大家好!我是元气老骑士:元气宅。
如果有人对大家所钟爱的事物提出了反向观点,甚至一度“恶言相向”,那么此时的玩家朋友们是直接“张嘴就喷”,还是晓之以理动之以情的进行反驳呢?若以个人的处事风格来处理,那么老宅则更趋向于后者。
俗话说得好“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,当一款倍受好评的经典游戏作品与“0星”牵扯到一起的时候,大家是否会好奇这其中究竟发生了什么呢?
如果您是一位资深的手游玩家,那么一定对《元气骑士》这款游戏不会陌生吧?仿佛上世纪90年代FC游戏再现的2D像素画质,外加Q版建模的复古画风,就是在这看似“奇葩”的组合之下,居然收获了无数玩家的好评,成功奠定了经典之名。
但谁会预料得到,就是这样一款连续四周年位列“口碑排行榜”前三的小游戏,居然在近期以另一种颇具争议的方式被众人推到了风口浪尖之上,而问题的起源就来自:《元气骑士》论坛中某些玩家给予的“0星差评”。
老宅作为一位资深的《元气骑士》玩家,不吹不黑自己对这款游戏是存在感情的,否则也不会以此为话题和大家聊了这么多年。所以若以个人对这款手游的理解,《元气骑士》即使称不上完美,但却并非是“0星”所能污蔑的,因此对于这位玩家所提出的某些观点,老宅更是不敢苟同。
就以画质和画风来看吧,《元气骑士》虽然称不上高端,而且在当下以3D高清为主流的时代显得格格不入,但这却并非是它值得诟病的地方,因为要知道主流并非规则,《元气骑士》的这种缺陷也正是它的优势所在。毕竟百花齐放才能争相斗艳,千篇一律只会走向消亡。
或许开发一款游戏的初衷可能是爱好,但是推广一款游戏的目的可就是为了“赚钱”了,因为没有人会坚持“用爱发电”,所以适当的增加收益也是人之常情的事情。只是这种让玩家理解的规则,在《元气骑士》这款游戏中,却正在渐行渐远。至于原因,那就得从这款游戏的版本更新来说起了。
要知道《元气骑士》之所以吸引玩家的喜欢,并非是带感的操作和爽快的节奏,而是数年如一次地坚持更新,坚持将更多有趣好玩的内容分享给大家。但如果在某段日子里,游戏策划鸽了一次又一次(清明节、复活节、儿童节、端午节……),数月都没有像样的内容登场,而且还一个劲地出“氪金”皮肤和周边,那就难免会让部分玩家产生怨言了。
如果因为过分的自信,去消耗自己累积多年的口碑,那么其结果就只能如当初的《战魂铭人》一般,搬起石头砸自己的脚了。
当然如果大家依旧觉得《元气骑士》是一款十元八元就可以畅玩的游戏,那么这个看法估计也就停留在2019年了。虽然在游戏中氪金的项目依旧占总激活项目的1/3,但随着职业三技能的登场,周年皮肤的上线,整款游戏的氪金项目累积数值已经超过1100元。即使是全员技能解锁,也有数百元之多,这对于那些没有经济能力的玩家而言,可不是一笔小数目,而这也就成为“破解版”屡禁不鲜的另一个原因。
抛开新红武、新关卡不谈,就仅是这半年来能拿得出手的内容,估计也就是这肝一周就能拿到金杯的“小小指挥官模式”了。这对比往年的高产可真是少之又少,难道凉屋大大们也和老宅一样有些才思枯竭“黔驴”技穷了?
如果真是这样,那也就能解释为何自2020年至今,《元气骑士》在百度搜索中的热度,一直不稳定的原因了。
确实,谁能想到曾经十几万人同时畅玩的热门游戏,在最低谷的时候居然仅不到辉煌时期的1/10,这种结果实在是老玩家不想看到的。或许这也是为何部分玩家“因爱生恨”打0星差评、怒斥凉屋吃相难看的原因吧。
但个人却依旧认为这种说法有失公允,因为暑期版本更新,或许能扭转这日渐衰败的人气也说不定呢?那么屏幕前的老玩家们,你们对当前的《元气骑士》版本,又有何不一样的看法呢?
