港澳手游好玩的地方
创始人
2024-05-31 05:57:16
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一、港澳有什么好玩的地方吗著名景点有什么

香港的太平山顶、维多利亚港,澳门的威尼斯人度假和澳门塔都是很好玩的地方,大三巴、玫瑰堂、迪士尼乐园和海洋公园都是著名的景点。

香港的太平山顶是比较好玩的地方,它是香港的制高点,人们站在太平山顶可以看到壮丽的海港风景,更能看到美丽的城市风景是香港最有名的观景胜地。每年都有很多游人来太平山顶观光那里的凌霄阁,顶层有360度的观景台,晚上站在观景台上能让人看到无比震撼的夜景。

维多利亚港也是香港比较好玩的地方,它是位于香港岛和九龙半岛之间的一个美丽海港,这个地方的夜景世界闻名,美丽的海景与城市夜景交相辉映,格外漂亮迷人,在每天晚上的指定时间还有烟花表演,烟花在空中绽放的样子,更是让人陶醉,所以这个地方是香港最好玩的地方,也是人们去香港旅游时的打卡景点。

澳门威尼斯人度假村是一个著名的景点,也是澳门比较好玩的地方,它是一个地标性的建筑,以意大利水城威尼斯为主题,在酒店周边有很多威尼斯风情的小乔和小运河以及石板路走在那里能感受到浓郁的异国风情。澳门塔也是一个好玩的地方,它是澳门的地标,是一个集观光娱乐于一体的观光塔,人们登上澳门塔,能看到整个澳门的城市风景。

香港的迪士尼乐园也是一个著名的景点,它是一个童话乐园,更是无数大朋友小朋友向往的地方,在那里能享受到童话般的假期,体验各种各样的游乐项目,能让人们的香港之行留下美好的记忆,而香港的海洋公园也是一个著名的景点,它是一个休闲娱乐公园,有多个不同的主题区域,能提供多种多样的娱乐特色项目,在那里还能看到多种多样的海洋生物,了解更多的海洋知识。

二、香港好玩的地方排行榜

嘿,小伙伴们!今天我要分享一个超级震撼的消息!那就是香港的哪些地方最好玩!如果你正在寻找一个周末的小旅行,或者想探索一下这个国际大都市的魅力,那可千万不能错过这篇文章哦!接下来就跟着我一起看看这个香港好玩的地方排行榜吧!

第一名:维多利亚港!被称为“世界三大夜景之一”,这里的夜景真的超级美!如果你站在星光大道上,仿佛可以摸到那些高楼大厦的灯光,仿佛置身于一个真实的童话世界!还有那些游艇和直升机,简直让人眼花缭乱!

第二名:迪士尼乐园!这里有我们的童年回忆“小飞象”、“疯帽子茶会”等等,还有超刺激的过山车!让你一边感受童年的快乐,一边体验心跳加速的快感!血脉喷张的时候还可以尽情释放你的激情!

第三名:太平山顶!登上太平山顶,可以俯瞰整个香港的美景,无论是日出的朝霞还是夜晚的灯火辉煌,都尽收眼底!这里还有许多名人故居和历史建筑,可以让你感受到香港的历史和文化底蕴!

第四名:海洋公园!这里有各种海洋生物表演和游乐设施,让你感受到海洋的神秘和乐趣!还可以和海洋生物近距离接触,比如海豚、海狮等,让你感受到它们的可爱与温情!

第五名:旺角!这里有许多特色小店和美食,可以让你品尝到地道的香港美食!还有许多购物天堂,让你买到心仪的商品!无论是潮流新品还是古董珍宝,都可以在这里找到!

怎么样?是不是已经迫不及待想要去香港探索这些好玩的地方了呢?赶紧安排一个周末的小旅行吧!当然,这只是香港好玩的地方的一小部分,让我们一起分享更多的快乐与激情吧!

