好玩的安卓游戏有:《王者荣耀》、《开心消消乐》、《梦幻西游》、《第五人格》、《明日之后》、《楚留香》、《部落冲突》、《皇室战争》、《崩坏3》等等。个人比较推荐《开心消消乐》、《部落冲突》和《皇室战争》。
1、《开心消消乐》
《开心消消乐》从游戏名字来看就知道是一款消消乐游戏,在游戏过程中中把三个颜色相同的小动物连成一条直线,即可消除。
作为一款消消乐的游戏,《开心消消乐》在画面上大量使用萌系小宠形象,游戏在音乐方面也是十分贴合界面的欢快,会玩家一种很休闲清新的感觉,因此积攒了很多的女性玩家的喜爱。
2、《部落冲突》
《部落冲突》是由芬兰游戏公司Supercell Oy开发的一款塔防类的策略手游,游戏讲述了各部落为了争夺资源和土地,进行了无数次的战斗的故事,玩家可为自己的村庄,建造训练营、兵营、城墙等建筑物,来壮大自己的军队实力,保护好自己的村庄,同时可以侵略其他部落,掠夺更多资源,使自己的军队变得更强。
《部落冲突》初期玩起来比较枯燥,主要是升级各种建筑,在后期可以自行研究阵营布置,进攻阵型等等,可玩性非常高。
3、《皇室战争》
《皇室战争》也是由芬兰游戏公司Supercell Oy开发的手游,这款手游中的很多角色出自于《部落冲突》,游戏中,玩家需通过不断的开启宝箱来获取卡片的方式来增强自己的战斗力,进而与其他在线的玩家进行匹配战斗。随着奖杯提升,开启不同场地的竞技场。
这款游戏的游戏亮点在于3分钟左右能够完成一场战斗,所以可以随时随地开战,并且其中的卡牌获取也比较容易,所以也比较推荐。
不会。深圳市腾讯计算机系统有限公司成立于1998年11月,2022年营收5545.52亿元,由马化腾、张志东、许晨晔、陈一丹、曾李青五位创始人共同创立。[259]腾讯多元化的服务包括:社交和通信服务QQ及微信/WeChat、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等。[1]2004年腾讯公司在香港联交所主板公开上市(股票代号00700),董事会主席兼首席执行官是马化腾。财报显示,于2021年12月31日,腾讯集团有112771名雇员(2020年:85858名)。[209]2018年12月,世界品牌实验室编制的《2018世界品牌500强》揭晓,排名第39。[2]2019年7月,发布2019《财富》世界500强:位列237位。[3]2019年8月,入选2019年中国最佳董事会50强。[4]2019年9月1日,2019中国服务业企业500强榜单在济南发布,腾讯控股有限公司排名第32位。[5]2019年10月,2019福布斯全球数字经济100强榜位列14位。[6]2019年10月23日,2019《财富》未来50强榜单公布,腾讯控股有限公司排名第12。[7]“一带一路”中国企业100强榜单排名第14位。[8]2019年12月,腾讯入选2019中国品牌强国盛典榜样100品牌。[9]2019年12月18日,人民日报发布中国品牌发展指数100榜单,腾讯排名第4位。[10]2021年9月,入选“2021年中国民营企业500强”榜单,排名6位。[170]2022年5月12日,中消协发布“五一”消费维权舆情分析报告,腾讯等企业被点名。[217]2023年5月9日,国家林业和草原局与腾讯签署战略合作协议,将开展全球首只“高拟真数字大熊猫”研发等工作。[264]相关星图查看更多腾讯公司高管共6个词条17.6万阅读马化腾执行董事、董事会主席兼首席执行官刘炽平执行董事兼总裁李东生独立非执行董事柯杨独立非执行董事腾讯游戏旗下游戏工作室(部分)共4个词条12万阅读天美工作室群代表作品:《王者荣耀》北极光工作室代表作品:《天涯明月刀》光子工作室群代表作品:《和平精英》魔方工作室群代表作品:《火影忍者》《2020胡润世界500强榜单》TOP50共50个词条39.1万阅读苹果公司价值:139900亿元人民币微软价值:108200亿元人民币亚马逊价值:106300亿元人民币Alphabet价值:80500亿元人民币腾讯发行的游戏作品共309个词条24万阅读鸿图之下《鸿图之下》是由祖龙游戏研发,腾讯代理的旗舰级大世界沙盘战略手游。作为腾讯首款由引擎虚幻4打造的策略手游。使命召唤手游《使命召唤手游》(CallofDutyMobile简称:CODM)是由深圳市腾讯计算机系统有限公司制作发行的一款大型多人在线第一人称射击类游戏,该作于2020年12月25日正式公开测试。国际服已于2019年9月30日正式开服。国服在2020年12月25日7时30分正式开服,为iOS和安卓混服,所有用户可以共同联机游玩。游戏有冲锋团队竞技、经典爆破、个人竞技、热点站、战术团队竞技、据点争夺、抢牌行动、夺命双雄八大常驻模式及亡者之袭、躲猫猫、狼人迷踪等休闲模式,还有地面战争、打雪仗等限时模式,以及100人大地图的使命战场模式和多种PVE挑战模式。金铲铲之战《金铲铲之战》是由腾讯游戏制作发行的一款策略塔防类手游,该作于2021年11月10日正式公开测试。《金铲铲之战》是英雄联盟云顶之弈正版授权的自动战斗品类手游,每局比赛由八名玩家共同进行一场各自为战的博弈对抗,玩家通过招兵买马,融合英雄,提升战力,排兵布阵,成为最终立于战场上的赢家。部落冲突:皇室战争《部落冲突:皇室战争》(ClashRoyale)是由芬兰游戏公司Supercell所推出的即时策略、MOBA以及卡牌等元素的一款手机游戏,于2016年1月4日在AppStore发布。