好玩的消除的游戏排行榜
创始人
2024-06-01 08:12:47
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一、好玩的消除游戏

1、开心消消乐,2、天天爱消除,3、宾果消消消,4、PopStar!消灭星星,5、糖果苏打传奇,6、梦幻花园,7、猫之茗消消乐,8、海滨消消乐,9、快乐点点消,10、爱宠萌消消。

1、开心消消乐

《开心消消乐》是一款超好玩的三消休闲手游。消消乐画面精美、上手简单、轻松有趣之余,又充满惊喜与挑战。更拥有5大类型、超过600个精心设计的关卡和超萌的动物形象,是休闲娱乐、打发时间的最佳选择,绝对让人爱不释手!

2、天天爱消除

《天天爱消除》是一款超越传统、新鲜时尚的消除类手机游戏。游戏以换位三连消除为基础玩法,加入了各形各色的可爱“萌宠”形象,创新的闯关玩法带来更刺激的体验。游戏还深度植入社交关系链,玩家不仅可以挑战“萌宠”消除,还能够在温馨时尚的游戏氛围中与每一位微信、QQ好友展开亲密互动,轻轻松松成为朋友中的大红人!

3、宾果消消消

《宾果消消消》再次荣获《快乐大本营》强力推荐!各路大咖都在玩儿!国民游戏,超过1亿玩家的共同选择。不用流量也能玩!《宾果消消消》在中国区App Store下载量游戏排行长期在前10名,很受用户喜爱。-更爽快的新一代消除大作-随时随地可以玩,不用流量也能玩-可爱的爆萌画面-简单的指尖微操、解压利器-超过1000个奇妙的关卡-女巫玩法,停不下来。

4、PopStar!消灭星星

《PopStar!消灭星星》是由独立开发者Brian Baek于2009年开发的经典消除游戏,全球拥有超过3亿玩家。2014年掌游天下将官方中文版本引入中国,为国内亿万玩家带来“全球最好玩的消除游戏!”和传统的消除类游戏不同,本游戏没有时间限制,只要两个相同颜色的星星就可以消除,以关卡的形式进行游戏,每个关卡的分数需求累计增加。

5、糖果苏打传奇

《糖果苏打传奇》是经典游戏《糖果传奇》开发商 King新推出的一款三消益智类游戏。玩家将在游戏中看到全新的糖果、更多非凡的组合、极具挑战性的全新游戏模式,还有无比爽口的紫色苏打和可爱的糖果熊!特有的游戏模式,为传统三消注入无限甜蜜!

6、梦幻花园

《梦幻花园》是一款将消除与花园养成的完美结合的三消养成手游。战的快感加上建设专属花园的成就感,让你根本停不下来!养花种草、遛狗喂养、装修花园,在这里都可以轻松实现,打造华丽庄园,畅享建设乐趣。画面精致细腻,玩法简单轻松易上手,乐逗游戏倾力四年精心打造,有无联网均可随时畅玩。

7、猫之茗消消乐

《猫之茗消消乐》是一款二次元RPG消除类手游,以著名国漫IP《猫之茗》为题材改编。玩家在游戏中可收集到漫画原创人物,并顺着漫画的主线剧情突破重重关卡。玩家在游戏中不仅能体验到消除的流行玩法,还能够体验原创剧情、角色养成、套装收集、时装更换与特色关卡的乐趣。

8、海滨消消乐

《海滨消消乐》作为《开心消消乐》的姊妹篇,《海滨消消乐》带着新鲜的体验和满满的诚意跟您见面啦,让消除游戏再次风靡!强力推出6种新鲜玩法,每种关卡类型都有小动物们的陪伴哦,精心设计的225关,给您带来清新丰富的体验,更有全新特效效果,消除轻松又爽快。呆萌可爱的小浣熊变身船长,带领小伙伴们畅游海滨,调皮的小鱼、Q弹的软糖、易碎的蜂蜜罐、会跑的玫瑰花、愤怒的小海星、美丽的瓶中蝶旅途中有更多惊喜等你发现!

9、快乐点点消

《快乐点点消》是一款超越传统的消除游戏。它跟你玩过的三消都不一样。游戏中,只要2个同色方块就可以消除了,以点消为基础玩法,然后加入了各种可爱的玩具。极具创意的关卡,带来更刺激体验!多重梦幻场景,游戏不再单调哦~你可以在争霸赛跟其他玩家一决高低,也可以不费流量默默闯关,还能在温馨的氛围中与好友亲密互动,成为朋友中的大红人!

10、爱宠萌消消

《爱宠萌消消》是一款与众不同的免流量三消游戏。以环游世界为主题,旅途中您将会偶遇一大批可爱的小动物,并在消除的冒险过程中和他们共同经历成长!操作模式简单又有趣,您可以随时随地玩起来。快来和软乎乎的萌宠们一起开启一段难忘的旅行吧!

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二、消除游戏排行榜

消除游戏排行榜《开心消消乐》、《天天爱消除》、《消除高手》、《海滨消消乐》、《花儿爱消除》。

1、《开心消消乐》

它设定不同主题,实现智能快捷三消,通过消除相同图案部分,突破多重障碍,在海滨主题下击退雪怪和Q弹障碍,收获金色豆荚,从而拯救出村长,闯过相应的剧情任务。游戏版本更新速度快,设定多种类型关卡和活动,节假日期间活动异常丰富,玩家多多参与,收获海量的奖品、道具。

2、《天天爱消除》

它属于软萌画风消除游戏,又推出蜡笔小新联动玩法,参与露营和派对,同黄豆豆参与游戏,举办篝火晚会,享受美味料理。游戏以趣味消除玩法为主,更新团队模式,挑战宝箱收获奖励,还有超能闯关赛,带来前方高能的元气闯关。它香囊赐福和名狮学堂玩法更新,弘扬中国东方传统文化。

3、《消除高手》

作为趣味消除手游,它实现水果消除,让相同水果组合到一起,设定钻石石头等障碍物,阻碍玩家们布局,从简单到难的关卡逐渐突破。游戏中水果包括了苹果、橘子等,它们都是大家熟悉的水果,消除得分轻而易举,累积到一定的分数速度超快,闯关非常轻而易举,达成最终的目标。

4、《海滨消消乐》

在岛屿场景中,玩家沐浴海风和阳光,参与多样玩法,突破击败关卡的趣味消除,在消除过程中释放出特效,还有可爱小伙伴陪伴。这些小伙伴分别是小鱼、小海星、瓶中蝶等,它们带有不同技能效果。章鱼BOSS等怪物阻挡玩家们闯关的步伐,大家展开层层递进的冒险,通过新手任务和日常任务等,赢得多种道具和风车币。

5、《花儿爱消除》

游戏设定两条主线,两种休闲玩法并驾齐驱,玩家们一边参与欢乐消除,一边经营专属花店。它操作方法非常简单,玩家们只要动动手指即可,让花朵和树叶类图案消除,通过部分关卡之后,逐步装饰花店,搭建喷水池、花坛、花朵、楼梯、邮递箱、玻璃花棚,选择心仪风格的部分,打造靓丽的后花园,享受美好生活。

三、消除类游戏哪个最好玩

关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:

1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。

2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。

3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。

关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:

1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。

2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。

puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。

还有通俗易懂的以下几点。解释以下:

(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。

(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。

(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。

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