三、专访骏梦游戏贾鹏阳:这款霸榜港澳台一个月的MMO有啥特别

在IP改编领域,富春股份(300299)旗下骏梦游戏是最早一批的探索者,也是为数不多的长期成功者,从《小小忍者》到《新仙剑》,从《秦时明月》再到《仙境传说(RO)》系列,骏梦游戏连续打造了一个个爆款。

不过,这家公司近两年很低调,直到最近一款叫做《仙境传说:新世代的诞生》持续霸榜中国港澳台畅销榜超过一个月,骏梦游戏才再次引起了业内的关注。

在接受记者专访的时候,骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳透露,这款项目从立项到上限耗时超过3年,“直到游戏在港澳台上线后,核心团队才安稳睡了个好觉”。

自拿到《仙境传说》系列的国内独家授权以来,骏梦游戏在这款IP的投入很大,收获也很多,业内数据显示,2017年,骏梦游戏旗下RO系列游戏总流水超10亿元人民币。贾鹏阳先生对记者表示,后续会继续深耕仙境传说IP,“我们对《新世代的诞生》定位是做一款运营5年以上的长线产品”。

对于骏梦游戏而言,《仙境传说:新世代的诞生》既是熟悉的IP,又是陌生的领域。作为骏梦游戏的第一款即时制MMO,骏梦游戏在研发过程中遇到了哪些问题?作为改变RO系列的新产品,《新世代的诞生》又有哪些不一样?

骏梦游戏研发制作人、副总经理贾鹏阳

以下是记者专访贾鹏阳实录:

从立项到现在上线足足用了三年多的时间,期间我和团队承受了很多来自各方面压力,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉

记者:《仙境传说:新世代的诞生》是骏梦第一款即时制MMO,这个项目诞生的原因或契机是什么?

贾鹏阳:对于公司而言,骏梦游戏之前做的游戏偏卡牌类的比较多,在研发了几款成功的卡牌产品后,公司战略上希望丰富产品线的品类。在这个情况下,考虑到我们现有最好的IP资源就是《仙境传说》,所以我们便朝着这个方向做了。

记者:《仙境传说》是一个比较经典的IP,而游戏的名字叫《新世代的诞生》,游戏本身在哪些方面做了比较特别的设计来开启RO手游的新世代?

贾鹏阳:这个名字其实有几层含义,首先“新世代的诞生”本身就是RO端游的一个版本。选这个名字的时候,一是出于对团队未来美好愿景的期待,对我们来讲也是一个新世代的故事。另外,游戏中的主线剧情也是围绕新的冒险者、来到新世界开始一段全新冒险旅途,书写属于自己的新世代的故事。

在内容上,游戏中也有诸多设定与端游不同,打破IP用户固有认知的设计。所以我们选了这样的名字,就暗示着我们主打的不是还原,而是“新”,从产品的名字上就要给予用户一定的感知。

记者:能否谈谈《仙境传说:新世代的诞生》的大致研发经历,为何用了这么长的时间,时间主要花在哪里了?

贾鹏阳:《仙境传说:新世代的诞生》从立项到上线用了3年多的研发时间。立项初期的时候,我们也不知道会遇到什么困难,骏梦之前从来没有做过即时制MMO,我们需要通过这一个产品的时间完成技术积累,跟上主流水平,还要保证产品进度,挑战确实是很大的。

产品一开始是很粗糙的,无论是流畅度还是精细程度都达不到市面主流水平,但是我们背后有骏梦团结的研发团队,不断克服一个又一个难题。当然,这期间我和团队也承受了很多来自各方面压力,不夸张的说,直到游戏港澳台上线后,核心团队才安安稳稳地睡了一个好觉。

IP用_对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。

记者:在《新世代的诞生》中,无论是天气系统还是副本,包括战斗设计,都是之前RO手游中没有的,在研发过程中有没有遇到那些困难?

贾鹏阳:困难是肯定有的,最难处理的是粉丝对于IP会有固有认知,这个认知与我们的内容创新存在着一定的冲突。经过几次测试以及小规模的用户调研后,我们得出了一个核心结论:用户对于创新本身是接受的,关键是这些创新的设计是否好玩。好玩有趣的设计,用户是能够接受的,不好玩的设计,无论是否还原,对用户来讲都是负面体验。只是用户本能的会认为是因为修改了原来的设计,所以不好玩,但实际上用户想表达的是“不好玩”,未必是“不还原”。

当我们有了这样结论之后,所有的玩法设计首先考虑的好玩,在这个基础上再考虑还原,后面的研发就比较顺利了。

《新世代的诞生》用户预约数据

记者:那么团队是用什么来评判玩法设计是否好玩,通过测试还是用户调研?

