,除此之外CS还有4个V社授权的衍生游戏:
《CSNeo》是日本人做的街机版CS,画风、背景都是针对日本人的;
《CSOL》系列、《CSNexon:Zombies》,这是韩国厂商Nexon(对,就是DNF、跑跑卡丁车的那家公司)获取V社授权后制作的,主打免费游戏、游戏内购,针对亚洲市场。
衍生系列的游戏V社没有参与制作,不过V社提供了一些技术支持,哪些呢?就是内购的部分,CSOL系列游戏内的购物系统,使用的是定制的steam后端,所以说G胖永远不缺赚钱的方法。
现在经常有人把玩游戏比喻成吸毒,如果说《守望先锋》是轻度的大麻,那CS就是纯度极高的海洛因。它提纯了FPS的核心体验,绝对是值得收藏的游戏,steam目前CS系列完整包4款游戏只要98块,还是很值的。
守望先锋要求更高。
最低配置,cpu:i3,内存:4G,显存:768M,硬盘转速7200。csgo最低配置,cpu:intel core II,内存:1G,显存:256M。可以说csgo的配置要求远远低于国内家用主流计算机配置。
g502是USB接口的鼠标,排除因为电池供电不足,造成的鼠标卡顿。已知,在CSGO及正常应用中不卡,那么造成此情况的最大可能就是配置不足了。毕竟CSGO和守望先锋配置要求差的太多了。
扩展资料:
影响游戏的顺畅的因素
1、电脑散热问题导致游戏卡顿
首先最常见的问题还是笔记本电脑由于散热不足,处理器温度升高到90℃或者95℃以上(该温度因机型而异),电脑便会自动降低CPU的功率,从而降低CPU的温度,同时CPU的性能也随之大幅度缩减,从而造成游戏的帧数下降,便产生了游戏的卡顿的问题。
2、CPU因温度过高而频繁降频
当温度超过阈值时便降低CPU的电压,温度降低后便恢复电压,如此往复就造成了烦人的游戏卡顿问题。左下方红色的CPUThrottling则显示了CPU的降频幅度,数值越高游戏帧数下降的也就越明显,而右侧CPU温度曲线的凹槽处则代表游戏卡顿的时间。
今年的暴雪嘉年华可谓精彩连连,款款游戏都有令人亢奋的内容更新。不过,在嘉年华开幕式便宣布了《守望先锋》的未来赛事计划,可以说电子竞技已经被提为暴雪的首要日程工作上了,下面我们就一起来分析暴雪究竟如何通过守望先锋职业运动联赛来构建它新的电子竞技帝国。
《守望先锋》职业运动联赛LOGO
2016年元旦刚过,动视暴雪宣布收购北美知名电子竞技组织MLG成立电竞部门,并吸纳和委派美国最大体育传媒集团ESPN的前首席执行官Steve Bornstein出任部门经理。MLG作为主机类电竞赛事的服务商,拥有自己的视频直播渠道和超过15年的赛事服务经验以及完整的设备,而Steve Bornstein更是先后在NFL network(NFL为美国职业棒球联盟)和ESPN担任重要角色,拥有着及其丰富的传统体育行业经验和资源。
MLG曾经是北美最大的主机电竞赛事服务商
这一次的收购似乎透露着两个信号,一是暴雪即将重资重力度开辟电子竞技市场,二是暴雪要打造一个类似于传统美国体育项目的电子竞技赛事。
其实暴雪并不是第一次接触电子竞技。早在十多年前,暴雪开发的星际争霸和魔兽争霸已经成为世界最主流的电子竞技项目而风靡全球,但是十年来游戏和电子竞技的不断变化使得电竞赛事由WCA这种第三方赛事逐渐向如Ti这种厂商主导赛事以及ESL ONE这种厂商-第三方结合的赛事所靠拢。不过,这十年期间暴雪并没有在电子竞技上有太多的关注和投入,虽然已经连续举办5届的WCS,但是由于年度决赛一直被暴雪嘉年华的大光环所覆盖,同时RTS类型的游戏日渐落寞,外加冗杂的赛制和缺乏国家民族间对抗乐趣等因素,使得现如今的WCS无法与Valve的Ti系列和Riot的S系列所媲美。眼见Valve和Riot通过电子竞技疯狂地敛金,拥有最原始电竞基因的暴雪自然也想从中分一杯羹。在拥有一款优秀的竞技游戏产品的情况之下,收购MLG、重新大手笔布局电竞也是情理之中。
