抄家玩法的话是存在的,但是很少人去玩的,首先收益就不高啊,你破坏别人的墙要时间,而且基本上没东西拿,第二风险高,你一但拆家(增加罪恶值),立马有天兵来杀你,天兵防御极高(还一次出动就报团好几个),杀他基本上很困难,而且还是飞行的,所以哪怕是喜欢打PVP的也只是solo,打群架,很少去拆家(氏族战除外)
《妄想山海》是一款山海经无缝开放世界手游,每一位来到这里的旅者,都将体会到无边无际的东方想象,进行沉浸式的世界探索。研发团队历时4年匠心打造,力求还原一个充满了上古异兽、名山大川、弥天云雨的东方神话世界。
在这里,你可以抓捕、骑乘、吞噬、培养属于你的中国上古异兽,可以在大世界中任意选择属于您的山海一隅,择地而栖建造属于自己的家园,可以在大世界中淘金铸币,和大荒旅者自由交易。近战远程多武器的搭配,带来更加酣畅自由的战斗体验。一个神秘的东方神话世界,正静待您的探索。
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小雷来提个问题啦,大家最近都在玩什么手游?
是《和平精英》愉快吃鸡、《王者荣耀》五排上分,还是在《火影忍者》摸头村守护木叶?
虽然现在应用市场上的手游多如多如牛毛,但已经不是前几年百家争鸣的局面。
咱们能看到,最受欢迎的几款手游都出自大厂,并且都是社交属性强烈的网游。
毕竟现在生活节奏很快,闲下来就能跟朋友开黑两把的手游,显然更适合时间碎片化的年轻人。
这也导致一个问题,大家有没有发现,现在已经很少能再看见独立开发者或小众工作室能突破大厂包围。
大多数独立手游一经推出市场,犹如跳水冠军跳进泳池,一点水花都溅不起来。
但把时间倒退回十年前,手游市场可就精彩多了。
那时候智能手机才起步不久,大厂尚未入局手游市场,手机运行内存普遍1G,性能也不足以玩3A手游大作。
但市面上陆续出现了很多可玩性十足的休闲类手游,手游开发者追求的并非极致画质,而是各自的想象力和创意。
今天,小雷就带大家回味一下那些年的爆款手游。
不夸张地说,《愤怒的小鸟》应该是很多小伙伴的第一款手机游戏了。
当时小雷上学,就靠着游戏过日子,下课几分钟抓紧时间玩,放假更是能玩一整天。
《愤怒的小鸟》的玩法其实很简单,随便找个同学来玩都能轻松上手。
咱们只需要把弹弓上的小鸟往后拉,调整好出手角度,打到右边那些建筑物就能通关。
不吹不黑,这物理引擎和画质,放到现在也是不落伍的。
简单好上手的趣味玩法和优秀的制作,造就了《愤怒的小鸟》的全球大流行。
游戏风靡全球后,公司又为《愤怒的小鸟》推出了各种衍生版本,比如季节版、朋友版、里约版和星球大战版等等。
其实各种版本的核心玩法都没变,区别大概在于地图和玩法有新的变化。
由于版本太多,小雷当时也懒得逐个下载了。
回过头来,现在《愤怒的小鸟》在国内几乎无人再玩,但里面的角色却成为了热门IP和流行文化。
有专门给小朋友看的卡通片系列。
还有专属的大电影。
甚至还推出正版手办,销量也是一度大卖。
虽然游戏没落了,但游戏角色已经成为全球喜爱的大IP。
不过,小雷要提一句,如果想重温这款经典游戏,还是去找找开发者原版叭,别再应用商店下了。
因为,在应用商店搜到的《愤怒的小鸟》已经被完全“本地化”,游戏中会出现各种烦人的广告。
还没过第一关,你可能就会被烦人的广告搞得心态崩溃。
除了《愤怒的小鸟》,最让小雷印象深刻的就是《神庙逃亡》系列了。
当时热门到什么程度呢?班上的同学几乎人手一个,一到下课时间就拿着手机扭来扭去。
没错,这游戏真的是靠扭手机来跑酷的,这或许是第一款利用重力传感器来操作人物的手游。
由于《神庙逃亡》还有“跑分制”,逃亡之路没有终点,跑的越远分越高,激起了不少玩家的求胜欲。
当年无数玩家熬夜跑步,只为刷到尽量高分,第二天能跟好友炫耀。
当然,这刷分之路是总是伴随着不断重开,游戏上瘾的地方就在于玩家越挫越勇。
发行不到三年,这款游戏就超过了10亿的下载量,还是在游戏没大量打广告的情况下做到的。
什么叫真正的手游巅峰啊?
