新出的僵尸手办游戏叫什么
创始人
2024-07-24 02:37:05
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一、麦兜故事是什么动画形式

香港动画片《麦兜bai故事》,将一个人从du小到大、从家庭到社会的成zhi长过程用幽默的方式诠释出来。表面上麦兜是dao一只小猪,实际上他是香港现实生活中普通一员的代表。

麦兜这只单纯乐观的小猪,他资质平平却仍抱有很多梦想,麦兜妈妈是个单亲妈妈,她也把所有的希望和梦想都寄托在儿子的身上。故事从麦兜的出生开始,到他上幼儿园、上中学,再到他长大成为上班族的一员,直到最后变成时下常见的负资产者。在希望、失望的交替更迭之中,麦兜凭借他近乎愚蠢的执着、善良,创造着自己美好的生活。

驴皮影、剪纸、糖人、面人、泥人、折纸、水墨、粘土、布偶、色彩点阵都属于立体/定格动画的一种;

手绘属于平面动画;

3D建模渲染属于CG动画。

作者:赵丹霖

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来源:知乎

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

·<1>粘土定格动画(粘土、橡皮泥、泥土、口香糖、软陶、石膏、蜡、沙子)

粘土系:说到粘土就不得不提专注粘土三十年的阿德曼公司,旗下的超级无敌掌门狗系列、小羊肖恩系列、小鸡快跑、神奇海盗团基本上已经是粘土动画教科书式的作品。这里附上阿德曼早期成名短片:[物质享受].Creature.Comforts 1989年6月4日美国CBS台首播,获得1991年最佳奥斯卡动画短片奖。动画里以采访的形式由动物们来评论人们每天日常生活的方方面面,最令人叫绝的是同步率爆表的口型动作。更多信息:《动物悟语第一季》(Creature Comforts Season 1)

拍摄粘土动画一般会支起一个大型布景,场景和植被不一定都使用粘土制作,也会搭配很多其他材料。要注意的是粘土毕竟还是土,时间长了会变干变硬,适用太软的土又会容易变形。所以一般拍摄前会根据制作周期和篇幅做好几套粘土模型便于替换。粘土动画算是一种比较简单易上手的动画表现形式,粘土本身也不是特别贵(基本上贵在人力和布景QvQ)所以很多院校教师培训的时候都会带学生一起做粘土动画。(人多力量大嘛就不怕布景了嘛)

除了阿德曼之外,比较值得一提的粘土动画有:玛丽和马克思、纽约冰激凌、Quest追寻、哈维.克拉姆派特,除了玛丽和马克思之外,后三部都是奥斯卡获奖短片。(玛丽与马克思因为当时没有在美国上映,因此就没有入围奥斯卡决赛圈的资格。)

沙子系:沙子由于其特殊性和易塑性,常见用法有两种:沙画和沙塑。

沙画到目前几乎已经是生活中蛮常见的一种艺术表现形式了,不过技术还是掌握在少数人的手里。制作方法是在拷贝台,或衬着灯的玻璃板上撒上沙子,通过控制沙子的形状,逐帧拍摄,成为连续的影像。一般来说沙子都是原色的,后来也有用彩色沙子制作的例子。做好沙画表演需要超高的对沙子的控制能力和熟悉程度,在这基础之上,创作者自身的审美和造型能力也十分考验人。

本人看到过最早的沙画动画是这个:The Metamorphosis of Mr. Samsa,是对卡夫卡《变形记》沙画形式的演绎。之前在网上看到过这个日本的沙画表演Story of The Old Castle,以及陈奕迅的MV《一丝不挂》中也使用了沙画的手法辅助表现。

沙塑的话,目前就想到这部:沙堡,也是拿过奥斯卡奖的片子。(说起来奥斯卡里的定格动画还是蛮多的嘛)讲述的是一群从沙子里诞生的一群小动物建起欢乐的城堡,暴风袭来一切被摧毁归于初始的故事。结局跟红楼一样白茫茫大地一片真干净。作者想表达什么见仁见智啦。

最后邀请一位口耐的小崽子为沙子部分收尾(((嘤嘤知乎不是可以选择GIF上传的吗,传上来不会动差评!