贾鹏阳:都会有。首先我们团队成员也都是重度用户和游戏粉丝,因此在好玩的判断上大致与玩家感受是一致的。我们加入的一些传统玩法,比如副本、天气系统都是主流MMO中早已存在的玩法,我们将这些传统玩法放入《新世代的诞生》的时候首先考虑的是怎样的天气系统是有趣的,怎样的副本是好玩的。

比如副本的核心乐趣应该是BOSS战,通过BOSS的技能设计杜绝数值碾压带来的机车感,天气系统也是如此,我们的天气系统是与游戏内生活以及采集系统息息相关的,在天气转换的时候会有不同的采集效果与BUFF,采集的速度也会随之不同。不同的天气也会改变怪物的攻击形态,比如被动攻击的怪物变成了主动攻击。整个系统结合起来后,我们再去测试、通过用户的反馈得出最终结论。

在用户反馈这个点上,我们的原则是“快速迭代迅速补齐产品的最短板”。比如在剧情方面,RO的用户对剧情的关注可能并不重,很少有用户说我们的剧情不好,那可以认为剧情部分是及格的。我们就可以把重心针对用户反馈不好的地方,通过数据对比确定调整方向。

记者:从港澳台市场表现来看,实时天气、副本系统和动作战斗设计,这些玩法创新明显被玩家所接受,那么精品化是否会成为骏梦今后研发的标准?

贾鹏阳:精品化是骏梦这么多年来做游戏的一贯标准,无论是最早的《小小忍者》《新仙剑》,还是后来的《秦时明月》《霹雳江湖》,其实我们一直都会用最高的标准来要求,精品化一直是我们长期的方向。

用户的需求是在变化与进化的,我们做的实际上就是迎合当下主流用户需求的产品,比如这款产品没有商城,也没有拉营收活动,所有道具均为游戏里产出,然后再通过交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整个产品传递给玩家的第一感觉。

记者:《新世代的诞生》作为RO的续作,如何还原自身经典的同时又作出自己的特色?如何平衡新玩家与老玩家的需求?

贾鹏阳:我们做的产品,实际上就是一个迎合当下主流用户需求的产品,并不区分老玩家与新玩家。无论是新玩家还是老玩家,需求都是在不断变化与进化的。比如现在主流的用户会希望游戏不逼氪,能肝能氪,可以用肝换氪,自由度要高,各种玩法的限制要少,营收活动吃相要好看等等。

我们内部有时候也会开玩笑说,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用户找不到喷点的游戏。所以我们会将用户在意的,比如逼氪这种点拿出来一个个的解决,在立项的时候就解决这种痛点,比如无商城、纯靠交易行的设计等,我们游戏中也没有每周或每月的营收活动,我们只有一些内容向节日向的,以拉活跃为主的活动。

整个游戏给用户传达的氛围就是,用户可以佛系玩,也能够花钱玩,能够兼顾到不同用户的不同需求,绝对不会去逼迫玩家。这里也要感谢我们发行方的合作伙伴,非常信任我们,没有要求我们加入一些传统的商业化活动。

《仙境传说:新世代的诞生》港澳台上线成绩截图

记者:从MMO这个角度来讲,很多MMO要完成每日任务,可能需要好几个小时,但很多手游玩家比较休闲,并没有很多时间,但任务又会影响到角色的成长,那么《新世代的诞生》是如何兼顾休闲玩家的?

贾鹏阳:我们的整体设计是,玩家只需每天花两小时左右就能够将每日80%的收益全部拿到,大部分用户是可以不肝的,虽然我们平均的用户在线时长均超过10小时,但整体来说,绝大部分的收益都能在两小时内解决。

与此同时,我们加入了世界等级系统。每个服务器开服后,会有世界等级持续提升,当玩家落后世界等级太多,在游戏中的经验收益会更大,最高有300%的经验补偿。反之,如果超出世界等级太多,每日的经验收益会降低,我们会尽量将同一服务器内的用户等级控制在正负5级范围内,保证用户在等级上不会产生太大的差异。

《仙境传说:新世代的诞生》在中国港澳台市场持续霸榜时间已超过一个月

记者:《新世代诞生》在榜单上的成绩十分出色,但此前谈到游戏不去做拉营收的活动,手游玩家对于产品内容消耗的速度较快,而保持内容更新与长线运营息息相关,能否谈谈游戏后续的计划?

贾鹏阳:我们的游戏内活动主要分两条线,一个是游戏内容向,另一个是节日活动向。

内容向的活动会有诸如普隆德拉国庆日,吉芬魔法节,斐扬夜市等以游戏世界观为背景的活动,节日向的会有万圣节到黑色星期五、感恩节、圣诞节、元旦、春节等均会有不同的节日活动以及主题活动出现,都是以拉活跃为主。

游戏玩法方面,我们也会基于游戏进度慢慢开放,比如这个月有“王牌猎人”的活动,12月会更新PVP公会战,大概在春节前会开放团本,春节后、情人节左右还会开放相关的结婚系统。

整体上,主要通过增加游戏的内容与可玩性去激发产品活性,只要用户在玩,产品的营收就有保证。当下的手游用户付费习惯已经非常好了,只要玩的开心自然就会花钱,完全不需要特地引导。我们经常有新用户进游戏习惯性的先储值,拿到钻石发现没有商城,在世界聊天询问商城在哪充钱能做什么XD。

记者:在资料片更迭的真空期,玩家出现重复体验怎么办?