WCS是暴雪电竞玩家的最终舞台
经过近一年的酝酿,暴雪的电竞部门通过暴雪嘉年华向全世界的玩家递交了一份还不错的答卷:守望先锋职业运动联赛。
通过名字我们可以看出,守望先锋的职业运动联赛的名字中含有“运动”两字,似乎赛事将更倾向于传统体育竞技。而通过赛事介绍的短片,也进一步证明了这个观点:
凝结地域和民族荣誉感
守望先锋职业联赛的俱乐部作为各国的城市代表参赛,这种体系在如今Dota2、LOL和CSGO等传统电竞项目的赛事中并不常见,甚至是罕见。不过在12年前的2004年,由中华体育总会主办的全国电子竞技运动会(CEG)却是类似的做法,虽然最终赛事没有持续下去,但是其地域间的对抗使得赛事充满了火药味,人类最基本的地域和种族之情也被淋漓尽致地体现出来。
另外一个曾经调动人类国家和种族情绪的电竞赛事则是已经消失的WCG。不管中国的电竞圈多么混乱,WCG期间的中国玩家、选手和从业者均是一致对外。这种维护种族和地域的荣誉感是除战争之外只有体育竞技才能带给我们的,而暴雪采用此种做法不仅是简简单单地对传统体育赛事参赛方式的模仿,更是希望用此来将地域和民族情绪添加到电子竞技赛事中,这无疑是将守望先锋赛事提高到一个新的高度。
曾经的电子竞技奥运会—WCG
官方控制选手/俱乐部签约
通过赛事介绍短片我们可以看到,暴雪会出台统一而严格的选手合约来同时束缚选手和俱乐部,这种做法同样是Riot和Valve所没有或没有严控把握的。由游戏厂商直接参与选手和俱乐部之间的签约,这将是极大的加强了暴雪对选手和俱乐部的控制权,同时也保障了选手和俱乐部的权益。
电竞选手与俱乐部之间的博弈,从电竞职业初时至今都是一直存在的。无论中外、无论是选手炒俱乐部还是俱乐部炒选手,对于双方来说都是严重的损失。虽然像Valve出台了许多限制性规定,虽然中国已有ACE、欧美俱乐部已自发组建公会进行维权,但是没有官方的强制性规定,双方权益依然没有得到最基本的保障,而暴雪的官方合约却可以极大地改善这种情况。另外一方面,由于直播平台和资本市场的介入,电子竞技行业正在充斥着浮躁的泡沫,许多职业选手更希望通过直播赚取大笔费用而逐渐消极比赛,针对这种情况,相信暴雪也会在合约中做出约束。
通过种种分析,暴雪此次出台统一合约的规定,必将是为整个电竞行业起着一个表率的作用,甚至说改变职业电竞行业都不为过分。
明日之星选拔
或许是暴雪电竞部门老大对于美国职业棒球的热爱,即使是在电子竞技赛事中,Steve的团队也加入了明日之星的选拔环节。这种在NFL和NBA常见的环节也被守望先锋所采用,再次证明了其可靠和有效性。
对比Dota2项目,LOL由于存在升降级的制度,使得新鲜的血液能够进入大众的视野。然而升降级的制度又与城市为单位的参赛方式相悖,两者之间暴雪选择了一个较为平衡的方式——新秀选拔。这种方式对比传统的升降级方式,能够更有效地发掘拥有真正实力和潜力的选手,使得新秀们不再受到队伍整体成绩的影响,这一个为职业俱乐部提供更为有效合和清晰的官方选拔渠道。另外一方面,短片中也提到暴雪会对这些明日之星进行包装和培养,进一步地提升了新人的职业素养,能够使得新人更快速地进入职业选手的角色(参考NFL和NBA,新秀选拔的方式似乎也意味着守望先锋职业运动联赛不会采用英雄联盟的升降级体系)。
这种新秀选拔的方式虽然在体育界中早已存在,但是对于刚刚加入体育行业不久的电子竞技来说,确实是一个新奇而又有效的方式,也是另外一个改革电竞行业大难题的切入点。