&lt;img src="" data-rawwidth="91" data-rawheight="90" class="content_image" width="91"/&gt;↑戳戳戳戳这里不知道出处是哪里的魔性咀嚼

·<2>剪纸定格动画(纸料、衣料、皮影、水墨、油画、水彩)

这里剪纸的分类把剪裁各种材料制作的定格动画和水墨油画水彩这种绘画类的动画放在一起,可能会感到奇怪。其实是因为他们的拍摄方式比较相近才如此分类的。

&lt;img src="" data-rawwidth="600" data-rawheight="402" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="600" data-original=""/&gt;这种定格动画通常把素材/颜料准备好之后,在一个平台/拷贝台上工作,正上方有一台相机捕捉画面。每做出一点微调,就进行一次拍摄。无论使用水墨、水彩、油画还是别的艺术表现方式,没有千万张序列图像,只有在一块平板上的变化,是与一般手绘动画区别的关键。(图为Aleksandr Petrov亚历山大佩特罗夫正在绘制油画)

剪纸系:顾名思义是通过对纸的处理完成动画,手法包括不限于剪和雕刻,但基本上保持纸的平面化并且仅使用纸的外轮廓形状表现动态,不会在纸上绘制图案。

东之伊甸ED

用书和纸制作的定格动画,相当有爱

Prominent Figures(下图)

&lt;img src="" data-rawwidth="391" data-rawheight="220" class="content_image" width="391"/&gt;*****************************以**下**尚**未**写**完**的*分**割**线***********************************

绘画系:

老人与海

春之觉醒Moya lyubov

之前风靡过一阵子的水彩动画【MV】音乐短片-韩国水彩动画青涩恋爱

&lt;img src="" data-rawwidth="672" data-rawheight="368" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="672" data-original=""/&gt;说到水墨呀,虽然这个不能算真正意义上的定格动画,但是忍不住私心加进来:天野喜孝触触的一千零一夜、DEVA ZAN DEVA ZAN(实在找不到高清)、Fantascope.tylostoma,妈妈问我为什么跪着看动画OuO会动的水墨简直……棒极了。

·<3>图像定格动画(报纸、杂志图片、照片、剪报)

Post-it Note Arcade

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『定格动画』当纸片Mario入侵日本学校

·<4>模型定格动画(模型、手办、支架、金属)

&lt;img src="" data-rawwidth="600" data-rawheight="400" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="600" data-original=""/&gt;这种动画类型里最有趣的就是各种骨骼支架、倒模和3D打印的各种脸啦!

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·<5>实体定格动画(积木、玩具、娃娃、布偶、折纸)

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·<6>真人电影定格动画(人物、动物)

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·<7>木偶定格动画(木材、布艺、橡胶、硅胶、树脂、塑料)

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·<8>剪影定格动画

剪影片源于剪影和影画,流行于18、19世纪的一种黑白的单色人物侧面影像,同类型的还有通过光线照射到手上然后投射到墙壁上的手影动画。世界第一部剪影动画是1916年美国布雷画片公司制作的《裁缝英巴特》由C.阿伦.吉尔伯特绘制。1919年德国人L.赖尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、《卡门》等剪影片。

王子与公主-电影

·<9>混合型动画

这个类别是我整理完了以后实在不知道如何分类比较好的。使用了平面和立体的动画技术,同时CG技术也是必不可少的。代表作是《功夫兔系列》和《小胖妞系列》,除了真人,基本上涵盖了上面所有的动画类型

平机王作者

怀旧经典游戏题材科幻小说《平机王》系列故事详见我的知乎专栏。FC,MD,街机……

穷举很难,逆向思考,用排除法来分析。

所有除了真人或真实动物等,实物实景拍摄的影视作品,简单地说,画面是制作出来的的影片,都可以归类为动画片。

还有拍摄真人和动画画面组合而成的影片,属于两者的嵌合体,四不像。

如加菲猫真人版,蓝精灵真人版。

或也可简单地归类为广义的动画片。

科幻特效片,如奥特曼,哥斯拉,变形金刚等,需要演员穿皮套扮演或借助道具模型,但全是实景拍摄,模型如大楼坦克军舰等,写实度很高,看起来感觉真实,所以不可归类为动画片。