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往年春节,大家都是与亲朋好友相聚,享受春节的欢乐时光。不过今年,因为新冠状病毒的原因,大家更愿意呆在家里。按照往常的情况,春节过后不久,学生党和上班族都要准备去工作和上学,开始新一年的奋斗。
但是鉴于当前全国疫情方面的情况,全国各地都相应延长了假期,推迟上班和开学的时间。大咖觉得为了尽早控制疫情,现在我们一方面要做好科学防护工作。比如少去人群聚集的地方,出门尽量戴口罩,勤于洗手等。另一方面,大家也要静下心来,尤其是对于上班族和学生来说,不添乱就是对现在疫情防控工作的最大支持。为了给各位车友解解闷,大咖今天就给大家推荐一下手机上的飙车游戏!让你足不出户也过把瘾。
《极品飞车:无极限》
《极品飞车:无极限》是在PC端游戏《极品飞车19》的基础上演变而来的。从前几代手游的市场表现上来看,手游端无论从画质、游戏性上,可以说80%还原了PC端的主要剧情及用户体验。
《极品飞车:无极限》作为EA首款NFS纯手游,游戏里面大部分车辆做到的真实还原,且大量的改装及自定义配件的资源,给了玩家更多的随机性及搭配选择,让游戏的可玩性得到进一步提升。而且这款游戏有社区及车队系统,玩家可与线上玩家进行互动比赛。《极品飞车:无极限》符合一款娱乐手机游戏的定位,但是游戏的操作感一般,赛道太短,往往还没过瘾,游戏就结束了。
《狂野飙车9:传奇》
这款游戏是《狂野飙车》系列的第九部作品,里面囊括了大量来自知名制造商的真实的超级跑车,包括法拉利、保时捷、兰博基尼和WMotors。而且可以亲自动手自定义爱车,使用新车编辑器来自定义车的颜色和材料,你还能选择轮胎和制动卡钳的颜色或者增加碳元素来深度自定义座驾。满足了玩家超跑梦。
职业生涯里有60多项赛事和800多场比赛等你开启,在世界大赛多人模式中参与8人实时对战,成为真正的《狂野飙车》传奇。而且《狂野飙车9:传奇》是《狂野飙车》有史以来,首次能打造俱乐部聚集志同道合的车手,和成员们一起庆祝里程碑成就的赛车游戏。
《RushRally3》
《RushRally3的特点就是足够真实的拉力赛事,它没有《狂野飙车》系列画质那么丰富多彩,也没有它音效那么劲爆,它有的仅仅就是真实,真实到连驾驶员换挡动作都表现得淋漓尽致。也正是这一点,《RushRally3》凭借着它的真实性占据了手机赛车竞速游戏的一席之地。
《RushRally3》的内容非常丰富,超过72个全新独特关卡,每关都有不同的地面类型,包括雪地、砾石、柏油碎石路面和泥地!游戏使用迄今为止最好的汽车动力学模型之一,包括实时车辆变形和损坏,以15年以上的经验为你精心打造赛车的乐趣。从操作手感和操作舒适度来说,默认的重力操作很容易上手也极具可玩性。
《GRIDAutosport》
《GRIDAutosport》也是从PC端移植到手机端的一款赛车游戏,玩法基本和PC版本保持了一致。游戏的整体风格和《真实赛车3》有些类似,走的都是仿真路线,无论是赛道还是赛车都是依据现实所打造的。
但和《真实赛车3》不一样,《GRIDAutosport》使用了付费下载而无内购的模式,所以也就不用面对各种花式升级以及耗时的赛车保养了。虽然《GRIDAutosport》和PC端的操控感差距不算大,但是总体的操控不算太顺手。另外,这款游戏所占的内存特别大,大咖使用iPhoneX玩起来都有点卡,而且掉电非常快,希望这一点不要成了你换新手机的借口。最后要吐槽一下游戏里面的赛道就只有几条,玩久了会有点乏味。
本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。
媒体提问:我想请问一下廖侃先生,现在CF手游非常火热,对于培养电竞主播方面有什么计划吗?或者说对CF手游电竞主播有什么样的支持?