对第三方赛事的支持
在赛事介绍短片的最后,暴雪提到了第三方赛事。很庆幸暴雪没有选择英雄联盟的自闭式发展,而是一如既往的以开放姿态欢迎第三方赛事。
第三方赛事是谁?是指ESL ONE、IEM、DreamHack等由非游戏官方组织发起的赛事。那么第三方赛事到底是否应该支持?这是一个很困难的抉择。笔者在与英雄联盟项目组沟通时,英雄联盟更希望完全由厂商控制赛事举办的权限从而确保赛事的质量,然而这种做法的代价就是游戏产品难以快速传播、选手间难以跨国地交流。对于守望先锋这种已经人尽皆知的游戏,赛事并不是用来传播游戏的主要方式,更多的是凸显其承载游戏转化为电竞体系的作用。由于拥有多年的WCS认证第三方赛事的经验,暴雪与ESL、DreamHack、KeSPA等国际顶尖第三方赛事团队建立起多年的合作关系。这些优秀的第三方赛事能够为暴雪构建电竞帝国提供极大的帮助,也更是丰富了官方赛事之外的空闲时间,更重要的是,这将会隐性地提高守望先锋在整个电子竞技产业的高度。
DreamHack是现今世界最火爆的第三方电竞赛事之一
综上分析的四点分析,暴雪这一次新的电子竞技计划确实给人耳目一新的感觉。既从传统体育竞赛中选择出了优良的地方,也解决了Valve和Riot长期以来没有解决的难题。当然,从短短的几分钟介绍短片中我们无法一窥暴雪的全盘计划,但是我们可以从其电竞部门团队的特性以及西方电子竞技发展的趋势推断出暴雪之后可能会出现的布局:
联合传统体育界俱乐部或名人
2016年,美国的NBA名人和俱乐部相继投资电竞俱乐部,凯尔特人前锋约纳斯·杰雷布科收购澳洲电竞一哥Renegades战队,奥尼尔投资CSGO战队NRG,费城76人投资收购CSGO新星王者Dignitas。而英国足球豪门曼城、西汉姆联队、曼联和德甲8支豪门以及西班牙6支顶尖足球俱乐部均相继进军电竞,纷纷拥抱同为世界游戏大厂的EA,共同组建FIFA电竞体系。
传统体育行业出身的暴雪电竞掌门人Steve一定更加不会放过联姻传统体育界的机会,而之前传闻曼联收购守望先锋战队似乎也印证了这一观点。联手传统体育界不仅仅是一次由单一产业转变为产业互通的变化,更是让电子竞技成为全球社会主流的关键点。如果暴雪能够成功联动传统体育界,相信对于电竞行业来说将会是一次翻天覆地的变化。
传统体育豪门纷纷拥抱电子竞技
拥抱传统传媒集团
同样是2016年,时代华纳集团下的TBS电视台正式与经纪人公司WME|IMG(该公司旗下拥有Lady Gaga、Venus Williams等国际知名体育和娱乐界人才,于2015年年初收购电竞经纪公司GEM)联合举办CS:GO顶尖赛事E-Leauge,并在TBS电视台上播出。赛事节目很快吸引了多家广告主进行投资,其中的连锁餐饮企业Arby’s更是斥资500万美元用来做电竞节目的曝光。
很显然,在传统传媒渠道的曝光下,电子竞技迅速获得了广告主的大额投资。当然,这与电子竞技的庞大数量和精准定位的用户群体分不开的。暴雪作为国际上首屈一指的厂商,有资格同时也应该与传统的大传媒集团合作,为电子竞技赛事带来更多的资金输入。这不仅仅是传统媒体对于电子竞技的正面曝光,更是以非众筹的方式为电子竞技赛事带来更多的资金,解决了电子竞技赛事难以盈利而形成稳固生态链的重大难题。
今年的暴雪嘉年华给我们带来太多的惊喜,短短几分钟的守望先锋职业联赛介绍视频也折射出暴雪布局电竞行业的决心。我们衷心地期望这个游戏巨头能如同“暴雪出品,必属精品”的口号一样为玩家带来一个耳目一新又成功的电子竞技赛事。
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