大概有以下8个方面不同:
1、有一些东西的制造方法不一。
2、迷你世界里不需要跳再放方块,可以直接在脚下放。而我的世界需要。
3、我的世界需要登录才有成就和任务。而迷你世界不需要任何东西来登陆。
4、迷你世界有很多东西可以骑行。比如说鸵鸟。
5、在迷你世界里的矿洞里有很多的宝箱。我的世界里并没有特别多。
6、迷你世界里按不可以合成。我的世界里可以。迷你世界里没有村庄,只有铁匠铺。而我的世界里有。
7、迷你世界的鱼可以自己打,不需要鱼竿钓。而我的世界是看不到鱼的必须要用鱼竿钓。
8、迷你世界里散布着很多的商人和罐子,和幸运方块很像。但是在手机里的我的世界多玩我的世界盒子里他们的幸运方块不好用。
我想说的这个游戏叫做“部落冲突”,英文名为Clash of Clans.通过这个手游,我想聊聊我心目中一款好的手机游戏应该有的模样。
我是一个月前开始玩这个游戏,刚接触几天,我就在写下了这个题目,想要跟大家分享一下这个我心中好的手游的理解。拖到现在才写,一是因为我想多玩一段好好体验一下,另一个也是精力都花在这个游戏上了ORZ...
我很认同@乱谈的蛇精病在他那篇文章中的一个观点
这是作为一个游戏者的观点和感受,但是往往和游戏方的初衷和目的背道而驰。游戏运营者当然是希望玩家天天耗在游戏上,沉迷在此,茶不思饭不想,也就是所谓的“黏度”。这样对于游戏本身来讲,当然是成功的标准之一。但这并非一个有长远眼光的游戏方该有的眼光和肚量。说“长远”是因为,往往黏度高的游戏,玩家的“决然而去”的机率也会大大增加。人是理性动物,是社会动物,当某时突然出游戏的沉迷和所带来的满足感中抬起头来后,游戏的“恶”往往会被其夸张放大。短期的高黏度会带来长期不断的玩家离开。而一款游戏如果不能长期留住玩家、不能在玩家圈子里建立起“玩家文化”来,则很难逃开“当红炸子鸡,隔夜无人理”的迅速衰退命运。
而我说的这款“部落冲突”当中,较好地平衡了这种游戏玩家和游戏方的矛盾点,即它可以让你在每天闲暇时撸上两把仅供消遣,也会吸引大量玩家没事就打开,如打开微信般手痒式的游戏频率。两种类型玩家都大量存在,这是一个能够长久火爆游戏的一个重要标志。
游戏内容其实很简单,上手第一反应就是很像“红色警报”,自己经营一个部落,建立各种生产、战斗所需的建筑物,造兵、进攻、打钱、回来接着升级建筑。你可以攻打别人的部落获取成就和资源,别人也会找上门来攻打你。刚上手时,其实很难理解有人对它的这句评论:“这是为数不多让我愿意在上面花钱的游戏”。当我慢慢玩了一个月左右时间,并同时把我身边两个朋友带入“火坑”之后,才逐渐琢磨出其中的味道:
这个游戏,一旦你开始建造第一个建筑物,这个游戏就开始变成一个你生活中有生命的物体,它的游戏时钟就会跟随你生活的时间一块,一秒一秒流逝。这个感觉很奇妙。就好像一旦开始游戏,它就与你的生命发生了某种程度的关联。它和很多“即时”游戏不同的地方,就是它的这种时间设置所带来的“伴随感”。即使你不在游戏当中,你也知道游戏它依然在进行。这感受就像你在手机里养了一个宠物般,哪怕你一段时间没有打开它,但你知道,它一直在那里成长。时不时就会打开游戏看一眼,“它现在怎么样了”,虽然你知道它的变化都如你所料。现实生活中时间滴答滴答,游戏时间一样Tik Tok Tik Tok.
“部落冲突”的游戏设置中,“时间”是个很重要的元素。建造建筑、升级建筑、生产兵种、升级防御,在游戏中的任何一个动作都需要等待,都需要时间。而“等待”似乎是一般游戏当中极其避讳的一个东西,因为“等待”会让玩家离开游戏,这是游戏方绝对不愿意看到的。
和很多游戏一样,故意设置的等待时间是为了赚钱,利用人们不愿意等待的心理而获得收入。但“部落冲突”当中这种“养成”的模式,让很多原本不愿意在游戏中花钱的人都乖乖掏钱。和很多花钱买时间的游戏不同,这款游戏买到的时间不是一次性消费,你的钱会花在你用心经营的部落身上永远存在。这个游戏给人的感觉,就像是它是一个有生命的机体,不断地朝着你所希望的方向成长,而你花的钱是帮助它走快一点,而不是其他游戏那种偏像“一次性”消费的过把瘾。(关于花钱的意愿问题,在下面“平衡性”部分会详细讲到)
这种故意设置的等待和时间同步感,首先会让玩家打消对其戒心,觉得这个游戏很“厚道”,并不会占用自己太多的时间精力,初次的信任感就这样通过不易察觉的细节建立起来(虽然玩到后来还是觉得想玩好还是蛮费时间的)。
“部落冲突”其实融合了塔防类游戏、即时战略类游戏,以及上面说到的感性体验中的养成类游戏的特点。塔防类游戏体现在你被别人攻击时,你之前建筑物、防御设施的摆放将决定了这场战役的胜负,这个过程本身就充满着推理与反推理、预测与反预测等多种游戏快感,这些在众多塔防类游戏的火爆下已经无需赘言;而即时战略类游戏则体现在你在攻打别人部落是,你携带兵种及数量,如何下兵、下兵的时机、手法和节奏等等,都是即时战略类游戏当中能刺激到玩家G点的诸多关键。