廖侃: CF包括手游、端游一直把电竞和休闲平衡度把握的非常好的体系。到手游时代,无论是电竞的职业选手还是主播,各个节点的职业类型我们都在打造。作为主播目前在整个互联网行业当中看起来是风口浪尖的情况下,我们也从专业度的角度做各个方面的支持。首先是从招募方面我们和斗鱼、龙珠一系列的专业直播平台进行联合全网招募,喜欢CF手游并且在电竞领域里有才华的人我们把他招募过来。
第二、我们会联合像立蓁这样职业、专业的主播体系人打造明星工作室去培养我们的主播,打造我们的主播体系。
第三、我们会利用CF手游本身的CFTV的平台,我们会把这个平台的声量和专业体系做得更加完善,让我们专门培养的主播体系的明星也好、新人也好都可以得到更多的曝光机会和展示自己才华的平台,从招募到培养给他们平台,这样一系列来完成主播体系的动作,相信有志于在这个领域发挥自己才能的主播或者是专业人士都会加入到这个领域。
媒体提问: CF端游在海外是有运营的,CF手游目前有海外推广计划吗?
陈侃:我们现在正在筹备,最早上线是韩国版本,会反向输出到韩国版本,未来也会在全球市场上线,我们相信我们的品质是非常好的,在自由移动枪战游戏当中是顶尖品质,我们会输出到海外,同时我们现在正在和海外合作谈做全球的电竞。
媒体提问:现在很多人认为移动电竞前景不是很好,相对于传统的端游电竞无论是观赏性或者是规模和关注度上都不是很成熟,您对此是怎么看的?。
陈侃:这也是一个业内的老问题,一个是受众人群上,现在越来越多的人年轻人,原来的老的游戏玩家,离开了PC游戏,而是到了手游,PC游戏做的再好他已经不关注了,因为他们已经不玩这个,他们更多关注是在玩的游戏有没有这种好的比赛,这种游戏不一定是竞技性的,也可以是娱乐性的。所以其实我们认为首先这个用户群体自身的习惯在变迁,整个产业会随之变迁,但一定会有一个延迟。就是用户已经迁移到这个平台,但是用户的习惯以及我们输出的内容是否可以满足他们,这是需要时间的。我们要坚持不懈的做下去。
第二,在整个移动电竞的参与形式上,当然今天我们在举办的是超级联赛。它的基础是来自于我们已经举办的四个大型比赛。包括全国公开赛、全国高校比赛,WGC和QGC这些赛事的基础体系。未来我们会把基础这一块盘得更活。一方面在游戏内我们有基本的积分赛,未来有一个锦标赛。让更多玩家可以参与到这个体系来。另外像超级比赛这样的标杆性比赛,希望玩家更多在这里找到自己喜欢的电竞元素、喜欢的明星选手、学习到战术,但是这并不是每一个玩家都可以参与到的。我希望玩家在移动电竞时代可以参与到基础赛事当中,这种基础赛事可能在线上,也可能在线下。但是定比当年的PC更容易参加。
所以我们认为移动电竞有一个很大的命题,它不是做那种TOP的,我们职业联赛要和端游的职业联赛去抗衡,要做到一样的品质甚至是更高的品质,这有可能是很困难的。但是我们认为在基层赛事和参与度上是可以远超端游数倍的量级,甚至是更高的量级。所以未来移动电竞更多强调参与的广泛性和对人群电竞文化的输出。未来我们看到更多人了解电竞是通过手游和移动电竞了解,而不是大家现在还熟悉的PC电竞渠道。
媒体提问:您对此是持非常乐观的态度。
陈侃:对,但是这需要时间。
媒体提问:第一个问题是品牌上,我们看到今天公布的数据是CF手游注册用户达到1亿用户了,在这个基础上怎么样做营销,因为中国有13亿人口,我们现在只是覆盖了1/13,未来我们如何推广,品牌战略如何?
