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一,程普。程普是三国杀设计的非常失败的武将,因为完全体现了策划没文化,典故全部理解错。“醇醪”的典故是,程普赞扬周瑜,说和周瑜交往很舒服像喝了醇醪,只是个比喻,结果真的设计成酿酒技能,望文生义。疠火是指程普闻了毒火后生病去世的历史,本来是不好的事情,被设计成出火杀的正面技能,非常搞笑。
二,马钧。小游戏机制就不吐槽了。马钧的问题就是强度严重超标。策划可能觉得小游戏有难度,不一定每次都成功,但事实上玩家多练几次就熟了,次次五牌,非常恶心。
三,界徐盛(手杀)。界徐盛简单无脑都暂且不提。这个设计更大的问题是,没有考虑会和斗地主模式的自带地主技能发生联动,出现开局秒人的恶心局面。这属于策划严重智商缺陷。
四,离魂貂蝉,神甘宁。门槛极低的掏空手牌,瞬间改变局势,让玩家不适。掏空手牌这种设计可以有,但应该有门槛,不能随随便便就发动。
五,袁术(多摸多弃)。目前看来不是太强,但开启了三国杀无脑过牌的时代。设计者大概是以为多摸多弃在数学上收益是零,简直是个书呆子。
六,大乔。乐不思蜀是最影响心态的牌,大乔不断乐对方会让游戏体验很差。建议把大乔改为每个角色每2回合才能乐一次,然后增加大乔其他正面效果,让对方好歹能出一下牌。
七,杨仪(共损)。本身强度不高,但进入单挑后不断禁杀,会导致游戏长时间卡死,非常无聊。台版杨仪是禁花色,合理性好多了。
八,曹节。本身设计还行,问题是守玺提供了太高的抗杀能力。建议修改守玺的效果,改为对方弃牌什么的。
九,神马超、神荀彧。本身设计思路新颖,但强度严重超标。
十,杜畿。强度太弱其次。技能“应势”实际效果是把红桃牌给队友,一个那么弱的效果搞出那么多步骤,脱裤子放屁,很无聊。界限突破后好多了。
十一,王异(判黑发牌)。大量的判定非常多余,因为判定本身效果也很单一,就是发牌。还不如直接发牌。
十二,关兴张苞(展示两张牌获得)。将二最差设计。因为技能效果不可控,存在整局游戏技能都发动失败的机率。发动成功后又太强。
十三,华雄(初版)。非常无聊的设计。三国杀进入过牌时代后,单纯的多血纯负面根本没有存在意义。
十四,周仓(初版)。技能契合历史,但设计思路完全过时。依靠敌人闪来发动技能,敌人大不了不闪。
十五,曹休(讨袭初版)。技能思路不错,但明显太弱,经常无任何收益就失去一点体力。离谱的是狗卡居然直接让这个初版设计上市了,幸好没有在线上登场。
十六,张让。回合内爆发太高,秒天秒地。建议限制技能每回合发动次数。
十七,手杀群杜预。契合度远不如晋杜预,而强度又太离谱。
十八,李傕。和出版关兴张苞一个问题,技能效果过于随机,无法人为提高成功率,发动成功一下子两血又太强。要么自己恶心要么对方恶心。
十九,神孙权。莫名其妙的东吴命运线,几乎把一个武将设计成一个新游戏。
二十,谋黄忠。一刀死,没什么好说的。
这是同步不了的。
《三国杀》是中国传媒大学动画学院2004级游戏专业学生设计,由北京游卡桌游文化发展有限公司出版发行的一款桌上游戏,并在2009年6月底由杭州边锋网络技术有限公司开发出网络游戏。
该游戏融合了西方类似游戏的特点,并结合中国三国时期背景,以身份、势力或阵营等为线索。
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