贾鹏阳:前面提到的各种节日类活动,其实就是不希望把玩家束缚在重复体验中,让玩家在游戏过程中一直有新鲜感。

在设计理念上,我们希望把玩家的时间和精力从“完成任务”中释放出来,当玩家每天上线是抱着“完成任务”的心态进入游戏的时候,其实他离流失也不远了。所以我更希望让他们投入到有自由度、有选择性和社交性的玩法体系中,比如钓钓鱼、挖挖矿、摆摆摊。

记者:社交对于MMO来说非常重要,《仙境传说:新世代的诞生》希望做什么样的社交?

贾鹏阳:我们在社交上追求的是“有效社交”,很少有强制社交的设计。通过各类有难度有深度的玩法设计,促使用户主动沟通,寻找攻略,组成小社交圈。有深度有难度的设计会让游戏主播以及up主的内容更有质量,有助于培养KOL和深度传播。

最近比较流行“沉浸感”,我们希望在仙境的世界中,给玩家带来的社交能跟现实世界一样,会有竞争、合作、冲突等等的互动。现在的玩家充满了社交欲望,他们注重更自由、更有质量的社交。说的比较中二一点,打开我们游戏就是进入了仙境传说的世界。

现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,不能逼氪,在我们看来,一定要重视用户口碑。

记者:五年前,您制作的《霹雳江湖》曾经登顶过台湾地区的畅销榜,如今《新世代的诞生》作为骏梦首款MMO在港澳台的表现也十分出色,多次挑起大梁会不会面临很大的压力?面对压力是怎样突破且刷新记录的?

贾鹏阳:压力肯定是有的,但是有压力才有动力。从《霹雳江湖》到RO这款产品,在设计上拥有很大的迭代与更新,比如我们此前的卡牌游戏,需要靠每周的更新、日常的活动增加营收,而到了新产品中,我们希望作出一些改变。我们的策划现在每天不需要考虑如何赚钱,只需要考虑如何做出有趣好玩的设计。

记者:与五年前相比,现在玩家的需求有哪些变化?有没有印象深刻的案例?

贾鹏阳:现在的用户更在意游戏公司的“吃相”,做游戏也得讲究“政治正确”。一定要重视用户口碑。我们在研发这款产品的时候,会比以往更注重零氪玩家的体验。

记者:从卡牌到MMO,骏梦之后还想尝试什么类型游戏,未来还会继续做RO系列吗?

贾鹏阳:其他类型方面,首先我们会考虑继续做MMO类型的产品,同时我们目前整体框架比较好,所以未来也可能围绕着这一些列的核心设计去做其他品类的产品。RO系列的产品也会继续推出,《新世代的诞生》目标是一款可能持续运营5年甚至更长线的产品。

记者:《新世代的诞生》在国内上线的计划是怎样的?最后的重心是转向国内还是深耕全球?

贾鹏阳:骏梦游戏长期的大方向还是深耕全球市场。我们手上现有的资源,更适合于全球市场,未来《新世代的诞生》国服肯定会上线,但项目重心应该不会太多的转到国内,主要以全球化为主。

RO系列在日韩、港澳台和东南亚很受欢迎,国内的用户占比大概是20%左右。当然,未来也可能研发更本土化的题材,侧重于国内市场的产品。

结语

在存量阶段的手游市场,全球化趋势加速,出海已经成为了所有同行的必选项。作为最早的一批入行者,骏梦游戏最早在2011年就开始拿IP,2015年就开始出海,始终走在手游行业趋势的前沿。

随着《仙境传说:新世代的诞生》的成功,骏梦游戏通过不一样的品类为公司的未来发展开辟了新的赛道,并且一直秉持精品化游戏的研发理念。

对于仙境传说系列来说,《新世代的诞生》为这个经典IP开启了更多的可能;而对于骏梦游戏而言,首款即时制MMO手游的成功经验将有助于在更多新领域的探索,给市场和玩家交出更出色的答卷。

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