廖侃:这个1/13有点夸张,因为有一些用户是一个人注册两个号的。但是确实现在整个CF手游短短时间内注册趋势、用户量级都是激增的。至于说后阶段如何做这个事情,今天的名字叫“好玩盛典”,和我们往年做的有一些不一样,我们尝试将大家非常熟悉的CF体系内的一些角色形象以代言人形式抛出来,给玩家以亲切的互动。这些人以代言人的形式出现,会让它更有完善的性格体系。在这样的角度来说,接下来我们会思考如何将《穿越火线》从端游到手游这个IP打造成一个更有实体的,更有决策性的,更有世界观体系架构的一套完整的体系。让用户更多在《穿越火线:枪战王者》当中不仅是体验爽快、刺激、好玩的用户感受,除此之外将CF既有的文化内涵、深层次的体验、感管和精神慢慢和用户交流。所以接下来我们今天第一步我们抛出了我们的刀锋、灵狐、斯沃特等等这些代言人。接下来我们会为他们基于游戏既有的世界观进行深度的融合,将整个IT体系在未来几年之内以更多的各种形式出现,用户也会更加喜闻乐见。
媒体提问:我们一方面手游用户覆盖了80%多,而且我们的用户基础在这里,下一步CF手游增长用户怎么获取?我们之前已经进行了公开宣传,包括CF手游,IP效应达到目前的注册量包括DAU,未来如何增长?
廖侃:这个问题没有人可以给你完整或者是绝对正确的答案。第一我们是进一把游戏当中的品质、模式、角色、武器等等做得更好。因为整个用户不是静态的,而是不断动态循环的体系。我们可以不断去完善产品本身的品质,对射击类的游戏,包括射击类手游和其他游戏感兴趣的用户,不断在这个时间里去感受CF手游带给他们的乐趣。这样用去不断进来,我们会有大水龙头进水,有小水龙头流水,这样的话,这个池子会慢慢变大。但是首先从我们的产品到运营到市场行为,都会尽可能让用户感觉到这个产品团队,这个公司,这个产品的品牌都是有品质的,我们带给他们更多的是快乐。
媒体提问:现在手游电竞方面还没有真正的职业化,在这个过程当中会产生一些问题,因为手游的用户跨度太广泛了,什么样的人都有,慢慢我们通过我们的数据库会有不同的玩法进来。对于电竞来说,我们现在把电竞化和职业化在一起,现在我们到底是移动电竞还是手游平台?
陈侃:这个问题大家比较困惑是因为去年相信大家都在说移动电竞要高举高打,当年也有人采访过我,其实那个时候大家喊的有点过高了,实际上泡沫很大,今天突然稳下来了,发现这个问题很严峻。其实现在只是真相,过去有很多喊的声音是付浮夸的一面。我们只看本身的话,这个事情我们从端游看的话,端游在08年之前,包括CF之前的时代,这个行业的电竞就是一些热爱者和一些专业的厂商,包括WGC的比赛,一些热爱的玩家,他们坚持在做,大家认为这个东西是我喜欢的,而且是有群众基础的,做这个事情也可以勉强把我养活,这样有一批先行者开始做这个事情。一直到08年很多职业化的东西涌现大家发现这个市场井喷了,说电竞这么火。实际上十多年前已经有人在耕耘了。为什么在手游电竞时代,半年就可以达到端游那样的高峰呢?今天CF手游包括其他的好的游戏才推出我们的联赛,这需要我们培育,培育我们的体系、选手、俱乐部、合作商、赞助商都要去理解这些东西,包括玩家也要理解,玩家不是一天就把这个习惯养好的。PC电竞不是一年走出来的,而是十年走出来的。我们不能奢望移动电竞在半年里就走成PC这样,但是我相信在一两年内用户会接受这个东西,体系会完善,生态会完善,所有的内容都会跟上。因为我相信我们的产品在往最好的为玩家提供的电竞方向上努力,而且我们有很多PC上没有的东西,有很多娱乐化的东西,很强参与性。包括我们会加入一键直播,更多玩家在玩的时候就边打边直播,包括我去打一场和别人的友谊赛或者是排位赛我也可以直播。我们希望有一些不一样的和PC的玩法,顶端设计是参考PC的思路,但是大家不要期望过快,不可能拔苗助长,但是这个苗一定会成长为大树。
媒体提问:现在我们很多的移动电竞产品是端游产品过来的。你在移动游戏的赛事体系上和端游的赛事体系有哪些是延续的,那些东西是可以创新的。
陈侃:比如说我们的基础赛事规则,爆破模式的玩法,竞技,我们的解说、战术这些东西,其实有很多东西是我们产品系列可以复用的,但是也有很多东西要创新。比如说我们的赛事通道,当初端游办赛事是去网吧,办联赛,一个城市一个城市的推,但是手游不用,我们有微信,我们还有很多朋友帮我们办的比赛,很多玩家就很容易参与进去了,包括我们游戏内的很多赛事系统,玩家只要在一个月之内就可以达到端游耕耘两三年才可以达到的赛事规模,这是渠道商的不同。
另一方面是在赛事内容上创新,今天我们有做简单的娱乐的PVE的竞速赛,我们请AOA这样的团体,他们在韩国玩不到我们的游戏。我们教了他们去玩这个游戏,很快他们就可以上手,甚至能打这种竞速赛,我们也希望在娱乐内容上也做很多创新,未来在生化模式,AI新模式上做很多的探索,这方面我们希望给玩家更轻度、更休闲、更低门槛可以参与的。不用每一个人都说,打爆破对我来说战术要求很高,枪法要求很高,我可能有一点自卑不敢参加。我希望更多玩家到娱乐赛事当中也可以找到自己喜欢的东西。这也是我们在形式上会有一些不同的地方。
媒体提问:接下来CF手游的赛事安排是什么样的,接下来赛事会更通向顶层玩家,职业化吗?