2016年7月4日登陆腾讯平台,《部落冲突:皇室战争》将新增微信/QQ登陆,其它均不改变。游戏以《部落冲突》的角色和世界观为原型。游戏中,玩家需通过不断的开启宝箱来获取卡片的方式来增强自己的战斗力,进而与其他在线的玩家进行匹配战斗。随着奖杯提升,开启不同场地的竞技场。2018年5月14日,《皇室战争》入选2018年雅加达亚运会的电子竞技表演项目。2022年11月4日消息,据Supercell官方消息,Supercell与北京乐享方舟游戏科技有限公司在中国大陆地区的代理发行合约到期,未来《部落冲突》和《部落冲突:皇室战争》在中国大陆地区的运营事宜将由腾讯负责。12月13日,WCG在社交媒体上发文,称将在2022年12月开启新的征程,总决赛则将在2023年7月进行。在WCG官方已经公布的比赛项目中,共有《皇室战争》等四款游戏,选手将在7个月的时间内通过海选赛、小组赛和总决赛决出最后的名次。2023年《财富》中国上市公司500强排行榜共500个词条5.1万阅读中国石油化工股份有限公司排名:1/营业收入:3318168百万元中国石油天然气股份有限公司排名:2/营业收入:3239167百万元中国建筑股份有限公司排名:3/营业收入:2055052.07百万元中国中铁股份有限公司排名:4/营业收入:1154358.49百万元2022年世界品牌500强共500个词条139.6万阅读苹果公司国家/地区:美国微软国家/地区:美国Google国家/地区:美国亚马逊国家/地区:美国2022胡润世界500强TOP100共100个词条91.8万阅读苹果公司国家:美国微软国家:美国Alphabet国家:美国亚马逊国家:美国2022年《财富》世界500强排行榜共500个词条250万阅读沃尔玛百货有限公司营业收入(百万美元):572754亚马逊营业收入(百万美元):469822国家电网有限公司营业收入(百万美元):460616.9中国石油天然气集团有限公司营业收入(百万美元):411692.92021年《财富》世界500强排行榜共500个词条45万阅读沃尔玛百货有限公司营业收入(百万美元):559151国家电网有限公司营业收入(百万美元):386617.7亚马逊营业收入(百万美元):386064中国石油天然气集团有限公司营业收入(百万美元):283957.62022年《财富》中国500强排行榜共500个词条66.8万阅读中国石油化工股份有限公司营业收入(百万元):2740884中国石油天然气股份有限公司营业收入(百万元):2614349中国建筑股份有限公司营业收入(百万元):1891338.97中国平安保险(集团)股份有限公司营业收入(百万元):1180444
一、交叉推广
对特定类型的游戏来说,对游戏感兴趣的人群是可以粗略估计的。所谓交叉推广是指两款游戏展开合作,共享对方所能覆盖到的用户群,这种新兴的营销手段正备受瞩目。与以往的营销手段相比,交叉推广可以用低廉的费用获得良好的效果,这种资源相对较容易获得,更易操作。
由于游戏的推广对象都是“正享受游戏乐趣的玩家”,交换回来的用户质量相对更高。通过流量互换的方式来可以获得更多的自己的产品平时无法触及到的独立用户。对于类似孤岛的 APP模式,这是一种用以来触及更多的用户极其行之有效的方式。从现在的市场现状看,越来越多的不同CP之间的交叉案例正在逐渐增多。不过如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大推广收益,这仍然值得游戏开发者注意的地方。
二、平台推荐
社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。
但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将“无限下滑”。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。
三、电视广告
页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。
在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。
四、社交网络
微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。
此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年里,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。
现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。
五、网吧云端
之前有朋友问我,网吧适不适合推广手游。网吧用户是手游目标用户是极其匹配的,需求是一致的,你唯一需要解决的就是下载方式。网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。
这里笔者想说的是一种云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯和360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。中小游戏开放商可以好好在这方面琢磨琢磨。