在火爆全球后,开发者乘胜追击,推出《神庙逃亡2》。
后来连迪士尼都找上门跟他们合作,电影《魔境仙踪》和游戏联合推出《神庙逃亡:魔境仙踪》。
自己喜欢的游戏加入自己喜欢的电影元素,对于迪士尼粉丝来说,简直是双厨狂喜啊。
不过这款游戏的后续,貌似比愤怒的小鸟要凄凉得多。
由于玩法固定,玩家玩久了都会腻,即使制作团队一直在推出新地图和新元素,依然没能阻止游戏跌落神坛。
现在小雷想起神庙逃亡,也只记得它曾经是一款爆款手游。
嘿嘿,大伙以前没少玩《水果忍者》吧。
如果问小雷这游戏最大的特点是什么,大概就是--解压。
游戏无需任何学习成本,玩家要做的只是砍水果。
当年无数玩家的手指化身无情利刃,在屏幕“唰唰”砍各种水果,还伴随着令人舒适的动效和切水果声音。
每一波连砍所得的分数都是游戏对玩家的恩赐,只要避开炸弹,我们就是最强的水果忍者。
里面还会随机出现有特殊效果的水果,比如减慢其他水果速度的冷冻香蕉。
在这减速期间,玩家可以趁机切个痛快,完成刷分。
那么,这款简单又上头的游戏,在当时获得了怎样的成绩?
小雷查了一波,游戏发行仅仅两年就超过3亿销量,当时美国有三分之一的iPhone用户安装了这游戏。
直到2015年,这游戏已经拥有超过10亿下载量,增长有点恐怖...
不过,当时国内手游行业有一股很不好的风气,喜欢盗版抄袭。
《水果忍者》就是被国内一些小作坊抄得裤衩都不剩了。
瞧这劣质的画质和水果模型,小雷看了半天,愣是看不出是啥水果...
而且盗版往往加入很多诱骗用户点击的广告,体验本来就差了,还要被广告干扰,多笋呐。
至于《水果忍者》为什么被淘汰,小雷觉得根本原因依然在于工作室的后续创造力不足。
工作室在16年推出VR版后,让老玩家们激动了一会,但后续再也没有推出能让玩家觉得新鲜的玩法或作品。
吃了几年老本后,游戏的热度被吃透,玩法新鲜度也被耗光,最后给自己盖上棺材,平静躺尸...
相比小雷以前所聊到的游戏,《植物大战僵尸》是可玩性最强的一个。
玩家要做的,就是通过各种植物的合理放置,阻止僵尸大军的入侵。
如果一顿瞎放,不仅抵御不了僵尸,还会把自己本来就不多的“种植面积”浪费,被僵尸大军抄家。
由于植物和僵尸种类都非常多,所以游戏的变数与丰富性也比其他手游高得多。
这种略带策略性,又不至于太烧脑的游戏,特别适合无聊的时候玩。
后来制作团队甚至推出Windows、Mac OS、Xbox 360、Android和iOS多个客户端,实现全平台覆盖。
这么好的游戏,偏偏又遇到了转折点。
2011年,EA看到了《植物大战僵尸》的前景,花了7.5亿美元去收购。
也是从这里开始,游戏沦为了EA的圈钱工具,后续的作品都带着浓浓的商业气息。
比如针对国内用户推出的《植物大战僵尸长城版》,动不动就要咱们付费内购。
跟国际版完全是两种待遇,各种作死的操作,让植物大战僵尸逐渐消失在中国市场。
怎么说呢,游戏是真滴好玩,但EA也是真滴作死...
小雷发现,十年前那些火爆全球的游戏,现在都不见人影了。
那个时代,确实处于手游的萌芽期,只要制作团队能把游戏做得简单好上手,画质不差,基本都能获得玩家的青睐。
可惜咧,固定的玩法很快就会让玩家们感觉枯燥乏味。
即使制作团队一直在更新,小雷看到的也只是“吃老本”式的小改动,生怕步子迈大了扯着蛋。
你不进步,人家可就抓住机会了。
毕竟,近年来移动互联网加速发展,人们越来越讲究“互联”。
《王者荣耀》和《和平精英》等大厂手游就是借着用户的社交需求强势上位,成为国内最火的手游。
这波啊,这波是被人趁虚而入,可是小雷细想,自己不求进步,终究会被对手追上。
这道理放在任何行业都一样的嘛。
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1,《明日之后》是网易金牌研发团队历时三年打造的病毒末世下的人类生存手游。在采集、砍树、采矿、打猎获得基本资源后,玩家可用来烹饪食物、制作武器和防具等等生存所需要的物品。
游戏内有昼夜变化,在寒冷的夜里,你必须待在篝火旁、或在安全屋坐下、或手持火把才可以避免冻伤。
2,《我的世界》(Minecraft)是一款沙盒类独立视频游戏。其灵感来自无尽矿工,由马库斯·泊松(Notch)开创,现由MojangAB维护,是Xbox工作室的一部分。
扩展资料
《明日之后》游戏主打废土合作生存玩法,以在废土中引导玩家互相帮助,克服恶劣的生存环境为主要理念。以虚拟摇杆为主要操作方式,以营地建设、地图探索、资源采集、战斗对抗等为主要手段,帮助玩家逐步提升自己的能力。
同时,游戏还强化了玩家自主收集资源、制作工具、建设家园、营地的概念,更多的强调玩家之间的互相协作,最终经营出的专属营地。
《我的世界》游戏着重于让玩家去探索、交互,并且改变一个由一立方米大小的方块动态生成的地图。除了方块以外,环境功能还包括植物、生物与物品。
游戏里的一些活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作。