陈侃:上半年我们在打基础,偏向底层,下半年是齐头并进,因为我们通过基础赛事选拔找到了职业战队,这一块我们一定会好好耕耘,这是我们的重点也是突破点,底层赛事我们有四大通道以及更多的比赛,下半年以及明年上半年会翻倍的铺开,之前我们只铺了几十家高校。下一届的规划是200家高校企业,这一块我们铺开的量会大很多,所个底层联赛和职业联赛我们会齐头并进。它给CF带来的一个是给玩家带来的快乐,他有和别人比拼的内容,这就是游戏黏性和魅力的部分。
另外让更多是对游戏有电竞梦想的玩家,多了一条道路可以成为职业的选手。因为其实大家也知道,我们在PC端职业这一块,已经看到了非常成熟的商业化体系,大家都活得很好。我相信移动端在我们的耕耘之下,半年后就有非常成熟的体系和职业玩家和稳固的粉丝群。这也是非常良性的生态。游戏不仅是要游戏自身更新,形成这样的生态也非常重要。
媒体提问:你刚刚提到创新这个问题,我们现在CF手游更多是从端游过来的,在手游创新这一块是不是有专署于手游的,毕竟手游和端游的操作感是不一样的。
陈侃:你会发现我们现在更新的内容是大部分端游没有的,比如说僵尸狂潮、塔防模式、20人boos冰火巨蜥模式以及藏猫猫的模式都是端游没有的,这也是当时我承诺给大家在手游时代带来不同的东西。接下来我们还有很多大招,下半年每一个版本都会带来端游时代没有的玩法。未来我们会有更多符合手机玩法的创新,比如说我们的塔防模式,我们甚至可以切到上帝视角去摆塔。包括20人一起去打Boss,我们会想很多适合手机这个平台去点一点就玩得很开心的游戏。不一定要操作非常重的,这也是我们未来研究的一个方向,我们希望玩家进入到这个游戏里面,他是以枪为主题,以开枪为核心玩法,但是怎么玩,玩什么规则,玩什么内容一定是不停的出新内容,而且是其他的手游和端游当中都没有过的玩法。
媒体提问: CF端游出了很多模式都是玩家自己设定的,是游戏当中没有的。这些模式会不会在以后的CF手游当中一一体现。
陈侃:我们会做一些,但是一定是我们仔细研究过这个规则的可玩性和平衡性之后,因为很多玩家自创的规则,我们也做了深入了解,如果变成官方限定的,有的时候就不那么好玩了,我们会内部做一些Demo来试一下。真正到我们推出来的东西一定是经过反复的用户测试和策划层面的可玩性体验之后,至少经过一两个月的占们玩法的测试,我们会喊很多玩家来测试,全部OK了才会推出。不会很随意出一些新模式,让玩家来当小白鼠,这也是不会的。虽然说我们的创新很多,但是我们每一个创新都是经过半年以上的打磨或者是验证才去推出来的。
主持人:非常感谢大家,我们的媒体采访到此结束。
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