六、场景布局
只要场景合适,策略正确,任何地方都是可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡厅推广、地铁推广等等……很多人说线下的推广成本高昂,单个用户获取成本很高。在我看来这还是在用端游的思维在看手游。线下端游的广告,我看到了就看到了,因为下载这么一款数G大小游戏,本身对我来说就时间成本就很大,线下转化率低不足为奇。但手游却是用户看到后,马上就可以直接下载,这中间跳过了很多步骤,转化率其实还是相当不错的。
笔者曾经尝试在线下推广自家的app,有大概超过70%的转化率(注:只是玩乐,参考性可能不高)。我举个例子,你和学校里面的奶茶店合作,杯子上印有游戏二维码和广告,学生随手带到教室里面,你的广告至少曝光了2小时,愿意尝鲜的人我想不在少数。再加上现在应用商店免流量下载,也慢慢在成为一种趋势,未来这里会成为兵家之地。
七、动漫联动
IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。
IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。
八、跨界植入
游戏解说、草根达人微电影、网络小说这三种推广模式,是笔者看到的比较多的。国内一款游戏因为游戏制作人是知名LOL解说,已经情理之中利用了游戏解说的资源进行了推广,多名解说都在视频中介绍推荐了游戏。同时游戏中将知名LOL解说的形象植入卡牌,以和游戏解说一起玩游戏作为卖点进行宣传。由于和游戏本身采用的LOL题材非常契合,获得了不错的效果。
再好比畅游的移动版《天龙八部》和万万没想到系列微电影的合作,也是一个比较好的例子。那段时间经笔者观察,游戏曾短暂冲到免费榜前十名,后来虽然因为游戏品质不过关问题,被大众抛弃,但这次合作推广的成功却是值得大家深思的地方。之前笔者甚至看到一款叫《问天》的游戏,在上市之前,拍摄系列微电影的案例。网络小说方面,合作的方式很多,这里暂且不多说了。跨界植入只要找到对的点,效果会非常好。
九、返利引导
这对用户和游戏公司来说是两全其美的事。游戏公司在游戏上线初期要积聚人气。尤其是对专注于游戏的Game Point来说,从初期就可以争取到所谓的死忠玩家。然而返现应用的最大问题在于,用户在得到商品或现金奖励后,应用程序的卸载率接近95%。即用户在下载完游戏,得到一张咖啡兑换券后就立刻删除游戏。因此在游戏发行初期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长期来看,无法长久。(本段摘自手游那些事)
十、社区引爆
最近最为火爆的游戏莫过于越南人创作的Flappy Bird这款游戏,这其实是社区引爆最为典型的一个案例。一名reddit用户发布了一个死了又死的ios自虐游戏名单,里面恰好提到了这款游戏,在这之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量的腐宅的开始尝试这款游戏。虽然后来,有一系列的因素促进的作用,但我们不可否认的是这初期的引爆作用。这款游戏上架的大半年时间排名都在2000名开外,直到这次的话题引爆后…..
很多人看到这里会感觉很奇怪,会认为二、四、十是在说同样一件事情,但在我看来社交关系主要可以分成三种:私密社交、社区、社会。私密的是QQ、Path、微信这样的东西,提供的主要功能是聊天或者说交流。社区的是人人和豆瓣这样的东西,提供的主要功能是兴趣分类。社会的就是微博,twitter也是这样的,它们提供的主要功能是广播和围观。不同纬度,关系的深浅,所采用的策略也是不一样的。
把社区引爆放在最后面说,这是因为笔者认为这是未来手游营销推广最为重要的场所。一方面,社区的枢纽是兴趣,每种不同类型的手游,都可以找到相对应的社区。内涵段子、糗事百科、抽屉这类大众社区,基本上任何手游都可以在这里进行宣传。对草根社区文化感兴趣的人,绝大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花费大量时间在网上闲逛的人,绝大多数都是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。
豆瓣小组、百度贴吧、陌陌吧这类社区,兴趣纽带更加强烈,可以为手游精准化营销打好基础。据笔者了解,现在很多手游上线后,很快就在准备着手贴吧的建设。还有一些定位于高端用户的小众社区,虽然用户数不多,但也值得我们投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,因为其时间的稀缺性,必然会通过花费大量金钱来弥补他们相对其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏有10%这样的高端用户,哪怕其他用户都是免费玩家,游戏仍然可以大赚特赚。
另一方面,社区初期只是用来营销宣传,但到最后却是沉淀用户关系最为重要的地方。互联网公司只要你有足够多的用户,那么商业模式就会随之而来。所以不管是什么游戏,你必须建立自己的社区。你可以从社区中得到真实的用户反馈、找到游戏改进的方向、未来的绝佳创意,一旦用户真正沉淀下来,那么你的下一款游戏的初始用户就已经有了。
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