而在进攻的时候,游戏设置中留给你的操作空间其实很小,只能控制下兵的熟练、兵种和地点,而无法进行过多的操作。一方面这样的设定符合手机游戏的特点,即简单、易操作,另一方面也增加了游戏的不确定性和供玩家钻研的深度。很多玩家就是为了能达到更好的攻击效果,苦心研究游戏的种种数据和偏好设定,从而总结出经验和规律。在游戏贴吧上就有一位大神曾在自己的研究和实践当中,总结写出关于游戏的多篇经验和攻略。这是众多游戏追求的玩家文化的一个典型标识。
众多类型的复合和叠加,让这个游戏覆盖了更多潜在玩家的兴趣点,在吸引大量潜在玩家的同时,也保证了游戏的可玩性和耐玩性。
这是我刚接触游戏时就强烈感受到的一点,而且在日后的游戏过程中又得到反复印证。部落冲突的平衡性体现在以下几个方面:
进攻和防守是这款游戏当中很重要的内容。虽然很多玩家认为游戏的魅力主要是在进攻,而防守则是“你防守再好,差不多的人想推还是能把你推平了”的结局。但防守的阵型以及策略依然是在玩家当中被讨论很多的话题之一。成功抵御一次进攻所带来的快感丝毫不亚于进攻,而在这个游戏里,一个好玩家的评判标准中,防守阵型的深度和策略也是很重要的一项。
就像上面说“时间感”那部分所讲,在这个游戏中,花钱与不花钱的唯一区别就是你部落的成长速度,你不会因为花钱而比别人强,金钱不会带来游戏中任何不平衡的影响。你花钱能买到的也只是几天的时间而已,而这段时间内也有很多别的地方可以让你继续耗在这个游戏当中。而很多人愿意在这个游戏上花钱,跟这个平衡也有很大关系。那我为例,我很不喜欢在游戏中依靠花钱而变得比别人强的玩家,我认为那是极不专业的表现。而这款游戏的这个平衡性,则很大程度上削减了这种花钱的“罪恶感”和“羞辱感”,让玩家的花钱举动变得没那么不堪,也变得顺理成章。
就像前面所说,这款游戏当中有专业玩家和休闲玩家之分。专业玩家可能会定时定点打开游戏,实时查看游戏进度,对自己的部落进行微调了;但也有很多是业余玩家,只是在有空或者游戏跳出提示时才会进入游戏处理一下自己的部落。虽然不知道这两种玩家的大致比例,但这应该是一款好游戏应该具备的两种玩家类型。
精确的匹配制度会让你找到旗鼓相当的对手,时间的同步设置会让你离开游戏时依然保持另一种状态的“在线”。简而言之就是,游戏离开的成本和代价不高,而与此同时,在线的收益有足够吸引人。这点平衡对于一个在智能手机上、手机时间被碎片化后,很好的一个策略。
易上手是吸引并留住玩家的关键点,特别是在手机这个载体上。但易上手之后的游戏深度则是考验游戏制作者的一个难题。如何平衡易上手和游戏深度,这是一个游戏想要脱离小众并且长久火爆的重点。
部落冲突的易上手不言自明,就像玩家接触过的很多塔防类或即时战略性游戏一样,游戏一开始就让你没有陌生感。但是随着游戏的进行,水深逐步显现。这点不赘述,贴吧里、官网上多如牛毛的攻略就是最好的证明。
这点放在最后说,并非不重要,而是我认为这是一款好游戏最基本的要素。部落冲突的画质绝对没话说,哪怕你把画面放大到头,画质也不会有太大变化(在iPad上的游戏体验待测)。画面细节逼真,我曾仔细观察过部落旁边海洋的波浪、攻击对手时弓箭落在对方建筑物上的杀伤效果、点击不同建筑时相应的细节变化等等,做工用心,很多很可能不会被玩家注意到的地方,游戏方都想到且做到极致了。这点让我很为发指的同时也忍不住交口称赞。后来一查,得知这是一家瑞典的游戏厂家的作品时也就不难理解了。一个诞生过诺基亚、愤怒的小鸟以及在设计界诸多让人仰视的品牌的国度,做到这些还是情理之中的。
当然,这个游戏也有很多缺点,比如对网络要求过高、高耗电量、高耗流量,比如游戏当中的社交性做的很差等等。但这并不影响部落冲突成为一款我心中的好手游。
说了这么多,其实感觉还是没有把这个游戏说透。我其实并不是一个资深游戏玩家,我只是带着我职业的观察和对这个让多人“轻上瘾”的游戏的天然好奇,得出了上述观察和思考。欢迎大家试玩,也欢迎玩过的人共同交流。
1、《动荡时代(The Unrest Age)》,它是一款大型开放世界 ARPG游戏,游戏使用动态战斗系统、角色成长系统、大量的对白以及线性故事情节,让你体验到 17世纪前期动荡的俄罗斯。
2、《辐射:避难所(Fallout Shelter)》,这是一款开放世界策略类手游,玩家可以在游戏中建议一所属于自己的避难所,使用避难所中的各种设施来获取资源或是遣避难所里的居民去外界获取素材,本作的要素则是通过抽卡来获取武器通过提升避难所居民的幸福度,还可以让他们造孩子。
3、《恶霸鲁尼:纪念版(Bully: Anniversary Edition)》,是由R星推出的首款以校园生活暴力动作类的动作手游,玩家们在游戏扮演鲁尼,体验校园生活的乐趣,有一些暴力倾向,所以游戏年龄定位在13岁以上,玩家们需要扬善惩恶,消除校园暴力事件,维护学校和平。