而阿凡提的故事,大盗贼等卡通外形的木偶片,霹雳等布袋戏,因人物模型不写实,可归类为动画片,但不严格。严格的描述是木偶片,布袋戏片,统称美术片。

因此动画片的种类,表现形式,有许多种。

二、我的世界和迷你世界相比,你更喜欢哪一款,理由是什么

1#我的世界采用像素方块材质,迷你世界采用光滑圆润材质;2#我的世界比迷你世界出生早,自然是迷你世界的长辈,迷你世界也有效仿之处;3#我的世界原版免费,迷你世界原版收费;4#我的世界画风适合成年人,迷你世界画风适合小朋友;5#我的世界是二维像素沙盒,迷你世界是三维仿真沙盒。两款游戏各有长短,找到自己真正的开心才是最重要的。我投Minecraft一票!

三、这些曾经世界第一的手游,现在全都凉了

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小雷来提个问题啦,大家最近都在玩什么手游?

是《和平精英》愉快吃鸡、《王者荣耀》五排上分,还是在《火影忍者》摸头村守护木叶?

虽然现在应用市场上的手游多如多如牛毛,但已经不是前几年百家争鸣的局面。

咱们能看到,最受欢迎的几款手游都出自大厂,并且都是社交属性强烈的网游。

毕竟现在生活节奏很快,闲下来就能跟朋友开黑两把的手游,显然更适合时间碎片化的年轻人。

这也导致一个问题,大家有没有发现,现在已经很少能再看见独立开发者或小众工作室能突破大厂包围。

大多数独立手游一经推出市场,犹如跳水冠军跳进泳池,一点水花都溅不起来。

但把时间倒退回十年前,手游市场可就精彩多了。

那时候智能手机才起步不久,大厂尚未入局手游市场,手机运行内存普遍1G,性能也不足以玩3A手游大作。

但市面上陆续出现了很多可玩性十足的休闲类手游,手游开发者追求的并非极致画质,而是各自的想象力和创意。

今天,小雷就带大家回味一下那些年的爆款手游。

不夸张地说,《愤怒的小鸟》应该是很多小伙伴的第一款手机游戏了。

当时小雷上学,就靠着游戏过日子,下课几分钟抓紧时间玩,放假更是能玩一整天。

《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,随便找个同学来玩都能轻松上手。

咱们只需要把弹弓上的小鸟往后拉,调整好出手角度,打到右边那些建筑物就能通关。

不吹不黑,这物理引擎和画质,放到现在也是不落伍的。

简单好上手的趣味玩法和优秀的制作,造就了《愤怒的小鸟》的全球大流行。

游戏风靡全球后,公司又为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,比如季节版、朋友版、里约版和星球大战版等等。

其实各种版本的核心玩法都没变,区别大概在于地图和玩法有新的变化。

由于版本太多,小雷当时也懒得逐个下载了。

回过头来,现在《愤怒的小鸟》在国内几乎无人再玩,但里面的角色却成为了热门IP和流行文化。

有专门给小朋友看的卡通片系列。

还有专属的大电影。

甚至还推出正版手办,销量也是一度大卖。

虽然游戏没落了,但游戏角色已经成为全球喜爱的大IP。

不过,小雷要提一句,如果想重温这款经典游戏,还是去找找开发者原版叭,别再应用商店下了。

因为,在应用商店搜到的《愤怒的小鸟》已经被完全“本地化”,游戏中会出现各种烦人的广告。

还没过第一关,你可能就会被烦人的广告搞得心态崩溃。

除了《愤怒的小鸟》,最让小雷印象深刻的就是《神庙逃亡》系列了。

当时热门到什么程度呢?班上的同学几乎人手一个,一到下课时间就拿着手机扭来扭去。

没错,这游戏真的是靠扭手机来跑酷的,这或许是第一款利用重力传感器来操作人物的手游。

由于《神庙逃亡》还有“跑分制”,逃亡之路没有终点,跑的越远分越高,激起了不少玩家的求胜欲。

当年无数玩家熬夜跑步,只为刷到尽量高分,第二天能跟好友炫耀。

当然,这刷分之路是总是伴随着不断重开,游戏上瘾的地方就在于玩家越挫越勇。

发行不到三年,这款游戏就超过了10亿的下载量,还是在游戏没大量打广告的情况下做到的。

什么叫真正的手游巅峰啊?

在火爆全球后,开发者乘胜追击,推出《神庙逃亡2》。

后来连迪士尼都找上门跟他们合作,电影《魔境仙踪》和游戏联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。

自己喜欢的游戏加入自己喜欢的电影元素,对于迪士尼粉丝来说,简直是双厨狂喜啊。

不过这款游戏的后续,貌似比愤怒的小鸟要凄凉得多。

由于玩法固定,玩家玩久了都会腻,即使制作团队一直在推出新地图和新元素,依然没能阻止游戏跌落神坛。

现在小雷想起神庙逃亡,也只记得它曾经是一款爆款手游。

嘿嘿,大伙以前没少玩《水果忍者》吧。

如果问小雷这游戏最大的特点是什么,大概就是--解压。

游戏无需任何学习成本,玩家要做的只是砍水果。

当年无数玩家的手指化身无情利刃,在屏幕“唰唰”砍各种水果,还伴随着令人舒适的动效和切水果声音。

每一波连砍所得的分数都是游戏对玩家的恩赐,只要避开炸弹,我们就是最强的水果忍者。

里面还会随机出现有特殊效果的水果,比如减慢其他水果速度的冷冻香蕉。

在这减速期间,玩家可以趁机切个痛快,完成刷分。

那么,这款简单又上头的游戏,在当时获得了怎样的成绩?

小雷查了一波,游戏发行仅仅两年就超过3亿销量,当时美国有三分之一的iPhone用户安装了这游戏。

直到2015年,这游戏已经拥有超过10亿下载量,增长有点恐怖...

不过,当时国内手游行业有一股很不好的风气,喜欢盗版抄袭。

《水果忍者》就是被国内一些小作坊抄得裤衩都不剩了。

瞧这劣质的画质和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果...

而且盗版往往加入很多诱骗用户点击的广告,体验本来就差了,还要被广告干扰,多笋呐。

至于《水果忍者》为什么被淘汰,小雷觉得根本原因依然在于工作室的后续创造力不足。

工作室在16年推出VR版后,让老玩家们激动了一会,但后续再也没有推出能让玩家觉得新鲜的玩法或作品。

吃了几年老本后,游戏的热度被吃透,玩法新鲜度也被耗光,最后给自己盖上棺材,平静躺尸...

相比小雷以前所聊到的游戏,《植物大战僵尸》是可玩性最强的一个。

玩家要做的,就是通过各种植物的合理放置,阻止僵尸大军的入侵。

如果一顿瞎放,不仅抵御不了僵尸,还会把自己本来就不多的“种植面积”浪费,被僵尸大军抄家。

由于植物和僵尸种类都非常多,所以游戏的变数与丰富性也比其他手游高得多。

这种略带策略性,又不至于太烧脑的游戏,特别适合无聊的时候玩。

后来制作团队甚至推出Windows、Mac OS、Xbox 360、Android和iOS多个客户端,实现全平台覆盖。

这么好的游戏,偏偏又遇到了转折点。

2011年,EA看到了《植物大战僵尸》的前景,花了7.5亿美元去收购。

也是从这里开始,游戏沦为了EA的圈钱工具,后续的作品都带着浓浓的商业气息。

比如针对国内用户推出的《植物大战僵尸长城版》,动不动就要咱们付费内购。

跟国际版完全是两种待遇,各种作死的操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。

怎么说呢,游戏是真滴好玩,但EA也是真滴作死...

小雷发现,十年前那些火爆全球的游戏,现在都不见人影了。

那个时代,确实处于手游的萌芽期,只要制作团队能把游戏做得简单好上手,画质不差,基本都能获得玩家的青睐。

可惜咧,固定的玩法很快就会让玩家们感觉枯燥乏味。

即使制作团队一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改动,生怕步子迈大了扯着蛋。

你不进步,人家可就抓住机会了。

毕竟,近年来移动互联网加速发展,人们越来越讲究“互联”。

《王者荣耀》和《和平精英》等大厂手游就是借着用户的社交需求强势上位,成为国内最火的手游。

这波啊,这波是被人趁虚而入,可是小雷细想,自己不求进步,终究会被对手追上。

这道理放在任何行业都一样的嘛。

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